Подземелье (навигация в подземелье): различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (правильное имя файла после переименования)
(→‎Авторские подземелья: Убрал лишнее слово из предложения)
Метки: правка с мобильного устройства правка из мобильной версии
 
(не показаны 33 промежуточные версии 15 участников)
Строка 5: Строка 5:


== Вводная часть ==
== Вводная часть ==
Регулярное посещение подземелий — единственный способ ускорить строительство [[Ковчег|ковчега]], а также лучший способ прокачать уровень и отложить необходимую сумму на [[Пенсия|пенсию]]. Выдача гоферовых брёвен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей будущего ковчегообладателя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Брёвна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки<ref>Если быть совершенно точным, гарантированно бревно выдается, если ваше предпоследнее бревно из подземелья было получено более 24 часов назад.</ref>. Если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше, чем заявленные 2 раза, {{Tooltip|Text=то бревна там может не оказаться|Tip=а может и оказаться, поскольку это определяется случайным образом}}.
Регулярное посещение подземелий — единственный способ ускорить строительство [[ковчег]]а, а также лучший способ прокачать уровень и отложить необходимую сумму на [[Пенсия|пенсию]]. Выдача гоферовых брёвен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей будущего ковчегообладателя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Брёвна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки<ref>Если быть совершенно точным, гарантированно бревно выдается, если ваше предпоследнее бревно из подземелья было получено более 24 часов назад.</ref>. Если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше, чем заявленные 2 раза, {{Tooltip|Text=то бревна там может не оказаться|Tip=а может и оказаться, поскольку это определяется случайным образом}}.


Кроме сокровищницы с гофером и золотом, в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а также приятные неожиданности в виде кладов и комнат, восполняющих здоровье и прану. Подземные [[Питомец|питомцы]], приручать которых герои могут с 60-го уровня, помогают отмечать на карте такие места, но заранее узнать, что именно там находится, невозможно.
Кроме сокровищницы с гофером и золотом, в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а также приятные неожиданности в виде кладов и комнат, восполняющих здоровье и прану. Подземные [[Питомец|питомцы]], приручать которых герои могут с 60-го уровня, помогают отмечать на карте такие места, но заранее узнать, что именно там находится, невозможно.


== Собственно навигация ==
== Собственно навигация ==
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Роза ветров.png|300px|thumb|right|Роза ветров.]]
Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают<ref>В бою с боссами работают боевые, лечебные и молитвенно-жертвенные гласы.</ref>. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан [[Подземелья#Типы подземелий|тип подземелья]] и — если таковые имеются — квест и/или [[Подземелья#Тайные комнаты|тайная комната]] и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников<ref>Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но изредка, обычно — поздней ночью, может быть и 3.</ref>. Если 2 или более богов — из одной гильдии, скорее всего, вы попали в гильдзапрыг, и с большой вероятностью {{Tooltip|Text=«ведущим»|Tip=тот, кто прокладывает маршрут путешествия}} будет один из этих богов. В этом случае ваша роль сведётся только к тому, чтобы своевременно подлечивать вашего подопечного. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые некоторые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе богов встречается буква «К» в квадратных скобках ('''[К]'''), знайте: перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит '''[О]''' — это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти. При этом нужно иметь в виду, что буквы в девизах используются далеко не всеми, в них может вкладываться другой смысл, или они могут вводить в заблуждение намеренно.
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Самостоятельные перемещения героев.png|300px|thumb|right|Движение {{Tooltip|Text=без руля|Tip=в том числе если гласы двух богов противоречат друг другу}}<ref>Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.</ref>.]]
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Самостоятельные перемещения героев.png|300px|thumb|right|Движение {{Tooltip|Text=без руля|Tip=в том числе если гласы двух богов противоречат друг другу}}<ref>Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.</ref>.]]
Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. В подземельях со вторым этажом к ним добавляются гласы спуска и подъёма с корнями «вниз», «спуск», «вверх», «наверх», «лестниц», «подним», которые, впрочем, сработают только если вы владелец [[Лаборатория|персонального босса]] и стоите на квадрате с лестницей. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают<ref>В бою с боссами работают боевые, лечебные, защитные и молитвенно-жертвенные гласы.</ref>. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан [[Подземелья#Типы подземелий|тип подземелья]] и — если таковые имеются — квест и/или [[Подземелья#Тайные комнаты|тайная комната]] и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников<ref>Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но бывает 4 или 6, а изредка, обычно — поздней ночью, может быть и 3.</ref>. Если 2 или более богов — из одной гильдии, скорее всего, вы попали в гильдзапрыг, и с большой вероятностью {{Tooltip|Text=«ведущим»|Tip=тот, кто прокладывает маршрут путешествия}} будет один из этих богов. В этом случае ваша роль сведётся только к тому, чтобы своевременно подлечивать вашего подопечного. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые некоторые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе богов встречается буква «К» в квадратных скобках ('''[К]'''), знайте: перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит '''[О]''' — это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти. При этом нужно иметь в виду, что буквы в девизах используются далеко не всеми, в них может вкладываться другой смысл, или они могут вводить в заблуждение намеренно.


Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля:
Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля:
Строка 21: Строка 18:
В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.
В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.


Примерно раз в 20 шагов<ref>В подземельях Спешки и Термодинамики — несколько чаще.</ref> героям будет попадаться подсказка — стрелка ({{Tooltip|Text=либо «термометр»|Tip=работает по принципу горячо-холодно}}), указывающая направление к сокровищнице. Направление указывает на область карты, как это показано на схеме «Роза ветров». После появления первой подсказки можно задать группе более осмысленное направление. «Голосить» каждый ход необязательно при условии, что герои идут в заданном направлении и не покидают зоны вероятного нахождения сокровищ. Но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть с прямого пути (как показано на схеме «Движение без руля»), соответственно, при нахождении {{Tooltip|Text=«в критической зоне»|Tip=возле босса, которого нужно обойти или около входа}} очень рекомендуем ведущему «голосить» каждый ход. Запомнить все эти варианты помогает простое правило: если справа (относительно направления движения героев) есть стена, то тупае точно пойдут как ожидается, а если стены нет, то могут свернуть не туда.
Понять, в какой стороне расположены сокровища, можно по особенностям архитектуры, расположению боссов и комнатам с подсказками. Получив намёк на искомое направление, группу можно направить туда гласом. Не обязательно понукать героев каждый ход, но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть с прямого пути (как показано на схеме «Движение без руля»). Соответственно, при нахождении «в критической зоне» (то есть рядом с выходом, нежелательным боссом, нежелательной ловушкой и т. п.) очень рекомендуем ведущему «голосить» каждый ход. Запомнить варианты геройского произвола помогает простое правило: если справа (относительно направления движения героев) есть стена, то тупае точно пойдут как ожидается, а если стены нет, то могут свернуть не туда.


Ориентироваться можно не только по стрелкам, но и по количеству свойств у боссов: если свойство одно — сокровищница находится далеко, если два (полуфинальный) — то на расстоянии 7-9 ходов, а если три (финальный) — то на соседней с боссом клетке<ref>Это правило, разумеется, не работает в подземелье миграции, кроме того, полуфинал может иногда (весьма редко) находиться ближе или дальше.</ref>. Определить вероятное местоположение сокровищ сильно помогает скрипт [[Godville UI+]] или производный от него — Erinome Godville UI+ ([http://godville.net/forums/show_topic/3432 тема на форуме]), которые хоть и не являются официальными приложениями игры, но и не запрещены администрацией.
===Второй этаж===
Как говорилось ранее, переход на второй этаж осуществляется при условии нахождения героев на специальной клетке (◿ — лестница) и гласом спуска с корнями «вниз» или «спуск», который, впрочем, сработает только в устах владельца персонального босса.
Обратный переход с помощью гласов с корнями «вверх», «наверх», «лестниц», «подним» срабатывает из уст любого бога.
 
На втором этаже, по сравнению с первым, все боссы имеют +1 к количеству своих способностей, то есть, финальный босс первого этажа с тремя способностями будет иметь на втором этаже уже четыре способности.
Также боссы носят с собой больше золота, а сокровищница дополнительно выдает случайный [[Купон|купон]] (в т.ч. купон на [[Подряд|подряд]]).
 
По результатам проведенных [https://godville.net/forums/redirect_to_post/2460?post=1990859 исследований], лестница ◿ для спуска расположена в пределах пяти шагов и в радиусе двух клеток от выхода  🚪.
Данное условие не соблюдается в подземельях типа "Аквариум" и "Зверинец" (только Гребёнка), где ◿ может находиться на значительном удалении от 🚪.
 
== Подсказки ==
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Роза ветров.png|300px|thumb|right]]
При исследовании подземелья героям будут периодически попадаться подсказки — стрелка или «термометр». Стрелка указывает направление к сокровищнице, как это показано на схеме «Роза ветров», а термоподсказка — длину кратчайшего пути до неё.
 
Все подсказки выдаются при шаге на ранее не исследованную<ref>Именно неисследованная, для которой пока не сгенерировано фразы-описания. Помимо комнат со знаком вопроса, к неисследованным будут относиться клетки, куда герои до того попадали только в результате телепортации, а также посещенные ранее комнаты с ловушкой после отключения ловушек в ТК.</ref> клетку, на которой нет ловушки, тайника<ref>В подземельях Густоты пустые клетки встречаются очень редко, поэтому подсказки там выдаются также на клетках, предназначенных для тайников, а если все тайники превращены в ловушки при посещении ТК, то и на клетках, предназначенных для ловушек</ref>или босса.
 
Первая подсказка может появиться на любом шаге, начиная с '''11'''-го, вероятность выдачи подсказки [https://godville.net/forums/redirect_to_post/2460?post=1823256 постоянная], примерно 33% для каждого шага. Последующие подсказки могут появиться не раньше чем через '''24''' шага ''от предыдущей'', с той же вероятностью.
 
Исключениями являются подземелья Спешки, где первая подсказка появляется начиная с '''4'''-го шага, а последующие — через '''17''' шагов, и подземелья Термодинамики — первая с '''5'''-го шага, последующие — через '''18''' шагов. А также кастомные подземелья, в них первая подсказка может выпасть со '''2'''-го шага, а последующие — через '''15''' ходов от предыдущей, не считая внеочередной подсказки, установленной автором карты.
 
Иногда для включения подсказок необходимо посетить тайную комнату. После этого они начнут выдаваться по обычным правилам.
 
Чтобы облегчить себе расчёты при вычислении точных границ областей, обозначенных подсказками, можно установить расширение к браузеру [[Erinome Godville UI+]]. Оно не является официальным, т. е. его разрабатывает не администрация игры, а сами игроки.


== Обход босса ==
== Обход босса ==
Понять, где, возможно, находится босс, можно по треугольникам с восклицательными знаками на карте и фразам-подсказкам (намёки на близкую опасность), которые каждый уважающий себя бог (если он не Бревно!) помнит наизусть. Вот они:
Понять, где, возможно, находится босс, можно по треугольникам с восклицательными знаками на карте и фразам-подсказкам (намёки на близкую опасность), которые каждый уважающий себя бог (если он не Бревно!) помнит наизусть. Вот они:


Строка 38: Строка 56:
* Где-то рядом кто-то угрожающе шипит.
* Где-то рядом кто-то угрожающе шипит.


И так далее… Наиболее полный список фраз предупреждений можно посмотреть в летописи бога {{God|Спандарамет}}, а также вместе с новейшими подсказками в летописи богини {{God|Эльт}}.
И так далее… Наиболее полный список фраз предупреждений можно посмотреть в летописи богини {{God|Эльт}}.


Если вам доводилось когда-нибудь играть в «Сапёра», то вы найдете определённое сходство между ним и техникой обхода боссов. После того как в логе похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в логе снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя<ref>Хотя можно перепрыгнуть в подземелье Прыгучести или просто удачно попав в кротовину.</ref>. Такой босс называется необходным. Следует помнить, что боссы '''никогда''' не сидят на соседних (по горизонтали и вертикали) клетках и редко — на соседних по диагонали.
Если вам доводилось когда-нибудь играть в «Сапёра», то вы найдете определённое сходство между ним и техникой обхода боссов. После того как в логе похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в логе снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя<ref>Хотя можно перепрыгнуть в подземелье Прыгучести или просто удачно попав в кротовину.</ref>. Такой босс называется необходным. Следует помнить, что боссы '''никогда''' не сидят на соседних по горизонтали и вертикали клетках<ref>Исключения бывают только в именных подземельях — коварный творец, указанный в начале хроники, мог посадить финального босса, наплевав на правила.</ref>.


== Картоведение ==
== Картоведение ==
Карты подземелий бывают разные и классифицируются по ряду не всегда очевидных признаков.
Карты подземелий бывают разные и классифицируются по ряду не всегда очевидных признаков.


=== <s>Номерные карты</s> ===
=== <s>Номерные карты</s> ===
Информация потеряла актуальность: после [https://godville.net/blog/post/216 апдейта] на {{DateGE|d=21|m=1|y=2017}} этот тип карт в подземельях больше не встречается.


Информация потеряла актуальность: после [https://godville.net/blog/post/216 апдейта] на {{DateGE|d=21|m=1|y=2017}} этот тип карт в подземельях больше не встречается.


<s>Номерными картами в Годвилле называют карты, определяющиеся скриптом бога {{god|ЛЕМ}}. Часть стен и расположение боссов в них могут варьироваться, но в основном они достаточно статичны и хорошо задокументированы. Получить карту вашего похода из имеющихся в базе данных ЛЕМа проще всего, если у вас уже установлен скрипт Godville UI+, в который частично интегрирован скрипт ЛЕМа. В этом случае, вам нужно дождаться 20-го хода и нажать на кнопку '''«трансляция»''', после чего в соседней вкладке откроется текущий лог похода, где справа под картой будет находиться кнопка '''«Отправить лог в скрипт ЛЕМа»'''. Перед тем как нажать её, не забудьте поставить галочку возле строки '''«Искать в базе данных»'''. После этого откроется ещё одна вкладка, с результатами поиска. Если же вы по каким-то соображениям не желаете устанавливать на свой компьютер приложения сторонних разработчиков, то скриптом ЛЕМа можно воспользоваться отдельно. Для этого нужно пройти по [http://www.godalert.info/Dungeons/ этой ссылке] и следовать описанным там инструкциям.</s>
{{Hider
  |title = Дела давно минувших дней...
  |hidden = 1
  |content = Номерными картами в Годвилле называют карты, определяющиеся скриптом бога {{god|ЛЕМ}}. Часть стен и расположение боссов в них могут варьироваться, но в основном они достаточно статичны и хорошо задокументированы. Получить карту вашего похода из имеющихся в базе данных ЛЕМа проще всего, если у вас уже установлен скрипт Godville UI+, в который частично интегрирован скрипт ЛЕМа. В этом случае, вам нужно дождаться 20-го хода и нажать на кнопку '''«трансляция»''', после чего в соседней вкладке откроется текущий лог похода, где справа под картой будет находиться кнопка '''«Отправить лог в скрипт ЛЕМа»'''. Перед тем как нажать её, не забудьте поставить галочку возле строки '''«Искать в базе данных»'''. После этого откроется ещё одна вкладка, с результатами поиска. Если же вы по каким-то соображениям не желаете устанавливать на свой компьютер приложения сторонних разработчиков, то скриптом ЛЕМа можно воспользоваться отдельно. Для этого нужно пройти по [http://www.godalert.info/Dungeons/ этой ссылке] и следовать описанным там инструкциям.}}


=== Рандомные карты ===
=== Рандомные карты ===
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Вероятность Статистическое расположение.png|thumb|right|300px|Примерное расположение сокровищницы]]
Этот вид карт встречается в подземельях чаще всего и, как видно из названия, генерируется уникальным образом.
* Только на таких картах бывают [[Подземелья#Мини-квесты|специальные условия]], [[Подземелья#Тайные комнаты|тайные комнаты]] и кладовые.
* Вход на рандомной карте всегда находится в углу или в тупике, причём все стены вокруг входа соприкасаются. Вход «у длинной стены» на рандомных не бывает, только в аквариумах и зверинцах (см. следующие разделы).


Этот вид карт встречается в подземельях чаще всего и, как видно из названия, генерируется уникальным образом. Перед вами рандомная карта, если:
* Расположение боссов: на рандомной карте на кратчайшем пути от входа к сокровищнице стоит как минимум один одноабилочный босс, а также один или (редко) два двухабилочных. Финальный, трехабилочный босс, стоит рядом с сокровищницей. Кроме того, есть один или два «непутевых» одноабила, итого от 4 до 6 боссов на карту.


* При входе в подземелье было указано [[Подземелья#Мини-квесты|специальное условие]], или на карте обозначена [[Подземелья#Тайные комнаты|тайная комната]].
* Сокровищница на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа, не ближе чем в 3, а чаще всего в 5–7 клетках от него по ''каждой'' из координат. (На рисунке отображена статистика по 18 тысячам подземелий).


* Вход на рандомной карте всегда находится в углу или в тупике, причём все стены вокруг входа соприкасаются. Он не может быть между стенами (Рисунки 1-2). Если карта соответствует этому условию, это нам ещё ни о чём не говорит — карта может быть как рандомной, так и номерной. Если вход не соответствует этому правилу (Рисунки 3-4) — карта точно номерная. Особое внимание — на Рисунок 4, где вход вроде как и в углу, но по диагонали от него ещё одна стенка, никак не соприкасающаяся с другими (ни стороной, ни углом) — такой вход может быть только на номерной карте.
Если на карте есть «тайная комната», то клад ''обычно'' (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что она.  


* Расположение боссов: на рандомной карте как минимум один одноабилочный босс и единственный двухабилочный стоят на кратчайшем пути от входа к кладу.
Кроме того, полезно знать, что размер рандомной карты не может быть более 19 клеток по любому из двух измерений (включая ограничивающие стены).


=== Аквариумы ===
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта подземелья типа Аквариум.png|300px|thumb|right|Аквариум.]]
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта подземелья типа Аквариум.png|300px|thumb|right|Аквариум.]]
Довольно редкий вид карт. Эти карты лишены внутренних стен за исключением редких отдельных «колонн».


Рандомные карты обладают собственными закономерностями, зная которые, можно добраться до сокровищницы без особого труда. Закономерности расположения сокровищницы в них описаны и наглядно проиллюстрированы в соответствующей главе статьи [[Вероятность#Примерное расположение сокровищницы|Вероятность]]. Кроме того, полезно знать, что размер рандомной карты не может быть более 16 клеток по любому из двух измерений (включая ограничивающие стены).
Вход всегда возле стены, иногда от угла между двумя стенами. При старте от одиночной стены аквариум можно спутать с гребёнкой (конюшней), однако первый же шаг от стены поможет определиться.
В аквариуме не бывает тайных комнат или специальных условий, однако подземелье может относиться к любому из [[Подземелья#Типы подземелий|типов]]. Также здесь не бывает кладовой.


=== Аквариумы ===
Боссов 8 или 9 штук, разбросаны по всей площади. Полуфиналов (двухабилочных) может быть несколько, обычно 2–3, их расположение случайно и не указывает дорогу к кладу. Один или два финальных (трёхабилочных) босса  находятся на соседних клетках с кладом.


Самый редкий вид карт. Эти карты полностью (или почти полностью<ref>С начала 2017 года стали попадаться карты с одной или несколькими внутренними «колоннами» (см. [https://gv.erinome.net/duels/log/7buaf пример]).</ref>) лишены внутренних стен
Размер карты может быть от 16 до 19 клеток по ширине и по высоте, включая стены. Закономерности вероятного расположения сокровищницы, применимые на рандомных картах, в аквариуме не действуют, клад может оказаться в любой части карты, включая клетки в трёх шагах от входа.
[https://godville.net/duels/log/a2kehrmr6 (пример ]).


{{-}}<gallery caption="Карты подземелий. Рандомные (1-2) и Номерные (3-4)." perrow=5 widths="70px" heights="70px">
<!--{{-}}<gallery caption="Карты подземелий. Рандомные (1-2) и Номерные (3-4)." perrow=5 widths="70px" heights="70px">
Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта №1.jpg|Рис. 1.
Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта №1.jpg|Рис. 1.
Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта №2.jpg|Рис. 2.
Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта №2.jpg|Рис. 2.
Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта №3.jpg|Рис. 3.
Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта №3.jpg|Рис. 3.
Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта №4.jpg|Рис. 4.
Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта №4.jpg|Рис. 4.
</gallery>
</gallery>-->
{{-}}


=== Зверинцы ===
=== Зверинцы ===
Это очень простой тип подземелья, появившийся 26 сентября 2018 года в апдейте [https://godville.net/blog/post/233 Осенний винегрет]. Много боссов, мало клеток, охотникам радость, остальным необходные боссы. Мабританцы были крайне [https://godville.net/forums/redirect_to_post/2858?post=1598635 оперативны] и выявили, что типов зверинцев всего два:
Это очень простой тип подземелья, появившийся 26 сентября 2018 года в апдейте [https://godville.net/blog/post/233 Осенний винегрет]. Много боссов, мало клеток, охотникам радость, остальным — необходные боссы. Мабританцы были крайне [https://godville.net/forums/redirect_to_post/2858?post=1598635 оперативны] и выявили, что типов зверинцев всего два:


[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Зверинец Ромашка.jpg|300px|thumb|right|«Ромашка»]]
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Зверинец Ромашка.jpg|300px|thumb|right|«Ромашка»]]
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Зверинец Конюшня.jpeg|300px|thumb|right|«Конюшня»]]
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Зверинец Конюшня.jpeg|300px|thumb|right|«Конюшня»]]


'''«Ромашка»''' («арена», «полянка»): 8 боссов. Ловушки расположены по углам центральной стартовой зоны. Позади одного из трёхабилочных боссов — клад. Позади других боссов — тайники. Старт «в чистом поле» и почти сразу же предупреждение о боссе — первый признак того, что вы в центре «ромашки». Количество допустимых трехабилочных боссов в «ромашке» пока что равно трём. За всеми боссами могут быть (а могут и не быть) коридоры, ведущие в обход других боссов, и содержащие тайники. Как уже было сказано, сокровищница находится в «нише» позади одного из трехабилочных боссов, тогда тайники расположены в остальных «нишах» (7 штук), а также в дальних углах обходных коридоров (4 штуки, если доступ туда не будет перекрыт стенами). Также в ближних углах центральной комнаты находятся ловушки (4 шт, по одной на угол).
'''«Ромашка»''' («арена», «полянка»): 8 боссов. Ловушки расположены по углам центральной стартовой зоны. Позади одного из двух или трёх трёхабилочных боссов находится клад, за остальными — тайники. Старт «в чистом поле» в настоящее время однозначно идентифицирует «ромашку». «Ниши» за боссами могут быть как глухими, так и соединëнными друг с другом проходами. В дальних углах обходных коридоров есть ещё 4 тайника, а в ближних углах центральной комнаты — 4 ловушки.


'''«Гребёнка»''' («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушки отсутствуют, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность. Позади одного из боссов в коридоре — клад, количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там есть тайник. Бывают внутренние проходы между коридорами, так при везении до сокровищницы можно добраться, просто «пробив» одного из боссов, а потом прогуляться за остальными между коридорами. Это если повезёт. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, могут располагаться разные тайники и ловушки. ''В случае комбинации Гребёнки с типами подземелья Чистота или Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).''
'''«Гребёнка»''' («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушек нет, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность, но могут присутствовать микроловушки («канарейки»). Позади одного из боссов в коридоре — клад. Важно: количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там будет тайник. Между коридорами бывают внутренние проходы и, если повезёт, то можно прогуляться по ним до сокровищницы, просто побив одного из боссов на входе. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, обычно располагаются несколько тайников. ''В случае комбинации Гребёнки с типом подземелья Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).''
 
=== Именные подземелья ===
По мере увеличения количества Творительных, растет и вероятность столкнуться с подземельями этого типа. При попадании в него
появляется уведомление "'''Необычный факт: это подземелье божественного происхождения.'''". [[Творительная#Особенности именных подземелий|Особенности именных подземелий]] описаны в соответствующей главе ст. «Творительная».
 
== Ориентирование по боссам ==
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Расположение непутевых боссов вдали от капитальных стен.png|300px|thumb|right|Расположение непутевых боссов вдали от капитальных стен]]
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Расположение непутевых боссов вблизи капитальных стен.png|300px|thumb|right|Расположение непутевых боссов вблизи капитальных стен]]
 
Данный метод применим только к рандомным картам.
Информация актуальна и для второго этажа<ref>только к количеству способностей боссов следует прибавить +1, а за вход считать лестницу</ref>.
 
Если при исследовании карты отряду не встретилось ни одного босса, то, скорее всего, клад в другой стороне, по крайней мере, кратчайший путь проходит не здесь. А если босс встретился, то важно понять, путевой он или нет.
 
''Босс называется путевым, если располагается на кратчайшем пути от входа к сокровищнице либо на одном из таких одинаково коротких путей.''
 
Важно найти первого путевого босса с 1 способностью ("четвертьфинальный", "чуф"), чтобы понять в какую сторону ведёт кратчайший (а иногда и единственный) путь к кладу. Рядом со входом могут быть до трёх одноабилов, но только один из них поставлен здесь как путевой. Между первым путевым и клеткой входа всегда 2 или 3 относительно пустые клетки по кратчайшему пути. А у других — непутевых одноабилов — нет такого ограничения. Зато есть другое: согласно [https://godville.net/forums/redirect_to_post/2460?post=1895407 исследованиям], они могут находиться только на очень ограниченных областях карты, см. оранжевые клетки на схемах. Если босс находится на 0-м ряду, он точно путевой. На ±1-м или ±2-м ряду и за ним нет капитальной стены в данном направлении — тоже путевой. Если между боссом и клеткой входа менее 2 или более 3 пустых клеток по кратчайшему пути — он точно не путевой. Таким образом, почти всегда можно отличить путевых боссов от непутевых.
 
Второй путевой босс ("полуфинальный", "пуф") имеет 2 способности. Почти всегда он такой один, в редких случаях двое. Имеет смысл найти пуфа, чтобы ещё точнее понять, как пролегает короткий путь к кладу. Если вы нашли первого путевого босса, но не стали биться, а обошли его дальней дорогой, то стоит подойти к нему поближе с другой стороны, чтобы убедиться, что вы не пропустили пуфа, и только затем двигаться дальше.
 
Не обязательно убивать босса и считать количество его абилок, чтобы вычислить пуфа. Все боссы, находящиеся вне зон для непутевых (вне оранжевых клеток на схеме) — путевые (либо финальный).  Именно по этому признаку частенько удаётся вычислить обоих путевых без боя. Конечно, путевой может попасть в зону для непутевых, тогда его приходится либо вычислять методом исключения (два непутевых найдено, значит третий — путевой), либо бить, чтобы проверить количество абилок, или же просто идти дальше, надеясь что это был путевой, но держа в голове и другой вариант.
 
Когда вы идёте кратчайшим маршрутом, то третий встреченный босс часто оказывается финальным, поскольку второй пуф — ситуация довольно редкая. Финальный босс ("фин") не обязан находиться на кратчайшем пути, но на обычных картах (не именных/авторских) он жёстко привязан к кладу, находится на соседней клетке (прямо или по диагонали). Найдя фина, вы нашли клад. Только в редких случаях на втором этаже от фина до клада придётся далеко идти, но даже там они фактически находятся рядом по диагонали, просто разделены стенками.
 
=== Авторские подземелья ===
При навигации в авторском подземелье стоит помнить о трех вещах. Во-первых, фин ставится автором и не привязан к кладу, поэтому не стоит сильно надеяться найти клад в непосредственной близости от него. Впрочем, многие авторы оставляют его возле клада или перемещают незначительно. Во-вторых, автор может убрать один кирпичик стены, из-за чего возможно появление более короткого маршрута, чем тот, на котором сидят путевые боссы. В-третьих, творец может поставить "чучело". Оно ведёт себя как босс, то есть даёт предупреждение в соседних клетках, и его можно принять, например, за путевого босса.
 
=== Охота на (с)фина ===
Если цель похода — фин (или сфин, суперфинальный босс, его аналог на втором этаже), то следует проявить осторожность и не "вляпаться" в клад слишком рано. В этом поможет знание [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yzClb242t3mVAYhXg3fEYJlsRY_mX4Ylux7ivEDQEDk/edit прикладовых схем], из которых в первую очередь следует, что в области возможного нахождения клада опасно соваться в "дырки" — узкие проёмы между двумя стенами, в таком месте часто и находится клад (Т-схема). Шагнуть на клетку, не касающуюся стен — совершенно безопасно. А вот идти вдоль стены нужно крайне осторожно. Но если мы узнали, что в шаге от стены нет босса, то непосредственно возле стены не может быть клада и туда можно смело шагнуть. Иногда неожиданная ловушка (не находящаяся в общей сетке с другими) может подсказать, что за ней прячется клад (Г-схема). Ещё помогает знание о том, что возле капитальных стен клад располагаться не может (а вот босс — пожалуйста). Ну и ещё момент: от пуфа до клада минимум три шага, так что на втором шаге можно не волноваться.
 
== Ориентирование на втором этаже ==
Карта второго этажа всегда рандомная. Она никак не связана с картой первого этажа. Указатели первого этажа справедливы только для первого этажа, второго — только для второго. А вот интервалы их выдачи — общие. Получив указатель непосредственно перед спуском вниз, на втором этаже придётся долго ждать следующей подсказки.
Навигация на втором этаже практически не отличается от навигации на первом, только простые указатели-стрелки меняются на двойные, как в путанице. На втором этаже не работает правило, что клад находится по диагонали от входа/лестницы, не ближе 3-й линии. По этим причинам ориентирование "по боссам" становится более актуальным.


== Стратегия и тактика ==
== Стратегия и тактика ==
 
Существует 4 основных стратегии походов:
Существует три основных стратегии походов: [О]хотник, [К]ладоискатель и [Б]ревно. Охотники (как правило — донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов для получения максимума опыта и золота. Тактика и особенности охоты описаны в руководстве [[Подземелья (Получение максимальной прибыли)]]. Кладоискатели (чаще всего — недонаторы на трёх «штатных» кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным пранорасходом, руководствуясь правилом «любая кривая вокруг босса дешевле прямой». Брёвнами презрительно называют тех, кто играет в стиле «полная ZPG». После отправки героя в подземелье, такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и возможности других участников группы. Эта стратегия подробно рассмотрена в гайде [[Подземелье (Прохождение на штатной пране)]].
* [Л]аборант/душелов. Самая распространенная в наши дни стратегия. Душеловы и Лаборанты идут на второй этаж и стараются взять там босса-суперфинала и сокровищницу, при этом они стараются избегать ненужных боёв с остальными боссами.  Лаборанты - это игроки, построившие [[Лаборатория|лабораторию]], заинтересованы в получении запчастей только от суперфинальных боссов, Душеловам же нужны души, которые получают с суперфиналов и сокровищницы. Учитывая, что сбор душ не останавливается на полнодушии, количество душеловов будет только расти.
* [О]хотники (как правило — донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов для получения максимума опыта и золота. Тактика и особенности охоты описаны в руководстве [[Подземелья (Получение максимальной прибыли)]]
* [К]ладоискатели (чаще всего — недонаторы на трёх «штатных» кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным пранорасходом, руководствуясь правилом «любая кривая вокруг босса дешевле прямой». В наши дни чистые кладоискатели достаточно малочисленны, однако большинство душеловов совсем не против без затрат праны найти сокровищницу, если руль взял кладоискатель.
* [Б]ревно. Брёвнами презрительно называют тех, кто играет в стиле «полная ZPG». После отправки героя в подземелье, такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и возможности других участников группы. Эта стратегия подробно рассмотрена в гайде [[Подземелье (Прохождение на штатной пране)]].


== Советы общего характера ==
== Советы общего характера ==
1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. Учитывайте, что при отправке в подземелье здоровье пополняется на 1/3 от максимума.
1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. Учитывайте, что при отправке в подземелье здоровье пополняется на 1/3 от максимума.


2. В бою с боссами влиять (и голосить) только в очередь хода героев. Влияния и гласы, прошедшие в ход героев имеют больший эффект, чем прошедшие в ход босса.
2. В бою с боссами влиять (и голосить) только в очередь хода героев. Влияния и гласы, прошедшие в ход героев имеют больший эффект, чем прошедшие в ход босса.


3. Не рвать руль у ведущего (особенно в "критических зонах" - возле боссов и у выхода).  
3. Не рвать руль у ведущего (особенно в «критических зонах» — возле боссов и у выхода).


4. В случае разногласий с другими участниками похода<ref>Например, у вас вырывают руль, вас пытаются "спилить", рулевой ведёт не туда, куда, как вам кажется, следует идти.</ref> - общайтесь! Зачастую намного продуктивнее использовать [[Инвайт на Годвилль|инвайт]], деликатно выяснить у сокомандника его намерения и договориться о дальнейших действиях, чем упрямо бороться за руль, тратя прану, нервы и ходы.
4. В случае разногласий с другими участниками похода<ref>Например, у вас вырывают руль, вас пытаются «спилить», рулевой ведёт не туда, куда, как вам кажется, следует идти.</ref> — общайтесь! Зачастую намного продуктивнее использовать [[Инвайт на Годвилль|инвайт]], деликатно выяснить у сокомандника его намерения и договориться о дальнейших действиях, чем упрямо бороться за руль, тратя прану, нервы и ходы.


5. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в ваше первое (а может — и второе, и третье…) подземелье.
5. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в ваше первое (а может — и второе, и третье…) подземелье.


Экономия чернил и вашего времени не позволяет описать здесь все нюансы походов под землю. Советуем почитать дополнительные источники: статью [[Подземелья]], где подробно говорится обо всех их видах, свойствах и подземных мини-квестах, плюс соответствующую тему на форуме — '''Форумы → Главная площадь → [http://godville.net/forums/show_topic/2858 Подземелья]'''.
6. Вступить в активную гильдию и присоединиться к гильдпрыгам в подземелье.
 
 
Экономия чернил и вашего времени не позволяет описать здесь все нюансы походов под землю. Советуем почитать дополнительные источники: статью [[Подземелья]], где подробно говорится обо всех их видах, свойствах и подземных мини-квестах, плюс соответствующую тему на форуме — '''Форумы → Главная площадь → [http://godville.net/forums/show_topic/2858 Подземелья]'''.


== Примечания ==
== Примечания ==
<references/>
<references/>

Текущая версия от 22:11, 4 сентября 2025


Походы в подземелье становятся доступны только после окончания строительства храма. Данный мануал предназначен для свежеиспечённых храмовладельцев, которые ещё не успели освоиться в годвилльских катакомбах.

Вводная часть

Регулярное посещение подземелий — единственный способ ускорить строительство ковчега, а также лучший способ прокачать уровень и отложить необходимую сумму на пенсию. Выдача гоферовых брёвен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей будущего ковчегообладателя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Брёвна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки[1]. Если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше, чем заявленные 2 раза, то бревна там может не оказаться.

Кроме сокровищницы с гофером и золотом, в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а также приятные неожиданности в виде кладов и комнат, восполняющих здоровье и прану. Подземные питомцы, приручать которых герои могут с 60-го уровня, помогают отмечать на карте такие места, но заранее узнать, что именно там находится, невозможно.

Собственно навигация

Движение без руля[2].

Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. В подземельях со вторым этажом к ним добавляются гласы спуска и подъёма с корнями «вниз», «спуск», «вверх», «наверх», «лестниц», «подним», которые, впрочем, сработают только если вы владелец персонального босса и стоите на квадрате с лестницей. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают[3]. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан тип подземелья и — если таковые имеются — квест и/или тайная комната и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников[4]. Если 2 или более богов — из одной гильдии, скорее всего, вы попали в гильдзапрыг, и с большой вероятностью «ведущим» будет один из этих богов. В этом случае ваша роль сведётся только к тому, чтобы своевременно подлечивать вашего подопечного. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые некоторые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе богов встречается буква «К» в квадратных скобках ([К]), знайте: перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит [О] — это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти. При этом нужно иметь в виду, что буквы в девизах используются далеко не всеми, в них может вкладываться другой смысл, или они могут вводить в заблуждение намеренно.

Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля: тот, кто первый взял на себя роль ведущего группы, и определяет специфику похода. Охотник запросто может протащить команду через всех боссов, а Кладоискатель — последовательно обойти каждого, по мере возможности. Как и в случае с буквами в девизе, это правило не являются обязательными к исполнению (законом): достаточно большое количество богов не разделяют такую позицию, и эта точка зрения также имеет право на жизнь. Придерживаться его или нет — ваше личное дело.

В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.

Понять, в какой стороне расположены сокровища, можно по особенностям архитектуры, расположению боссов и комнатам с подсказками. Получив намёк на искомое направление, группу можно направить туда гласом. Не обязательно понукать героев каждый ход, но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть с прямого пути (как показано на схеме «Движение без руля»). Соответственно, при нахождении «в критической зоне» (то есть рядом с выходом, нежелательным боссом, нежелательной ловушкой и т. п.) очень рекомендуем ведущему «голосить» каждый ход. Запомнить варианты геройского произвола помогает простое правило: если справа (относительно направления движения героев) есть стена, то тупае точно пойдут как ожидается, а если стены нет, то могут свернуть не туда.

Второй этаж

Как говорилось ранее, переход на второй этаж осуществляется при условии нахождения героев на специальной клетке (◿ — лестница) и гласом спуска с корнями «вниз» или «спуск», который, впрочем, сработает только в устах владельца персонального босса. Обратный переход с помощью гласов с корнями «вверх», «наверх», «лестниц», «подним» срабатывает из уст любого бога.

На втором этаже, по сравнению с первым, все боссы имеют +1 к количеству своих способностей, то есть, финальный босс первого этажа с тремя способностями будет иметь на втором этаже уже четыре способности. Также боссы носят с собой больше золота, а сокровищница дополнительно выдает случайный купон (в т.ч. купон на подряд).

По результатам проведенных исследований, лестница ◿ для спуска расположена в пределах пяти шагов и в радиусе двух клеток от выхода 🚪. Данное условие не соблюдается в подземельях типа "Аквариум" и "Зверинец" (только Гребёнка), где ◿ может находиться на значительном удалении от 🚪.

Подсказки

Подземелье (навигация в подземелье) Роза ветров.png

При исследовании подземелья героям будут периодически попадаться подсказки — стрелка или «термометр». Стрелка указывает направление к сокровищнице, как это показано на схеме «Роза ветров», а термоподсказка — длину кратчайшего пути до неё.

Все подсказки выдаются при шаге на ранее не исследованную[5] клетку, на которой нет ловушки, тайника[6]или босса.

Первая подсказка может появиться на любом шаге, начиная с 11-го, вероятность выдачи подсказки постоянная, примерно 33% для каждого шага. Последующие подсказки могут появиться не раньше чем через 24 шага от предыдущей, с той же вероятностью.

Исключениями являются подземелья Спешки, где первая подсказка появляется начиная с 4-го шага, а последующие — через 17 шагов, и подземелья Термодинамики — первая с 5-го шага, последующие — через 18 шагов. А также кастомные подземелья, в них первая подсказка может выпасть со 2-го шага, а последующие — через 15 ходов от предыдущей, не считая внеочередной подсказки, установленной автором карты.

Иногда для включения подсказок необходимо посетить тайную комнату. После этого они начнут выдаваться по обычным правилам.

Чтобы облегчить себе расчёты при вычислении точных границ областей, обозначенных подсказками, можно установить расширение к браузеру Erinome Godville UI+. Оно не является официальным, т. е. его разрабатывает не администрация игры, а сами игроки.

Обход босса

Понять, где, возможно, находится босс, можно по треугольникам с восклицательными знаками на карте и фразам-подсказкам (намёки на близкую опасность), которые каждый уважающий себя бог (если он не Бревно!) помнит наизусть. Вот они:

  • [Кто-нибудь] чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.
  • [Кто-нибудь] чует неладное.
  • [Кто-нибудь] утверждает, что за ними кто-то наблюдает.
  • Абсолютно ничто не указывает на то, что рядом злой босс.
  • В углу стоит гигантская когтеточка со следами регулярного использования.
  • Вдоль стены стоят надгробия с именами героев и сегодняшней датой.
  • Возникший из ниоткуда призрак нотариуса настойчиво уговаривает составить коллективное завещание.
  • Где-то рядом кто-то угрожающе шипит.

И так далее… Наиболее полный список фраз предупреждений можно посмотреть в летописи богини богЭльт.

Если вам доводилось когда-нибудь играть в «Сапёра», то вы найдете определённое сходство между ним и техникой обхода боссов. После того как в логе похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в логе снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя[7]. Такой босс называется необходным. Следует помнить, что боссы никогда не сидят на соседних по горизонтали и вертикали клетках[8].

Картоведение

Карты подземелий бывают разные и классифицируются по ряду не всегда очевидных признаков.

Номерные карты

Информация потеряла актуальность: после апдейта на 3350й день г. э. этот тип карт в подземельях больше не встречается.


Рандомные карты

Примерное расположение сокровищницы

Этот вид карт встречается в подземельях чаще всего и, как видно из названия, генерируется уникальным образом.

  • Вход на рандомной карте всегда находится в углу или в тупике, причём все стены вокруг входа соприкасаются. Вход «у длинной стены» на рандомных не бывает, только в аквариумах и зверинцах (см. следующие разделы).
  • Расположение боссов: на рандомной карте на кратчайшем пути от входа к сокровищнице стоит как минимум один одноабилочный босс, а также один или (редко) два двухабилочных. Финальный, трехабилочный босс, стоит рядом с сокровищницей. Кроме того, есть один или два «непутевых» одноабила, итого от 4 до 6 боссов на карту.
  • Сокровищница на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа, не ближе чем в 3, а чаще всего в 5–7 клетках от него по каждой из координат. (На рисунке отображена статистика по 18 тысячам подземелий).

Если на карте есть «тайная комната», то клад обычно (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что она.

Кроме того, полезно знать, что размер рандомной карты не может быть более 19 клеток по любому из двух измерений (включая ограничивающие стены).

Аквариумы

Аквариум.

Довольно редкий вид карт. Эти карты лишены внутренних стен за исключением редких отдельных «колонн».

Вход всегда возле стены, иногда от угла между двумя стенами. При старте от одиночной стены аквариум можно спутать с гребёнкой (конюшней), однако первый же шаг от стены поможет определиться. В аквариуме не бывает тайных комнат или специальных условий, однако подземелье может относиться к любому из типов. Также здесь не бывает кладовой.

Боссов 8 или 9 штук, разбросаны по всей площади. Полуфиналов (двухабилочных) может быть несколько, обычно 2–3, их расположение случайно и не указывает дорогу к кладу. Один или два финальных (трёхабилочных) босса находятся на соседних клетках с кладом.

Размер карты может быть от 16 до 19 клеток по ширине и по высоте, включая стены. Закономерности вероятного расположения сокровищницы, применимые на рандомных картах, в аквариуме не действуют, клад может оказаться в любой части карты, включая клетки в трёх шагах от входа.


Зверинцы

Это очень простой тип подземелья, появившийся 26 сентября 2018 года в апдейте Осенний винегрет. Много боссов, мало клеток, охотникам радость, остальным — необходные боссы. Мабританцы были крайне оперативны и выявили, что типов зверинцев всего два:

«Ромашка»
«Конюшня»

«Ромашка» («арена», «полянка»): 8 боссов. Ловушки расположены по углам центральной стартовой зоны. Позади одного из двух или трёх трёхабилочных боссов находится клад, за остальными — тайники. Старт «в чистом поле» в настоящее время однозначно идентифицирует «ромашку». «Ниши» за боссами могут быть как глухими, так и соединëнными друг с другом проходами. В дальних углах обходных коридоров есть ещё 4 тайника, а в ближних углах центральной комнаты — 4 ловушки.

«Гребёнка» («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушек нет, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность, но могут присутствовать микроловушки («канарейки»). Позади одного из боссов в коридоре — клад. Важно: количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там будет тайник. Между коридорами бывают внутренние проходы и, если повезёт, то можно прогуляться по ним до сокровищницы, просто побив одного из боссов на входе. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, обычно располагаются несколько тайников. В случае комбинации Гребёнки с типом подземелья Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).

Именные подземелья

По мере увеличения количества Творительных, растет и вероятность столкнуться с подземельями этого типа. При попадании в него появляется уведомление "Необычный факт: это подземелье божественного происхождения.". Особенности именных подземелий описаны в соответствующей главе ст. «Творительная».

Ориентирование по боссам

Расположение непутевых боссов вдали от капитальных стен
Расположение непутевых боссов вблизи капитальных стен

Данный метод применим только к рандомным картам. Информация актуальна и для второго этажа[9].

Если при исследовании карты отряду не встретилось ни одного босса, то, скорее всего, клад в другой стороне, по крайней мере, кратчайший путь проходит не здесь. А если босс встретился, то важно понять, путевой он или нет.

Босс называется путевым, если располагается на кратчайшем пути от входа к сокровищнице либо на одном из таких одинаково коротких путей.

Важно найти первого путевого босса с 1 способностью ("четвертьфинальный", "чуф"), чтобы понять в какую сторону ведёт кратчайший (а иногда и единственный) путь к кладу. Рядом со входом могут быть до трёх одноабилов, но только один из них поставлен здесь как путевой. Между первым путевым и клеткой входа всегда 2 или 3 относительно пустые клетки по кратчайшему пути. А у других — непутевых одноабилов — нет такого ограничения. Зато есть другое: согласно исследованиям, они могут находиться только на очень ограниченных областях карты, см. оранжевые клетки на схемах. Если босс находится на 0-м ряду, он точно путевой. На ±1-м или ±2-м ряду и за ним нет капитальной стены в данном направлении — тоже путевой. Если между боссом и клеткой входа менее 2 или более 3 пустых клеток по кратчайшему пути — он точно не путевой. Таким образом, почти всегда можно отличить путевых боссов от непутевых.

Второй путевой босс ("полуфинальный", "пуф") имеет 2 способности. Почти всегда он такой один, в редких случаях двое. Имеет смысл найти пуфа, чтобы ещё точнее понять, как пролегает короткий путь к кладу. Если вы нашли первого путевого босса, но не стали биться, а обошли его дальней дорогой, то стоит подойти к нему поближе с другой стороны, чтобы убедиться, что вы не пропустили пуфа, и только затем двигаться дальше.

Не обязательно убивать босса и считать количество его абилок, чтобы вычислить пуфа. Все боссы, находящиеся вне зон для непутевых (вне оранжевых клеток на схеме) — путевые (либо финальный). Именно по этому признаку частенько удаётся вычислить обоих путевых без боя. Конечно, путевой может попасть в зону для непутевых, тогда его приходится либо вычислять методом исключения (два непутевых найдено, значит третий — путевой), либо бить, чтобы проверить количество абилок, или же просто идти дальше, надеясь что это был путевой, но держа в голове и другой вариант.

Когда вы идёте кратчайшим маршрутом, то третий встреченный босс часто оказывается финальным, поскольку второй пуф — ситуация довольно редкая. Финальный босс ("фин") не обязан находиться на кратчайшем пути, но на обычных картах (не именных/авторских) он жёстко привязан к кладу, находится на соседней клетке (прямо или по диагонали). Найдя фина, вы нашли клад. Только в редких случаях на втором этаже от фина до клада придётся далеко идти, но даже там они фактически находятся рядом по диагонали, просто разделены стенками.

Авторские подземелья

При навигации в авторском подземелье стоит помнить о трех вещах. Во-первых, фин ставится автором и не привязан к кладу, поэтому не стоит сильно надеяться найти клад в непосредственной близости от него. Впрочем, многие авторы оставляют его возле клада или перемещают незначительно. Во-вторых, автор может убрать один кирпичик стены, из-за чего возможно появление более короткого маршрута, чем тот, на котором сидят путевые боссы. В-третьих, творец может поставить "чучело". Оно ведёт себя как босс, то есть даёт предупреждение в соседних клетках, и его можно принять, например, за путевого босса.

Охота на (с)фина

Если цель похода — фин (или сфин, суперфинальный босс, его аналог на втором этаже), то следует проявить осторожность и не "вляпаться" в клад слишком рано. В этом поможет знание прикладовых схем, из которых в первую очередь следует, что в области возможного нахождения клада опасно соваться в "дырки" — узкие проёмы между двумя стенами, в таком месте часто и находится клад (Т-схема). Шагнуть на клетку, не касающуюся стен — совершенно безопасно. А вот идти вдоль стены нужно крайне осторожно. Но если мы узнали, что в шаге от стены нет босса, то непосредственно возле стены не может быть клада и туда можно смело шагнуть. Иногда неожиданная ловушка (не находящаяся в общей сетке с другими) может подсказать, что за ней прячется клад (Г-схема). Ещё помогает знание о том, что возле капитальных стен клад располагаться не может (а вот босс — пожалуйста). Ну и ещё момент: от пуфа до клада минимум три шага, так что на втором шаге можно не волноваться.

Ориентирование на втором этаже

Карта второго этажа всегда рандомная. Она никак не связана с картой первого этажа. Указатели первого этажа справедливы только для первого этажа, второго — только для второго. А вот интервалы их выдачи — общие. Получив указатель непосредственно перед спуском вниз, на втором этаже придётся долго ждать следующей подсказки. Навигация на втором этаже практически не отличается от навигации на первом, только простые указатели-стрелки меняются на двойные, как в путанице. На втором этаже не работает правило, что клад находится по диагонали от входа/лестницы, не ближе 3-й линии. По этим причинам ориентирование "по боссам" становится более актуальным.

Стратегия и тактика

Существует 4 основных стратегии походов:

  • [Л]аборант/душелов. Самая распространенная в наши дни стратегия. Душеловы и Лаборанты идут на второй этаж и стараются взять там босса-суперфинала и сокровищницу, при этом они стараются избегать ненужных боёв с остальными боссами. Лаборанты - это игроки, построившие лабораторию, заинтересованы в получении запчастей только от суперфинальных боссов, Душеловам же нужны души, которые получают с суперфиналов и сокровищницы. Учитывая, что сбор душ не останавливается на полнодушии, количество душеловов будет только расти.
  • [О]хотники (как правило — донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов для получения максимума опыта и золота. Тактика и особенности охоты описаны в руководстве Подземелья (Получение максимальной прибыли)
  • [К]ладоискатели (чаще всего — недонаторы на трёх «штатных» кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным пранорасходом, руководствуясь правилом «любая кривая вокруг босса дешевле прямой». В наши дни чистые кладоискатели достаточно малочисленны, однако большинство душеловов совсем не против без затрат праны найти сокровищницу, если руль взял кладоискатель.
  • [Б]ревно. Брёвнами презрительно называют тех, кто играет в стиле «полная ZPG». После отправки героя в подземелье, такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и возможности других участников группы. Эта стратегия подробно рассмотрена в гайде Подземелье (Прохождение на штатной пране).

Советы общего характера

1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. Учитывайте, что при отправке в подземелье здоровье пополняется на 1/3 от максимума.

2. В бою с боссами влиять (и голосить) только в очередь хода героев. Влияния и гласы, прошедшие в ход героев имеют больший эффект, чем прошедшие в ход босса.

3. Не рвать руль у ведущего (особенно в «критических зонах» — возле боссов и у выхода).

4. В случае разногласий с другими участниками похода[10] — общайтесь! Зачастую намного продуктивнее использовать инвайт, деликатно выяснить у сокомандника его намерения и договориться о дальнейших действиях, чем упрямо бороться за руль, тратя прану, нервы и ходы.

5. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в ваше первое (а может — и второе, и третье…) подземелье.

6. Вступить в активную гильдию и присоединиться к гильдпрыгам в подземелье.


Экономия чернил и вашего времени не позволяет описать здесь все нюансы походов под землю. Советуем почитать дополнительные источники: статью Подземелья, где подробно говорится обо всех их видах, свойствах и подземных мини-квестах, плюс соответствующую тему на форуме — Форумы → Главная площадь → Подземелья.

Примечания

  1. Если быть совершенно точным, гарантированно бревно выдается, если ваше предпоследнее бревно из подземелья было получено более 24 часов назад.
  2. Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.
  3. В бою с боссами работают боевые, лечебные, защитные и молитвенно-жертвенные гласы.
  4. Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но бывает 4 или 6, а изредка, обычно — поздней ночью, может быть и 3.
  5. Именно неисследованная, для которой пока не сгенерировано фразы-описания. Помимо комнат со знаком вопроса, к неисследованным будут относиться клетки, куда герои до того попадали только в результате телепортации, а также посещенные ранее комнаты с ловушкой после отключения ловушек в ТК.
  6. В подземельях Густоты пустые клетки встречаются очень редко, поэтому подсказки там выдаются также на клетках, предназначенных для тайников, а если все тайники превращены в ловушки при посещении ТК, то и на клетках, предназначенных для ловушек
  7. Хотя можно перепрыгнуть в подземелье Прыгучести или просто удачно попав в кротовину.
  8. Исключения бывают только в именных подземельях — коварный творец, указанный в начале хроники, мог посадить финального босса, наплевав на правила.
  9. только к количеству способностей боссов следует прибавить +1, а за вход считать лестницу
  10. Например, у вас вырывают руль, вас пытаются «спилить», рулевой ведёт не туда, куда, как вам кажется, следует идти.