Море

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск


Море — ограниченная с шести сторон берегами акватория, кишащая морской живностью и усеянная островами. Герой — существо сухопутное, сам плавать не умеет, а потому отправиться в морское путешествие может только на ковчеге. Отправленные божественной волей, герои несколько минут дожидаются компании, а потом выходят в открытое море на поиски сокровищ.

Стандартная карта заплыва. На карте отображаются символами:
 — порт
 — рифы
🌀 — водоворот
🔧 — остров с шансом на ремонт корабля
🍴 — остров с шансом на пополнение провианта
💡 — остров с шансом на подсказку
🙏 — остров с шансом на молитву
? — остров с шансом на неизвестный эффект
🐾 — помощь морского питомца при исследовании острова
👾 — морское чудище
💰 — сокровище
♀, ♂ — самки и самцы
🔦 — маяк
стрелки — указатели на клад
символы погоды — подсказки по системе «горячо-холодно»
! — интересные места
светло-голубая клетка — открытое море
синяя клетка — берег
жёлтая клетка — исследованный остров

Общие замечания

Годвилльское море имеет форму шестиугольника с расстоянием от центра до любого из берегов-граней в 21-24 шага (обычно 22).[1]

Из порта в центре моря отправляются четыре корабля. Каждый волен выбрать направление, которое ему наиболее по душе и исследовать морские просторы независимо от компаньонов.

Построенный из 1000 брёвен ковчег имеет запас прочности 100 единиц, обшивка каждым новым слоем гофера делает его ещё прочнее.

Количество брёвен Запас прочности
1000 100
2000 120
3000 135
4000 145
5000 150 Пруф

В начале похода корабль запасается провиантом (на 40 ходов), который постепенно расходуется во время путешествия.

Основная цель экспедиции, конечно же, богатства. Среди волн спрятано не менее трёх кладов, представляющих собой сундуки с золотом или особый активируемый трофей. Часть кладов охраняют самые свирепые из морских монстров, иные зарыты на островах. А можно и попробовать отобрать добычу у более удачливых попутчиков. В трюме есть целых два места для сокровищ, так что, найдя один сундук, поиски можно продолжить. Однако сокровища нужно ещё вывезти на берег. Это можно сделать через порт или край карты, так что стоит заранее позаботиться о провизии на обратный путь.

Хорошими влияниями можно залатать дыры в прохудившейся обшивке ковчега, молнии поджаривают противника и рыбу. Оглушённая рыба питательна и полезна для геройских желудков, потому герои не упускают случая пополнить ею тающие запасы пищи. В случае промаха хорошего влияния есть опасность испортить провиант, плохого – повредить судно. Чудеса могут увеличить шанс найти что-то полезное на ближайшем клочке суши или открыть часть карты рядом с ковчегом.

В затянувшемся плавании (на 101-м шаге) [2] героя настолько одолевает ностальгия по суше, что он согласен на эвакуацию на берег с помощью буксира. Буксиром же вывозится герой после окончания воды и еды, расплачиваясь честно награбленными сокровищами. Если судно утонуло в морском сражении, герой идёт на дно вместе с кораблём. Героя с ковчегом-то спасут добрые дельфины, а вот добыча, часть золота и часть трофеев из инвентаря - останется на растерзание монстрам. При наличии ауры бессмертия золото и трофеи, с которыми герой ушёл в заплыв, остаются у героя.

Если герой не погиб в заплыве, то на берегу он лечится, торгует и сразу идёт в храм, минуя увеселительные заведения. Если отправить героя в море с выполненным заданием, то к торговцу он заходить не будет.

Навигация

Герои могут и сами как-то плыть и даже находить что-то интересное, но морские просторы таят смертельные опасности, сулящие погибель оставленному без божественной поддержки герою. Щелчком по тайлам вокруг корабля можно задать одно из шести направлений движения. Это действие аналогично отправке гласа направления в подземелье и точно так же требует 5% праны, только писать ничего не нужно.

Острова и рифы

На карте присутствуют острова нескольких типов:

  • с шансом на молитву;
  • с возможностью пополнить запасы провианта;
  • можно найти ремонтный комплект для починки корабля;
  • есть шанс найти подсказку.
  • с неизвестным заранее эффектом.

На исследование острова уходит несколько ходов, в зависимости от размеров острова. Если остров не виден полностью, каждый ход при этом открывается одна клетка суши, до тех пор, пока остров не станет виден весь. Открытый остров исследуется столько же ходов, как и скрытый аналогичных размеров. Можно потратить ходы и провизию на изучение островка и уйти ни с чем.

Среди морских волн полно рифов. Сквозь них можно плыть, но с ущербом для корабля. Встречаются также водовороты, которые срабатывают как порталы – перекидывают корабль на другую часть карты.

Подсказки по системе «холодно-горячо»
ходов до клада подсказка знак на карте
11 и более поблизости клада нет
10-11 клад в радиусе 11 клеток
8-9 клад в радиусе 9 клеток
6-7 клад в радиусе 7 клеток
4-5 клад в радиусе 5 клеток
1-3 клад в радиусе 3 клеток

Указатели и подсказки

Иногда на островах и при убийстве некоторых монстров можно получить подсказку о местонахождении клада. На карте можно найти несколько типов указателей:

  • Обычные стрелки.
  • Термоподсказки. Указатели этого типа несколько отличаются от привычных в подземелье.
  • Восклицательный знак. В этом месте может найтись что угодно — от монстра или острова до сундука с сокровищами — а можно и не найти ничего.

На карте есть несколько маяков, при посещении которых открывается часть карты.

Морская фауна

Морские пучины кишат разной живностью. После успешного сражения с морской тварью возможно пополнение провианта и получение подсказки. Чем толще рыбка — тем больше шанс получить от неё что-то полезное. Сокровища охраняют особо толстые и кусачие твари. От монстров можно попробовать сбежать. От рыбок помельче удрать несложно, а вот сильные цепко держат корабль щупальцами — сбежать из боя с самыми большими гораздо сложнее. Узнать, каких конкретно тварей можно встретить во время плавания, а также степень их опасности можно на форуме в теме мореходства.

Морские баталии

При столкновении ковчега с другим ковчегом и/или тварью (тварями) начинается сражение. Возможны следующие варианты:

  • Ковчег против твари или сразу против нескольких тварей. В случае победы можно получить ремонтный комплект для починки корабля, провиант, подсказку, или даже клад.
  • Несколько ковчегов против одной твари. В этом случае добычу получает только один ковчег.
  • Ковчег против ковчега. Победитель получает припасы и добычу противника, побеждённый корабль идёт ко дну, а капитан погибает.[3] Теперь побежденный ковчег не тонет, а теряет часть своих пожитков и наличности и возвращается в порт посредством подвернувшихся спасательных дельфинов или случайного деда на плоскодонке. Ковчег победитель отныне имеет лишь шанс получить клад с поверженного противника. Может и не получить ничего.
  • Возможно сражение с тварью и с другим ковчегом одновременно.

Сражения с другим кораблём можно попробовать избежать, разойдясь в разные стороны, но из-за коварных происков рандома удаётся это не всегда.

Виды морей

На 3109й день г. э. мабританские учёные заметили, что в заплывах могут действовать особые условия, о которых капитанам сообщают на первом ходу. Условия могут работать одновременно друг с другом, поэтому есть шанс встретиться с весьма интригующими комбинациями.

Условия бывают следующих видов:

  • Антитерма — все подсказки в этом море окажутся метками (восклицательными знаками).
  • Блуждание — в этом море все твари бродячие.
  • Вещизма — все острова непустые, но без проверки содержимого не узнаешь.
  • Изобилие — щедрое море сделает все клады двойными.
  • Маячество — увеличенное количество маяков на карте.
  • Миграция — в этом походе не будет зависимости силы тварей от расстояния. Потому и финальную рыбу можно встретить в любом месте карты.
  • Напортаченность — своим ходом покинуть заплыв можно только через порт.
  • Подсветка — на старте уже есть несколько подсказок.
  • Разлёт — ветер разбросает ковчеги подальше от порта.
  • Регенерации — за несколько ходов опустошённые острова возобновляют ресурсы.
  • Спешка — море тесное, а поход ограничен 50 ходами.
  • Тваризм — мешков не будет, во всех кладах твари.

См. также

Примечания

  1. С условием спешки около 14 шагов.
  2. Или на 51 ход с условием спешки.
  3. Количество утопленных ковчегов запоминается, но пока нигде не используется. Пруф