Подземелья (Получение максимальной прибыли)

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск


Не секрет, что подземелье - это не только один из немногих способов получения брёвен, но и основной источник золота и трофеев. Сей гайд посвящён способам получить наибольшее их количество, невзирая на затраты праны. Предварительно рекомендуется ознакомиться с основами навигации. О том, как же оную прану экономить, можно почитать здесь.

Источники денег в подземелье

Их всего три:

  • Сокровищница. Стандартная сокровищница содержит около 45 тысяч золотых монет и 20 трофеев. Получить все это богатство в единоличное пользование не удастся, но способы увеличить свою долю существуют. О них ниже.
  • Боссы. На рандомной карте присутствует 4-5 боссов, у которых можно отобрать не только золото, но и шкуру, рога и прочие ценные запчасти. На номерной их может быть до 9.
  • Прочие. Это всевозможные тайники, золото в пещере Достатка и так далее. Особо рассчитывать на них не стоит, состояния на этом не сделать.[1]

Пройдемся подробнее по каждому:

Охотничий сезон

Боссы на номерной карте находятся строго там, куда их в свое время посадили Демиурги, и с помощью скрипта их нахождение не представляет особых трудностей. На рандомной все несколько сложнее, но там они подчиняются своим закономерностям:

Схема №1
  • Один босс с единственной способностью (он же единичка) и босс с двумя способностями (двойка, полуфинал, двухпалубник) всегда располагаются на кратчайшем пути от входа до клада. Если кратчайших несколько, то один может сидеть на одном, другой на другом. Это позволяет достаточно неплохо по ним ориентироваться.
Схема №2
  • Босс с тремя способностями (финал, трехпалубник) генерируется вместе с кладом и прикладовой ловушкой в одной из двух строго определенных структур (см. схемы 1, 2). Правда, сия структура может быть повернута либо зеркально отражена. Это можно использовать как ориентир, если вы не хотите встречаться с финальным боссом либо, наоборот, не стремитесь слишком быстро взять клад.
  • Крайне редко можно найти второго полуфинала. Тогда эти два босса всегда проживают недалеко друг от друга.
  • Еще одна единичка, которую часто называют "хранителем стены", обитает возле капитальной стены подземелья или её отрога
  • Последний, пятый босс, также с одной способностью, находится где угодно. Либо его может и вовсе не быть.
  • В подземелье Миграции боссов можно найти по тем же признакам, но они могут поменяться местами. А могут и остаться там же, как повезёт.

Помните, что чем больше у босса способностей, тем он сильнее, но и тем большим количеством золота он обладает. Золото с босса делится поровну между выжившими героями, значительно меньшую долю(примерно треть) получают контуженные. Герои, упавшие еще до начала боя, награды не получают.[2]

Также важно такое наблюдение: часто боссы имеют одни и те же способности. Например, если вы уже встретили Мощного и Бойкого Мощного боссов, то есть немалый шанс, что и финал будет Мощным Бойким. Это полезно при оценке возможностей своей команды.

Осторожно, работает пилорама!

Как уже было сказано, количество золота в сокровищнице ограничено. И делить его на всех участников похода не слишком выгодно. Из чего следует мысль: количество дошедших героев необходимо сократить. В идеале до двух. Процесс сокращения принято называть "распилом". Способы распила:

  • Всё те же боссы. Даже единичка, получившая от Великого Рандома в подарок опасную способность, может контузить одного-двух приключенцев. На финале или даже полуфинале легко может остаться вся партия, ежели их боги не захотят принимать участие в походе. Помните, что один герой по подземным коридорам путешествовать не может и будет моментально эвакуирован по окончанию боя. Поэтому иногда придется поддержать тупаек парой-тройкой-десятком молний, дабы не остаться в гордом одиночестве. Или найти надежных соратников, которые точно не подведут.

Отдельно стоит упомянуть небольшой нюанс, связанный с Ушастыми боссами: услышав глас "бей", они могут ударить любого члена партии, что подходит для упокоения чересчур везучих брёвен. Только держите достаточный запас здоровья, чтобы прошедший по вам доп. удар не стал фатальной неожиданностью. Также неплох для неожиданного спила Взрывной босс. Умирая, он снимает около трети хп, и вовремя пущенная молния может стоить жизни не успевшему подготовиться герою. После обновления у взрывных боссов появился фитиль и пущеная молния может обеспечить смерть босса до его догорания и последуюшего взрыва, по этому данный метод сильно потерял в эффективности.

  • Ловушки. В контексте распила нас интересуют только снимающие здоровье, которые делятся на индивидуальные и групповые. Первые обычно бьют достаточно больно, но по одному случайному герою. На вторых урон получает вся команда. Принцип пиления ловушками крайне прост: находим подходящую и ходим по ней туда-сюда до победного конца.
  • Цепные молнии. "Сделать плохо", использованное в коридоре, может нанести немного урона всей партии. Но с таким же шансом - и только вашему герою, поэтому в качестве ведущего этот способ не особо подходит и применяется в случаях, когда у спиливаемого осталось 20-30 хп, а подходящей ловушки поблизости точно нет.

Оправданно эти способы комбинировать: сначала взять пару-тройку боссов, потом допилить дышащих на ладан брёвен на ближайшей ловушке, после чего можно приступать и к дележке клада. Только убедитесь предварительно, что финал уже обезврежен или может быть обойдён. Иначе на его убиение вдвоём потребуется не один десяток зарядов с негарантированным результатом.

Мабританскими учеными было проведено исследование, показавшее, что клад на рандомке всегда расположен диагонально относительно входа. Подробнее - в статье "Вероятность".

Наиболее обсуждаемые вопросы

Здесь мы коснемся тезисов, вызывающих продолжительные споры и обсуждения в соответствующей ветке форума.

  • "Живых пилить плохо!"

Тут стоить уточнить, кого же считать тем самым "активным игроком": бог, кинувший одну лечилку, а потом 20 ходов красующийся полоской в 10 хп - он живой? А две лечилки? В общем и целом, это исключительно ваш выбор. Важно другое: действительно активного игрока, делающего всё, чтобы выжить, спилить практически невозможно.[3] За исключением подземелья Бессилия. В любом случае, подобная попытка скорее всего вызовет бурю негодования и желание наказать обидчика, что существенно осложнит вам остаток похода.

  • "Вырывать руль нельзя!"

С точки зрения правил игры - можно. С точки зрения здравого смысла - уже не так категорично. Даже если цели рулевого совершенно не совпадают с вашими, большинство богов, рулящих постоянно, вполне готовы к диалогу и нахождению компромисса. А некоторые с радостью отдадут вам руль, ибо самим уже давно надоело. Если же вы отберете руль, реакция, скорее всего, будет негативной, в некоторых случаях вплоть до попытки вас спилить или вывести команду на выход. Но, если диалог невозможен, дерзайте. Запомните простое правило: герои всегда идут туда, куда им говорит большинство богов. Если количество голосов равно, чаще всего они пойдут туда, куда бы пошли сами. Т.е., в большинстве случаев, - вперёд. Зная их привычки, можно эффективнее ими командовать, а это повысит шансы на вашу победу в борьбе за главенство.

  • "Это заговор! Ну что им стоило сделать так, как я хочу?!"

Одна из основных мантр подземелий - "Никто никому ничего не должен". Ни вы сопартийцам, ни сопартийцы - вам. Даже попытка договориться не гарантирует, что другие боги будут делать именно то, чего вы от них ожидаете. У всех разные цели, и разные средства их достижения. Помните это, и да будет благосклонен к вам Великий Рандом!

Примечания

  1. Исключение - ТК на все интересные места, где имеет смысл проверить все, что не укладывается в сетку ловушек.
  2. Как и плюса к заслуге Охотника.
  3. К героям с экстремально низким уровнем (40-) это относится не всегда.