Море: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
(→‎Виды морей: + условие на дополнительный клад (хотя бы так))
м (небольшие коррекции)
Строка 1: Строка 1:
[[Категория:Игровое]]
[[Категория:Игровое]]


'''Море''' ограниченная с шести сторон берегами акватория, кишащая морской живностью и усеянная островами. Герой — существо сухопутное, сам плавать не умеет, а потому отправиться в морское путешествие может только на [[Ковчег|ковчеге]]. Отправленные божественной волей, герои несколько минут дожидаются компании, а потом выходят в открытое море на поиски сокровищ.
'''Море''' — ограниченная с шести сторон берегами акватория, кишащая морской живностью и усеянная островами. Герой — существо сухопутное, сам плавать не умеет, а потому отправиться в морское путешествие может только на [[ковчег]]е. Отправленные божественной волей, герои несколько минут дожидаются компании, а потом выходят в открытое море на поиски сокровищ.


[[Файл:Море (Стандартная карта заплыва).png|thumb|400px|right|Стандартная карта заплыва. На карте отображаются символами: <br />'''⚓''' — порт<br />'''⁂''' — рифы<br />'''Δ''' — льдины (зимой)<br /> '''🌀''' — водоворот<br />'''🔧''' — остров с шансом на ремонт корабля<br />'''🍴''' — остров с шансом на пополнение провианта<br />'''💡''' — остров с шансом на подсказку<br />'''🙏''' — остров с шансом на молитву<br />'''?''' — остров с шансом на неизвестный эффект<br />'''🐾''' — помощь морского питомца при исследовании острова<br />'''👾''' — морское чудище<br />'''🐠''' — "бродячее" морское чудище<br />'''💰''' — сокровище<br />'''📦''' — сундучок<br />♀, ♂ — самки и самцы<br />'''🔦''' — маяк<br />'''стрелки''' — указатели на клад<br />'''символы погоды''' — подсказки по системе «горячо-холодно»<br />'''!''' — интересные места<br />'''светло-голубая клетка''' — открытое море<br />'''синяя клетка''' — берег<br />'''жёлтая клетка''' — исследованный остров]]
[[Файл:Море (Стандартная карта заплыва).png|thumb|400px|right|Стандартная карта заплыва. На карте отображаются символами: <br />'''⚓''' — порт<br />'''⁂''' — рифы<br />'''Δ''' — льдины (зимой)<br /> '''🌀''' — водоворот<br />'''🔧''' — остров с шансом на ремонт корабля<br />'''🍴''' — остров с шансом на пополнение провианта<br />'''💡''' — остров с шансом на подсказку<br />'''🙏''' — остров с шансом на молитву<br />'''?''' — остров с шансом на неизвестный эффект<br />'''🐾''' — помощь морского питомца при исследовании острова<br />'''👾''' — морское чудище<br />'''🐠''' — "бродячее" морское чудище<br />'''💰''' — сокровище<br />'''📦''' — сундучок<br />♀, ♂ — самки и самцы<br />'''🔦''' — маяк<br />'''стрелки''' — указатели на клад<br />'''символы погоды''' — подсказки по системе «горячо-холодно»<br />'''светло-голубая клетка''' — открытое море<br />'''синяя клетка''' — берег<br />'''жёлтая клетка''' — исследованный остров]]


== Общие замечания ==
== Общие замечания ==
Годвилльское море имеет форму шестиугольника с расстоянием от центра до любого из берегов-граней в 21-24 шага (обычно 22)<ref>С условием ''спешки'' около 14 шагов.</ref>.
Годвилльское море имеет форму шестиугольника с расстоянием от центра до любого из берегов-граней в 21-24 шага (обычно 22)<ref>С условием ''спешки'' около 14 шагов.</ref>.


Из порта в центре моря отправляются четыре корабля. Каждый волен выбрать направление, которое ему наиболее по душе и исследовать морские просторы независимо от компаньонов.
Из порта в центре моря отправляются четыре ковчега. В начале похода ковчег запасается провиантом (на 40 ходов), который постепенно расходуется во время путешествия. Каждый волен выбрать направление, которое ему наиболее по душе и исследовать морские просторы независимо от компаньонов.


Построенный из 1000 брёвен ковчег имеет запас прочности 100 единиц, обшивка каждым новым слоем [[Дерево|гофера]] делает его ещё прочнее.
Построенный из 1000 брёвен ковчег имеет запас прочности 100 единиц, обшивка каждым новым слоем [[Дерево|гофера]] делает его ещё прочнее.
Строка 26: Строка 26:
|}
|}


В начале похода корабль запасается провиантом (на 40 ходов), который постепенно расходуется во время путешествия.
Основная цель морской экспедиции, конечно же, богатства. Среди волн спрятано не менее четырёх кладов — к таким относятся мешки с [[Деньги|золотом]] 💰 и божьи твари (♂, ♀). Помимо сокровищ, в море можно найти разнообразные ларцы, ящики, контейнеры и сундучки 📦 — добычу неплохую, но всё-таки не клад. Часть кладов охраняют свирепые «кладоносные» рыбы, часть — зарыта на островах. А ещё в море можно вообразить себя пиратом и попробовать отобрать добычу у более удачливых попутчиков.  


Основная цель экспедиции, конечно же, богатства. Среди волн спрятано не менее трёх кладов, представляющих собой сундуки с [[Деньги|золотом]] или [[Активируемые трофеи#Морские|особый активируемый трофей]]. Часть кладов охраняют самые свирепые из морских монстров, иные зарыты на островах. А можно и попробовать отобрать добычу у более удачливых попутчиков. В трюме есть целых два места для сокровищ, так что, найдя один сундук, поиски можно продолжить. Однако сокровища нужно ещё вывезти на берег. Это можно сделать через порт или край карты, так что стоит заранее позаботиться о провизии на обратный путь.
Для признания похода успешным не достаточно просто найти клад или ларчик, всё это ещё нужно успеть вывезти на берег, выйдя через порт или край карты. Так что заинтересованному мореходу стоит заранее позаботиться о провизии на обратный путь, следить за запасом прочности ковчега и счётчиком ходов.  


Хорошими влияниями можно залатать дыры в прохудившейся обшивке ковчега, молнии поджаривают противника и рыбу. Оглушённая рыба питательна и полезна для геройских желудков, потому герои не упускают случая пополнить ею тающие запасы пищи. В случае промаха хорошего влияния есть опасность испортить провиант, плохого – повредить судно. Чудеса могут увеличить шанс найти что-то полезное на ближайшем клочке суши или открыть часть карты рядом с ковчегом.
В случае неудачного похода происходит эвакуация:
* В затянувшемся плавании (на 101-м шаге)<ref>Или на 51 ход с условием ''спешки''.</ref> или если израсходованы все запасы провизии, героя увезут на буксире, забрав в качестве платы честно награбленные сокровища.
* Если ковчег был потоплен, у героя заберут добычу, часть золота и часть трофеев из инвентаря. При наличии [[Аура бессмертия|ауры бессмертия]] золото и трофеи, с которыми герой ушёл в заплыв, останутся нетронутыми.
На берегу герой лечится, [[торговец|торгует]] и сразу идёт в [[храм]], минуя [[пьянство|увеселительные заведения]]. Если отправить героя в море с выполненным заданием, то к торговцу он заходить [[цикл|не будет]].


В затянувшемся плавании (на 101-м шаге) <ref>Или на 51 ход с условием ''спешки''.</ref> героя настолько одолевает ностальгия по суше, что он согласен на эвакуацию на берег с помощью буксира. Буксиром же вывозится герой после окончания воды и еды, расплачиваясь честно награбленными сокровищами. Если судно утонуло в морском сражении, герой идёт на дно вместе с кораблём. Героя с ковчегом-то спасут добрые дельфины, а вот добыча, часть золота и часть трофеев из инвентаря - останется на растерзание монстрам.
== Трюм ==
При наличии [[Аура бессмертия|ауры бессмертия]] золото и трофеи, с которыми герой ушёл в заплыв, остаются у героя.
В трюме есть целых два места для сокровищ, так что, найдя один сундук, поиски можно продолжить. Если трюм заполнен, то при нахождении клада герой самостоятельно выкинет за борт менее ценный ларчик. При нахождении третьего клада герой выкинет клад, найденный самым первым.
На берегу герой лечится, [[торговец|торгует]] и сразу идёт в [[храм]], минуя [[пьянство|увеселительные заведения]]. Если отправить героя в море с выполненным заданием, то к торговцу он заходить не будет.


== Навигация ==
== Навигация ==
Герои могут и сами как-то плыть и даже находить что-то интересное, но морские просторы таят смертельные опасности, сулящие погибель оставленному без божественной поддержки герою. Щелчком по тайлам вокруг корабля можно задать одно из шести направлений движения. Это действие аналогично отправке гласа направления в [[Подземелья|подземелье]] и точно так же требует 5% праны, только писать ничего не нужно.  
Герои могут и сами как-то плыть и даже находить что-то интересное, но морские просторы таят смертельные опасности, сулящие погибель оставленному без божественной поддержки герою. Щелчком по тайлам вокруг корабля можно задать одно из шести направлений движения. Это действие аналогично отправке гласа направления в [[Подземелья|подземелье]] и точно так же требует 5% праны, только писать ничего не нужно.  
Хорошими влияниями можно залатать дыры в прохудившейся обшивке ковчега; молнии пополняют запасы провизии, а в бою — поджаривают противника. В случае промаха хорошего влияния есть опасность испортить провиант, плохого – повредить судно. Чудеса могут увеличить шанс найти что-то полезное на ближайшем клочке суши или открыть часть карты рядом с ковчегом.


=== Острова и рифы ===
=== Острова и рифы ===
Строка 50: Строка 54:
На исследование острова уходит несколько ходов, в зависимости от размеров острова, но в любом случае не больше четырёх. Если остров не виден полностью, каждый ход при этом открывается одна клетка суши, до тех пор, пока остров не станет виден весь. Открытый остров исследуется столько же ходов, как и скрытый аналогичных размеров. Можно потратить ходы и провизию на изучение островка и уйти ни с чем.
На исследование острова уходит несколько ходов, в зависимости от размеров острова, но в любом случае не больше четырёх. Если остров не виден полностью, каждый ход при этом открывается одна клетка суши, до тех пор, пока остров не станет виден весь. Открытый остров исследуется столько же ходов, как и скрытый аналогичных размеров. Можно потратить ходы и провизию на изучение островка и уйти ни с чем.


Среди морских волн полно рифов. Сквозь них можно плыть, но с ущербом для корабля. Зимой попадаются льдины; они наносят ущерб подобно рифам, но зато на них не тратится провизия.
Среди морских волн полно рифов. Сквозь них можно плыть, но с ущербом для корабля. Зимой попадаются льдины; они наносят ущерб подобно рифам, но зато на них не тратится провизия. Сильно побитый ковчег на рифы и льдины можно загнать только принудительно.


Встречаются также водовороты, которые срабатывают как порталы — перекидывают корабль на другую часть карты, к другому водовороту.
Встречаются также водовороты, которые срабатывают как порталы — перекидывают корабль на другую часть карты, к другому водовороту.
Строка 81: Строка 85:
На карте есть несколько маяков, при посещении которых открывается часть карты.
На карте есть несколько маяков, при посещении которых открывается часть карты.


Иногда на островах и при убийстве некоторых монстров можно получить подсказку о местонахождении клада. На карте можно найти несколько типов указателей:
Иногда на островах и при убийстве некоторых рыб можно получить подсказку о местонахождении клада. На карте можно найти несколько типов указателей:


* Обычные стрелки.
* Обычные стрелки.
Строка 94: Строка 98:
* Ковчег против твари или сразу против нескольких тварей. В случае победы можно получить ремонтный комплект для починки корабля, провиант, подсказку, или даже клад.  
* Ковчег против твари или сразу против нескольких тварей. В случае победы можно получить ремонтный комплект для починки корабля, провиант, подсказку, или даже клад.  
* Несколько ковчегов против одной твари. В этом случае добычу получает только один ковчег.
* Несколько ковчегов против одной твари. В этом случае добычу получает только один ковчег.
* Ковчег против ковчега. <s>Победитель получает припасы и добычу противника, побеждённый корабль идёт ко дну, а капитан погибает</s><ref>Количество утопленных ковчегов запоминается, но пока нигде не используется. [https://godville.net/forums/redirect_to_post/3460?post=1108124 Пруф]</ref>. Теперь побежденный ковчег не тонет, а теряет часть своих пожитков и наличности и возвращается в порт посредством подвернувшихся спасательных дельфинов или случайного деда на плоскодонке. Ковчег-победитель отныне имеет лишь шанс получить клад с поверженного противника. Может и не получить ничего.
* Ковчег против ковчега<ref>Количество утопленных ковчегов запоминается, но пока нигде не используется. [https://godville.net/forums/redirect_to_post/3460?post=1108124 Пруф]</ref>. Сражения с другим ковчегом можно попробовать избежать, разойдясь в разные стороны, но из-за коварных происков рандома удаётся это не всегда. Если не удалось, то проигравшего бой ждёт потопление и эвакуация, а победителя — некоторый шанс заполучить один клад из трюма поверженного противника.
* Возможно сражение с тварью и с другим ковчегом одновременно.
* Возможно сражение с тварью и с другим ковчегом одновременно.
Сражения с другим кораблём можно попробовать избежать, разойдясь в разные стороны, но из-за коварных происков рандома удаётся это не всегда.


== Виды морей ==
== Виды морей ==
Строка 121: Строка 123:


== Морские питомцы ==
== Морские питомцы ==
Если у героя есть [[питомец]] со способностью «морской», он сопровождает своего хозяина в заплыве. Это проявляется, во-первых, в увеличении радиуса видимости, а во-вторых, питомец может ускорить обследование острова (в этом случае в хронике заплыва появляются отпечатки его лап).
Морские [[Питомец#Способности питомцев|питомцы]] сопровождают хозяина в заплыве. Иногда такой питомец может ускорить обследование острова (в этом случае в хронике заплыва появляются отпечатки лап 🐾) или немного приоткрыть зону видимости вокруг ковчега. Морские питомцы могут получить новый уровень прямо в море.


== См. также ==
== Ссылки ==
* [[Моря (тактика заплывов для недонаторов)]]
* [https://godville.net/forums/redirect_to_post/3460?post=1089353 Герой и море: памятка по заплывам] (памятка от демиургов на форуме)
* [[Моря (тактика заплывов для недонаторов)]] (гайд)


== Примечания ==
== Примечания ==
<references/>
<references/>

Версия от 00:53, 5 января 2021


Море — ограниченная с шести сторон берегами акватория, кишащая морской живностью и усеянная островами. Герой — существо сухопутное, сам плавать не умеет, а потому отправиться в морское путешествие может только на ковчеге. Отправленные божественной волей, герои несколько минут дожидаются компании, а потом выходят в открытое море на поиски сокровищ.

Стандартная карта заплыва. На карте отображаются символами:
 — порт
 — рифы
Δ — льдины (зимой)
🌀 — водоворот
🔧 — остров с шансом на ремонт корабля
🍴 — остров с шансом на пополнение провианта
💡 — остров с шансом на подсказку
🙏 — остров с шансом на молитву
? — остров с шансом на неизвестный эффект
🐾 — помощь морского питомца при исследовании острова
👾 — морское чудище
🐠 — "бродячее" морское чудище
💰 — сокровище
📦 — сундучок
♀, ♂ — самки и самцы
🔦 — маяк
стрелки — указатели на клад
символы погоды — подсказки по системе «горячо-холодно»
светло-голубая клетка — открытое море
синяя клетка — берег
жёлтая клетка — исследованный остров

Общие замечания

Годвилльское море имеет форму шестиугольника с расстоянием от центра до любого из берегов-граней в 21-24 шага (обычно 22)[1].

Из порта в центре моря отправляются четыре ковчега. В начале похода ковчег запасается провиантом (на 40 ходов), который постепенно расходуется во время путешествия. Каждый волен выбрать направление, которое ему наиболее по душе и исследовать морские просторы независимо от компаньонов.

Построенный из 1000 брёвен ковчег имеет запас прочности 100 единиц, обшивка каждым новым слоем гофера делает его ещё прочнее.

Количество брёвен Запас прочности
1000 100
2000 120
3000 135
4000 145
5000 150 Пруф

Основная цель морской экспедиции, конечно же, богатства. Среди волн спрятано не менее четырёх кладов — к таким относятся мешки с золотом 💰 и божьи твари (♂, ♀). Помимо сокровищ, в море можно найти разнообразные ларцы, ящики, контейнеры и сундучки 📦 — добычу неплохую, но всё-таки не клад. Часть кладов охраняют свирепые «кладоносные» рыбы, часть — зарыта на островах. А ещё в море можно вообразить себя пиратом и попробовать отобрать добычу у более удачливых попутчиков.

Для признания похода успешным не достаточно просто найти клад или ларчик, всё это ещё нужно успеть вывезти на берег, выйдя через порт или край карты. Так что заинтересованному мореходу стоит заранее позаботиться о провизии на обратный путь, следить за запасом прочности ковчега и счётчиком ходов.

В случае неудачного похода происходит эвакуация:

  • В затянувшемся плавании (на 101-м шаге)[2] или если израсходованы все запасы провизии, героя увезут на буксире, забрав в качестве платы честно награбленные сокровища.
  • Если ковчег был потоплен, у героя заберут добычу, часть золота и часть трофеев из инвентаря. При наличии ауры бессмертия золото и трофеи, с которыми герой ушёл в заплыв, останутся нетронутыми.

На берегу герой лечится, торгует и сразу идёт в храм, минуя увеселительные заведения. Если отправить героя в море с выполненным заданием, то к торговцу он заходить не будет.

Трюм

В трюме есть целых два места для сокровищ, так что, найдя один сундук, поиски можно продолжить. Если трюм заполнен, то при нахождении клада герой самостоятельно выкинет за борт менее ценный ларчик. При нахождении третьего клада герой выкинет клад, найденный самым первым.

Навигация

Герои могут и сами как-то плыть и даже находить что-то интересное, но морские просторы таят смертельные опасности, сулящие погибель оставленному без божественной поддержки герою. Щелчком по тайлам вокруг корабля можно задать одно из шести направлений движения. Это действие аналогично отправке гласа направления в подземелье и точно так же требует 5% праны, только писать ничего не нужно.

Хорошими влияниями можно залатать дыры в прохудившейся обшивке ковчега; молнии пополняют запасы провизии, а в бою — поджаривают противника. В случае промаха хорошего влияния есть опасность испортить провиант, плохого – повредить судно. Чудеса могут увеличить шанс найти что-то полезное на ближайшем клочке суши или открыть часть карты рядом с ковчегом.

Острова и рифы

На карте присутствуют острова нескольких типов:

  • с шансом на молитву;
  • с возможностью пополнить запасы провианта;
  • можно найти ремонтный комплект для починки корабля;
  • есть шанс найти подсказку.
  • с неизвестным заранее эффектом.

На исследование острова уходит несколько ходов, в зависимости от размеров острова, но в любом случае не больше четырёх. Если остров не виден полностью, каждый ход при этом открывается одна клетка суши, до тех пор, пока остров не станет виден весь. Открытый остров исследуется столько же ходов, как и скрытый аналогичных размеров. Можно потратить ходы и провизию на изучение островка и уйти ни с чем.

Среди морских волн полно рифов. Сквозь них можно плыть, но с ущербом для корабля. Зимой попадаются льдины; они наносят ущерб подобно рифам, но зато на них не тратится провизия. Сильно побитый ковчег на рифы и льдины можно загнать только принудительно.

Встречаются также водовороты, которые срабатывают как порталы — перекидывают корабль на другую часть карты, к другому водовороту.

Подсказки по системе «холодно-горячо»
ходов до клада подсказка знак на карте
12 и более поблизости клада нет
10-11 клад в радиусе 11 клеток
8-9 клад в радиусе 9 клеток
6-7 клад в радиусе 7 клеток
4-5 клад в радиусе 5 клеток
1-3 клад в радиусе 3 клеток

Указатели и подсказки

На карте есть несколько маяков, при посещении которых открывается часть карты.

Иногда на островах и при убийстве некоторых рыб можно получить подсказку о местонахождении клада. На карте можно найти несколько типов указателей:

  • Обычные стрелки.
  • Термоподсказки. Указатели этого типа несколько отличаются от привычных в подземелье.
  • Восклицательный знак. Подсказки этого типа всегда появляются по три, каждая тройка окрашена в свой цвет (первые три — красные, следующие три — оранжевые, и далее по радуге). Из трёх отметок одна обязательно указывает на клад (кладоносный остров или финальную рыбу), другая — на обычную рыбу, и третья — на пустую клетку. Помните, что метки разных цветов могут указывать на один клад, показывая на разные клетки кладоносного острова.

Морская фауна

Морские пучины кишат разной живностью. После успешного сражения с морской тварью возможно пополнение провианта, незначительный ремонт судна или получение подсказки. Чем толще рыбка — тем больше шанс получить от неё что-то полезное. Сокровища охраняют особо толстые и кусачие твари. В именах этих кладоносных рыб всегда два слова. Те, у кого в имени присутствует дефис — рангом ниже кладоносных. От монстров можно попробовать сбежать. От рыбок помельче удрать несложно, а вот сильные цепко держат корабль щупальцами — сбежать из боя с самыми большими гораздо сложнее. Узнать, каких конкретно тварей можно встретить во время плавания, а также степень их опасности можно на форуме в теме мореходства.

Морские баталии

При столкновении ковчега с другим ковчегом и/или тварью (тварями) начинается сражение. Возможны следующие варианты:

  • Ковчег против твари или сразу против нескольких тварей. В случае победы можно получить ремонтный комплект для починки корабля, провиант, подсказку, или даже клад.
  • Несколько ковчегов против одной твари. В этом случае добычу получает только один ковчег.
  • Ковчег против ковчега[3]. Сражения с другим ковчегом можно попробовать избежать, разойдясь в разные стороны, но из-за коварных происков рандома удаётся это не всегда. Если не удалось, то проигравшего бой ждёт потопление и эвакуация, а победителя — некоторый шанс заполучить один клад из трюма поверженного противника.
  • Возможно сражение с тварью и с другим ковчегом одновременно.

Виды морей

На 3109й день г. э. мабританские учёные заметили, что в заплывах могут действовать особые условия, о которых капитанам сообщают на первом ходу. Условия могут работать одновременно друг с другом, поэтому есть шанс встретиться с весьма интригующими комбинациями.

Условия бывают следующих видов:

  • Антитерма — все подсказки в этом море окажутся метками (восклицательными знаками).
  • Блуждание — в этом море все твари бродячие.
  • Вещизма — все острова непустые, но без проверки содержимого не узнаешь.
  • Заметность — феноменальная видимость (5 клеток от ковчега, 8 клеток — маяк), но без подсказок.
  • Изобилие — щедрое море сделает все клады двойными. На карте находится только четыре клада.
  • Лишний клад — в этом море будет дополнительный клад.
  • Маячество — увеличенное количество маяков на карте.
  • Миграция — в этом походе не будет зависимости силы тварей от расстояния. Потому и финальную рыбу можно встретить в любом месте карты.
  • Напортаченность — своим ходом покинуть заплыв можно только через порт.
  • Подсветка — на старте уже есть несколько подсказок.
  • Разлёт — ветер разбросает ковчеги подальше от порта.
  • Регенерации — за несколько ходов опустошённые острова возобновляют ресурсы.
  • Рифы — мёртвое, заброшенное море с увеличенным количеством рифов. Из рыб присутствуют лишь самые опасные — кладоносные.
  • Спешка — море тесное, а поход ограничен 50 ходами. На карте находится только четыре клада.
  • Тваризм — мешков не будет, во всех кладах твари.
  • Теплота — ковчеги решительно отказываются сходиться в бою.

Морские питомцы

Морские питомцы сопровождают хозяина в заплыве. Иногда такой питомец может ускорить обследование острова (в этом случае в хронике заплыва появляются отпечатки лап 🐾) или немного приоткрыть зону видимости вокруг ковчега. Морские питомцы могут получить новый уровень прямо в море.

Ссылки

Примечания

  1. С условием спешки около 14 шагов.
  2. Или на 51 ход с условием спешки.
  3. Количество утопленных ковчегов запоминается, но пока нигде не используется. Пруф