Море: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (→‎Общие замечания: размер моря)
м (таблица здоровья для ковчега)
Строка 8: Строка 8:
== Общие замечания ==
== Общие замечания ==


Годвилльское море имеет форму шестиугольника с расстоянием от центра до любого из берегов-граней в 21-24 шага (обычно 22).<ref>С условием ''спешки'' 14 шагов.</ref>
Годвилльское море имеет форму шестиугольника с расстоянием от центра до любого из берегов-граней в 21-24 шага (обычно 22).<ref>С условием ''спешки'' около 14 шагов.</ref>


Из порта в центре моря отправляются четыре корабля. Каждый волен выбрать направление, которое ему наиболее по душе и исследовать морские просторы независимо от компаньонов.
Из порта в центре моря отправляются четыре корабля. Каждый волен выбрать направление, которое ему наиболее по душе и исследовать морские просторы независимо от компаньонов.


Построенный из 1000 брёвен ковчег имеет запас прочности 100 единиц, обшивка вторым слоем [[Дерево|гофера]] (после того, как собрана следующая 1000 брёвен) увеличивает запас прочности на 20 и третьим — ещё на 15. В начале похода корабль запасается провиантом, который постепенно расходуется по ходу путешествия.
Построенный из 1000 брёвен ковчег имеет запас прочности 100 единиц, обшивка каждым новым слоем [[Дерево|гофера]] делает его ещё прочнее.
 
{| class="standard"
!Количество брёвен||Запас прочности
|-
|1000||100
|-
|2000||120
|-
|3000||135
|-
|4000||145
|-
|5000||150 [https://godville.net/forums/show_topic/3465?page=197#post_1247341 Пруф]
|}
 
В начале похода корабль запасается провиантом (на 40 ходов), который постепенно расходуется во время путешествия.


Основная цель экспедиции, конечно же, богатства. Среди волн спрятано не менее трёх кладов, представляющих собой сундуки с [[Деньги|золотом]] или [[Активируемые трофеи#Морские|особый активируемый трофей]]. Часть кладов охраняют самые свирепые из морских монстров, иные зарыты на островах. А можно и попробовать отобрать добычу у более удачливых попутчиков. В трюме есть целых два места для сокровищ, так что, найдя один сундук, поиски можно продолжить. Однако сокровища нужно ещё вывезти на берег. Это можно сделать через порт или край карты, так что стоит заранее позаботиться о провизии на обратный путь.
Основная цель экспедиции, конечно же, богатства. Среди волн спрятано не менее трёх кладов, представляющих собой сундуки с [[Деньги|золотом]] или [[Активируемые трофеи#Морские|особый активируемый трофей]]. Часть кладов охраняют самые свирепые из морских монстров, иные зарыты на островах. А можно и попробовать отобрать добычу у более удачливых попутчиков. В трюме есть целых два места для сокровищ, так что, найдя один сундук, поиски можно продолжить. Однако сокровища нужно ещё вывезти на берег. Это можно сделать через порт или край карты, так что стоит заранее позаботиться о провизии на обратный путь.
Строка 18: Строка 34:
Хорошими влияниями можно залатать дыры в прохудившейся обшивке ковчега, молнии поджаривают противника и рыбу. Оглушённая рыба питательна и полезна для геройских желудков, потому герои не упускают случая пополнить ею тающие запасы пищи. В случае промаха хорошего влияния есть опасность испортить провиант, плохого – повредить судно. Чудеса могут увеличить шанс найти что-то полезное на ближайшем клочке суши или открыть часть карты рядом с ковчегом.
Хорошими влияниями можно залатать дыры в прохудившейся обшивке ковчега, молнии поджаривают противника и рыбу. Оглушённая рыба питательна и полезна для геройских желудков, потому герои не упускают случая пополнить ею тающие запасы пищи. В случае промаха хорошего влияния есть опасность испортить провиант, плохого – повредить судно. Чудеса могут увеличить шанс найти что-то полезное на ближайшем клочке суши или открыть часть карты рядом с ковчегом.


В затянувшемся плавании (на 101-м шаге) героя настолько одолевает ностальгия по суше, что он согласен на эвакуацию на берег с помощью буксира. Буксиром же вывозится герой после окончания воды и еды, расплачиваясь честно награбленными сокровищами. Если судно утонуло в морском сражении, герой идёт на дно вместе с кораблём. Ковчег-то выловят и починят, а вот героя придётся воскрешать, да и добыча останется на растерзание монстрам.
В затянувшемся плавании (на 101-м шаге) <ref>Или на 51 ход с условием ''спешки''.<ref> героя настолько одолевает ностальгия по суше, что он согласен на эвакуацию на берег с помощью буксира. Буксиром же вывозится герой после окончания воды и еды, расплачиваясь честно награбленными сокровищами. Если судно утонуло в морском сражении, герой идёт на дно вместе с кораблём. Ковчег-то выловят и починят, а вот героя придётся воскрешать, да и добыча останется на растерзание монстрам.


Если герой не погиб в заплыве, то на берегу он лечится, [[торговец|торгует]] и сразу идёт в [[храм]], минуя [[пьянство|увеселительные заведения]]. Если отправить героя в море с выполненным квестом, то к торговцу он заходить не будет.
Если герой не погиб в заплыве, то на берегу он лечится, [[торговец|торгует]] и сразу идёт в [[храм]], минуя [[пьянство|увеселительные заведения]]. Если отправить героя в море с выполненным квестом, то к торговцу он заходить не будет.

Версия от 07:52, 20 июля 2016


Шаблон In progress.png Страница находится в процессе разработки.
Один из участников Энциклобогии уже взялся за написание этой статьи.
Если вам есть что добавить по этой теме, милости просим в обсуждение.

Море — ограниченная с шести сторон берегами акватория, кишащая морской живностью и усеянная островами. Герой — существо сухопутное, сам плавать не умеет, а потому отправиться в морское путешествие может только на ковчеге. Отправленные божественной волей, герои несколько минут дожидаются компании, а потом выходят в открытое море на поиски сокровищ.

Файл:Стандартная карта заплыва.png
Стандартная карта заплыва. На карте отображаются символами:
 — порт
 — рифы
🌀 — водоворот
🔧 — остров с шансом на ремонт корабля
🍴 — остров с шансом на пополнение провианта
💡 — остров с шансом на подсказку
🙏 — остров с шансом на молитву
? — остров с шансом на неизвестный эффект
👾 — морское чудище
💰 — сокровище
♀, ♂ — самки и самцы
🔦 — маяк
стрелки — указатели на клад
символы погоды — подсказки по системе «горячо-холодно»
! — интересные места
светло-голубая клетка — открытое море
синяя клетка — берег
жёлтая клетка — исследованный остров

Общие замечания

Годвилльское море имеет форму шестиугольника с расстоянием от центра до любого из берегов-граней в 21-24 шага (обычно 22).[1]

Из порта в центре моря отправляются четыре корабля. Каждый волен выбрать направление, которое ему наиболее по душе и исследовать морские просторы независимо от компаньонов.

Построенный из 1000 брёвен ковчег имеет запас прочности 100 единиц, обшивка каждым новым слоем гофера делает его ещё прочнее.

Количество брёвен Запас прочности
1000 100
2000 120
3000 135
4000 145
5000 150 Пруф

В начале похода корабль запасается провиантом (на 40 ходов), который постепенно расходуется во время путешествия.

Основная цель экспедиции, конечно же, богатства. Среди волн спрятано не менее трёх кладов, представляющих собой сундуки с золотом или особый активируемый трофей. Часть кладов охраняют самые свирепые из морских монстров, иные зарыты на островах. А можно и попробовать отобрать добычу у более удачливых попутчиков. В трюме есть целых два места для сокровищ, так что, найдя один сундук, поиски можно продолжить. Однако сокровища нужно ещё вывезти на берег. Это можно сделать через порт или край карты, так что стоит заранее позаботиться о провизии на обратный путь.

Хорошими влияниями можно залатать дыры в прохудившейся обшивке ковчега, молнии поджаривают противника и рыбу. Оглушённая рыба питательна и полезна для геройских желудков, потому герои не упускают случая пополнить ею тающие запасы пищи. В случае промаха хорошего влияния есть опасность испортить провиант, плохого – повредить судно. Чудеса могут увеличить шанс найти что-то полезное на ближайшем клочке суши или открыть часть карты рядом с ковчегом.

В затянувшемся плавании (на 101-м шаге) Ошибка цитирования Отсутствует закрывающий тег </ref>

  • Возможно сражение с тварью и с другим ковчегом одновременно.

Сражения с другим кораблём можно попробовать избежать, разойдясь в разные стороны, но из-за коварных происков рандома удаётся это не всегда.

Виды морей

На 3109й день г. э. мабританские учёные заметили, что в заплывах могут действовать особые условия, о которых капитанам сообщают на первом ходу. Условия могут работать одновременно друг с другом, поэтому есть шанс встретиться с весьма интригующими комбинациями.

Условия бывают следующих видов:

  • Антитерма — все подсказки в этом море окажутся метками (восклицательными знаками).
  • Блуждание — в этом море все твари бродячие.
  • Изобилие — щедрое море сделает все клады двойными.
  • Маячество — увеличенное количество маяков на карте.
  • Миграция — в этом походе не будет зависимости силы тварей от расстояния. Потому и финальную рыбу можно встретить в любом месте карты.
  • Напортаченность — своим ходом покинуть заплыв можно только через порт.
  • Подсветка — на старте уже есть несколько подсказок.
  • Разлёт — ветер разбросает ковчеги подальше от порта.
  • Спешка — море тесное, а поход ограничен 50 ходами.
  • Тваризм — мешков не будет, во всех кладах твари.

См. также

Примечания

  1. С условием спешки около 14 шагов.