Пенсия (на штатной пране)

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск


Герой милостыню просит — на пенсию взносит
« Первым приезжает не тот, кто быстрее едет, а тот, кто не останавливается.
Пословицы и поговорки дальнобойщиков
»


Общая часть

Чтобы построить торговую лавку, нужно отложить на пенсию 30 000 000 (тридцать миллионов) золотых монет. Стратегия и тактика сбора пенсии хорошо описаны в одноимённой главе статьи «Пантеон зажиточности». Однако рассмотренный там процесс больше подходит для богов, не стеснённых ограничениями в пране и времени. Кроме того, можно пустить процесс сбора пенсии на самотёк и дождаться того момента, когда герой самостоятельно построит лавку, но в этом случае ждать придётся много лет. Нижеследующий текст описывает процесс сбора необходимой суммы, который займёт примерно три года (считая от постройки храма) при минимальных затратах праны и времени. Для этого нам необходимо добиться того, чтобы герой откладывал на пенсию 20–30 тысяч золотых монет ежедневно.

Игровая активность (рейд-боссы, подземелья, моря, полигоны) приводит к тому, что у героя появляется свободное золото, которое он так или иначе растеряет в самое ближайшее время. Основные пути, которыми деньги покидают героя, следующие:

  1. Пьянка в городе с заметным шансом отправить деньги на пенсию вместо пропоя: от 15% до 100% имеющейся наличности в зависимости от города и удачи.
  2. Левелап умения после окончания торговли в городе или у бродячего торговца: без учета скидок или наценок в некоторых городах примерно (новый уровень умения + 1) × 500 монет.
  3. Возложение денег на опыт: 10, 20 или 30 тысяч золотых, когда герой пришел с ними в Годвилль — (1) после выполнения квеста, (2) развернувшись на первых столбах по гласу или (3) самостоятельно решив прийти в столицу вместо ближайшего города..
  4. Покупка снаряжения после окончания торговли: около 5–10 тысяч золотых.

Последний пункт 4 случается довольно редко и фактически не поддаётся менеджменту. Сборщик пенсии должен просто стимулировать пункт 1 и минимизировать пункты 2 и 3, не переставая при этом добывать деньги из дуэльных режимов. Делается это путем правильного обращения с разворотами в города.

Итак. Первое и главное правило будущего пенсионера — разворачивать в правильные города. Города Годвилля существенно различаются по своим свойствам, и суммы, которые герои оставляют в их кабаках, тоже могут значительно отличаться. Лучше всего для наших целей подходят следующие: Большие Бодуны, ЛосАдминос, Пивнотаун, Малые Саппортуны, Тризвездинск и Бугагота. Подробности об их свойствах и местоположении можно узнать, кликнув по их иконкам на карте. Ежедневная перестановка городов может существенно поменять ритм жизни, притащив пьющие города поближе к Годвиллю или наоборот. Также стоит обращать внимание на Гейзенбург, если в текущие сутки он пьющий (в этом случае он примерно соответствует Пивнотауну или Бугаготе).

Второе, не менее важное правило — помнить о лимите на развороты. К сожалению, без особых проблем повернуть героя в город на полный цикл можно лишь 1–2 раза за одно задание[1]. Для тех, кто не может себе позволить завершить задание чудесами или просто спустить на гласы несколько кубиков, возможность развернуть героя гласом в город становится ценным ресурсом.

Строго говоря, развернуть героя на полный цикл[2] в городе можно и выкопав рейд-босса и окончив бой «на красном здоровье» (либо дав герою погибнуть). Но поскольку этот способ трудоёмок в условиях ограниченной праны, мы его здесь не рассматриваем. (С точки зрения добычи золота раскопки рейд-боссов также нецелесообразны для недонатора.)

Алгоритм без ковчега

Построить лавку до ковчега удавалось только самым первым лавочникам, которые приступили к сбору пенсии существенно раньше сбора гофера. Но это не значит, что первые 10–12 месяцев можно ничего не делать. Более того, попытка строить ковчег как можно быстрее очень даже хорошо совмещается со сбором пенсии, потому что для получения гофера с храма необходимо избавляться от золота, добытого в качестве побочного продукта при получении гофера в подземельях. Алгоритм получается такой:

После выхода из Годвилля герой доходит до первого «пьющего» города Большие Бодуны (25-й столб). Смотрим в карманцы героя:

  1. Если денег больше 10 000–12 000, то переходим к пункту №2. Если денег меньше 10 000–12 000, то сразу к пункту №3.
  2. Отправляем героя гласом в город. Сразу же после выхода из города и растраты там бо́льшей части суммы переходим к следующему пункту.
  3. Отправляем героя прогуляться в подземелья на штатной пране[3]. Если поход прошёл успешно (герой собрал сумму выше 10 000–12 000), то отправляем героя гласом в город пьянствовать. Если нет — оставляем в покое.
  4. После того как герой доберётся до следующего «пьющего города»[4], повторяем цикл.

Обычно каждый цикл оканчивается с полной полоской праны и увеличивает ваш пенсионный счёт в среднем на 7–15 000 золотых монет.

Начать путь с первого столба можно и просто отменив задание гласом, однако помните, что после отмены задания возможность разворота гласами не обнуляется, а процент выполнения нового задания начинается с нуля.

Что меняет ковчег?

Море, доступное владельцам ковчегов, даёт, во-первых, значительную прибавку по золоту, а во-вторых, возможность дополнительного манёвра, поскольку после моря герой оказывается в столице и молится. Как и когда должен сборщик пенсии прыгать в море?

  • Если квест выполнен более чем на 85%, герой после моря не успеет дойти до ББ. Да, можно пытаться отложить пенсию в НК, но максимальная пьянка всего 60% — не то, что надо после удачного моря. В этом случае надо подождать с морем до конца квеста.
  • Если квест почти выполнен, денег на руках много, а пьющих городов поблизости нет, то по окончании квеста можно избежать возложения, отправив героя в море. Дополнительным бонусом для недонатора будет отсутствие торговли после моря — герой вылечится, выспится, отмолится и выйдет в поле с добытыми жирными трофеями, которые можно будет открыть без распаковки пранозаряда. Или потерять по пути, если это неактивируемые трофеи, — есть и такой риск. А ещё можно неплохо навариться, если эти трофеи продать бродячему торговцу, который заплатит за них вдвое больше, чем его городские коллеги.
  • Если квест почти выполнен и денег меньше возложения, то выгоднее подождать и прыгать в море только после получения плюшки с храма.
  • Если предыдущее неприменимо, а пьющий город далеко (а может, пьющий город близко, но денег немного, а подземелье недоступно), можно прыгать в море прямо сейчас.

Специальный гайд расскажет, как вести себя в море без праны. После появления в морях сундучков это стало совсем легко и приятно.

По мнению автора правки, для недонатора моря становятся даже приоритетнее подземелий, так как вероятность вынести хоть что-нибудь там выше, затраты праны в среднем ниже, в целом высока вероятность вынести что-нибудь в ЗПГ-режиме, а остаток праны в полоске приберечь на потенциальную распаковку ящичка. В подземелье можно нарваться на бойкого-пробивающего босса в любой момент, а в море проблемы начинаются, только[5] если очень не повезло с островами или кто-то очень захотел вас потопить.

Прокачка умений

Герой по окончании торговли может прокачать одно из умений. Для низкоуровневых героев избежать этого практически невозможно, и со временем даже наиболее слабые умения будут прокачаны до сороковых уровней (после ковчега — скорее до 60–70-х, порог в 30–35 тысяч золотых). Когда это случится, растраты золота на умения можно избегать, не допуская, чтобы на момент окончания торговли сумма на руках героя была выше стоимости прокачки самого слабого из его умений. В городах без скидок и наценок на умения прокачка стоит примерно (уровень умения + 1) × 500 монет.

Разумеется, если отправлять героя в подземелья после того, как он окончил торговлю и переместился в таверну, то выходить из подземелья можно с любой, даже очень крупной суммой на руках. Желательно, чтобы это произошло в «пьющем городе», — тогда герой (по выходе на поверхность) сразу пропьёт/отложит значительную её часть.

Астропрогноз

На сбор пенсии влияют следующие прогнозы:

  • пенсдень — тут всё понятно, в списке будет для красоты;
  • активашки продаются втрое дороже или дешевле, активашки применяются за 25% праны — три прогноза, которые меняют отношение к морям; при дорогих активашках морскую добычу нет особого смысла распаковывать, в два других прогноза, наоборот, надо приложить к тому все усилия;
  • без возложений в храме и без покупки умений — два прогноза, которые убирают многия печали по поводу потраченных денег; каждый из прогнозов — «маленький пенсдень»;
  • медленное выполнение заданий — вообще не очень влияет, но герой может сам дойти до БУ, а также можно чуть менее критично смотреть, отлипнет ли море к концу квеста;
  • все дороги ведут в Годвилль — самый неблагоприятный прогноз для будущих пенсионеров; его воздействие можно немного приглушить, если вы будете:
    • отменять задания — при этом не случается возложений на опыт, а герой всегда приходит в столицу на цикл с пьянкой;
    • отправлять героя в подземелье только с пьянки в Годвилле — процент пьянки/пенсии меньше, чем в хороших городах, но на безрыбье и так сойдёт;
    • активировать случайно найденные телепорты (а то и крафтить, хотя это удовольствие в первую очередь для донаторов).

Активируемые трофеи

Требуют свободной праны, которой в данном гайде не предполагается. Но если дуэльные режимы пока недоступны и нет прогноза на дорогие активашки, можно обратить внимание на следующие[6]:

  • Аурные трофеи — осторожно, внутри аскетизм. Впрочем, если для вас риск — дело благородное, то там внутри может быть барыжничество или сбережение.
  • Боссы из трофеев, раскопочные трофеи, мини-квестовые трофеи — использовать их по назначению достаточно бессмысленно[7], но при активации на полном цикле дают пару трофеев или немного золота.
  • Черные ящики — могут дать золото, вплоть до 9999 золотых. Поэтому использовать под конец квеста вне города не рекомендуется. Остальные эффекты не принципиальны.
  • Телепортационные трофеи. Самый шик — использовать после моря, пока герой лечится (не когда торгует!). Это, как правило, будет стоить кубика праны, но зато герой окажется с морской добычей на полном цикле с пьянкой. Также незаменимы в день столиц. В остальных случаях опасны тем, что могут унести героя на второй виток спирали, где нет пьющих городов.
  • Трансмутационные трофеи — ах, увольте, вы же не кирпичи собираете. А вот активация кубиков огня для избежания возложения (когда герой идёт в Годвилль, имея на руках чуть-чуть больше 10 тысяч золотых) — отчаянный, но работающий и, главное, красивый приём.

Разное приятное и не очень

Подземелье Сбережения

Сразу после разграбления сокровищницы или кладовой все деньги героя (даже лежачего) переводятся в сбережения. Любимый и самый желанный вид подземелий для желающих обзавестись собственной лавкой. Выпадает примерно 1 раз из 20 запрыгов, поэтому прану, с таким трудом сэкономленную при прохождении обычного цикла, тратить можно (и нужно) смело. Собственно, ради этого редкого случая её и берегут. Только не переусердствуйте — команда всё-таки должна взять сокровища, а не оставить последнего охотника выживать на финальном боссе.

Эпический квест

Эпики в среднем длятся 3 дня, в то время как развороты используются быстро. Следовательно, всё остальное время герой будет бесцельно шляться вдали от нужных городов, бездарно расходуя время и попусту промаливая деньги. Поэтому их следует побыстрее отменять.

Интересные точки

Хотя формально герой получает в точках только бонусы, некоторые эффекты могут обернуться негативом для сборщика пенсии. Точки имеют шанс выдать ауру аскетизма, завершить квест за несколько столбов до пьющего города, выдать золото, обрекающее героя на возложение или левелап умения, и даже вылечить в самый неподходящий момент. Об этом риске надо помнить, но совсем избежать его не получится, тем более на штатную прану, тем более что точки важны как источник подрядов.

Монстры дня

Если герой приходит в столицу со шкурой разыскиваемого монстра, то награду он получит ДО того, как войдёт в храм. Это значит, что если за шкуру обещано золото, герою грозит возложение на опыт. Соответственно, надо либо проследить, что на руках совсем мало золота, либо использовать море, либо развернуть в другой город заранее, не дожидаясь конца квеста. Со шкурками, за которые обещано что-либо другое, никаких проблем нет.

Примечания

  1. На третий и последующие разы герой может упорно не хотеть разворачиваться. Весьма вероятно, что, когда его наконец удастся развернуть, праны в полоске уже не будет хватать на прыжок в подземелье, что для недонатора означает отказ от прыжка.
  2. Лечение — торговля — пьянка — молитва.
  3. Тут возможны варианты, поскольку отправлять героя в подземелья на «красном здоровье» не всегда целесообразно, и в этом случае предпочтительнее сначала развернуть героя и прыгать уже с пьянки в городе, при полном здоровье.
  4. И по отлипу кнопки «направить в подземелья» (через 4 часа с момента выхода из предыдущего).
  5. Не только. В море много проблем, но обеспечить себе эвакуатор без штрафа куда проще в смысле праны, чем когда вы остались в подземелье на злом боссе.
  6. Названия групп согласно статье.
  7. Призывать босса, чтобы развернуться в город, — лотерея, если вы штатник. В зависимости от вашего здоровья, активности команды и способностей босса вы можете (1) полностью преуспеть, (2) заплатить за разворот треть золота, если босс победит, и даже (3) выйти на жёлтом здоровье, потеряв время и прану.