Моря (тактика заплывов для недонаторов)

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск

Вступление

В данном гайде изложена одна из возможных тактик морских заплывов, а также некоторые сопутствующие полезные советы. При этом предполагается, что вы:

  • недонатор (или просто не готовы тратить много праны);
  • хотите вынести из моря хотя бы один клад.[1]

Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI+[2] (весьма желательно). Желательно, чтобы вы ознакомились с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, здесь (хотя часть данных там сведений будет упомянута и в этом тексте).

Наконец, текст написан до появления в морях дополнительных условий[3], которые могут несколько изменить тактику заплыва.

В гайде сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — насколько это возможно. Однако, так как это возможно не всегда — эвристические принципы определяются, в том числе, и вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их сторонников.

Практика показывает, что выйти из моря с кладом, потратив 0-1 пранозаряд, вполне возможно. При этом, конечно, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад — и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно.[4]

Довольно условно заплыв можно разделить на несколько фаз.

Фаза 1. Начало заплыва

Итак, вы заполнили полоску праны до 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плавание» и попали в море (с последним иногда случается осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).

Первые два хода ковчеги неуправляемы и движутся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления (щёлкнув мышкой по соответствующему смежному с вашим ковчегом шестиугольнику-гексу). Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плавании[5] — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Безусловно, прана и здоровье тоже очень полезны. Однако при малом количестве праны или даже здоровья иногда можно выйти из моря своим ходом, а теоретически даже и взять клад — без еды же это у вас точно не получится. Таким образом, приоритетными для вас должны быть острова с шансом найти еду — они помечены символом «🍴». Провизию можно также добывать с помощью «сделать плохо», но это даёт всего 3-5 единиц еды (на островах — 8-13), поэтому недонатору без необходимости тратить прану на влияния не рекомендуется.

Формально есть ещё одно ограничение: на поход отпущено сто ходов, после которых ковчеги принудительно буксируются в порт, но особенно беспокоиться по этому поводу не стоит — если вы активно не добываете еды влияниями, то почти наверняка вся провизия израсходуется раньше этого срока.

Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не суетиться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк — он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (помним, что пиратствовать мы, ради экономии, не хотим и провоцировать других на пиратство — тоже).

Иногда ваш ковчег будет сам менять направление движения. Это происходит в четырёх случаях:

  1. если перед ним остров — после исследования острова направление выбирается случайно;
  2. если перед ним риф — с некоторой вероятностью (растущей по мере повреждения ковчега) он может отрулить от рифа в сторону;
  3. если вы победили рыбу[6] (или вражеский ковчег) — после победы над противником ковчег обычно плывёт в том направлении, где находился последний. Исключение: если из морской твари выпадает стрелка, указывающая на клад, то ковчег плывёт в направлении, в котором указывает стрелка[7];
  4. если ковчег упёрся в центральный порт, а заплыв продолжался менее 20 ходов.

Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,[8] которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (т.е. провизия), поэтому иногда стоит[5] потратить один клик на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.

Фаза 2. Ориентация и уточнение цели

Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (особенно острова с едой!).

Возможно, ещё до открытия вами маяка на карте появятся первые подсказки, которые помогут выбрать направление движения к потенциальному кладу более точно. К ним относятся:

  • Восклицательные знаки «!», указывающие на места, где может (но не обязано) находиться что-то интересное. Они появляются на карте только по три штуки и, для удобства анализа (см. ниже) аддон eUI+ красит каждую тройку в рамочки своего цвета.
  • Термодинамические подсказки, указывающие расстояние до ближайшего клада (именно расстояние по прямой, а не количество шагов до него, как это было в подземельях). Их также удобно анализировать в eUI+ (при наведении мышкой на подсказку видно, к какой области она относится) или в скрипте ЛЕМа — он может сопоставлять данные от нескольких термоподсказок и показывает вероятные места залегания кладов разными оттенками зелёного.
  • Стрелки, указывающие направление на ближайший клад. Зоны, на которые указывают стрелки, хорошо видны в скрипте ЛЕМа.

Восклицательные знаки и термоподсказки находятся участниками похода на островах, помеченных знаками «💡» и (иногда) «?», а также изредка выпадают из рыб. Стрелки — находятся в море, они выпадают только из некоторых мощных рыб.

Уточнить положение клада помогут также следующие закономерности:

  • Обычно клады не находятся ближе 9 шагов от центра карты и ближе двух — от её границы. Для кладоносных рыб эта зона ещё у́же — 14 и 3 шага соответственно.[9]
  • Клады обычно не располагаются слишком близко друг к другу (минимальное расстояние между двумя островами или островом и рыбой - 7 шагов, минимальное расстояние между двумя рыбами - 19 шагов, исключение - блуждающие рыбы: их можно поймать на 1-2 шага ближе ожидаемого).
  • Значок клада отображается в той клетке, из которой этот клад забрали. Если сокровище находится на большом острове, то кладоносным считается он весь, и забрать добычу можно из любой его клетки. Поэтому расстояния следует считать не от значка клада, а от ближайшей клетки острова.
  • В каждом из шести треугольных секторов с вершиной в центральном порту, образующих шестиугольник моря, может быть не более одного острова с кладом. А вот остров и финальная (кладоносная) рыба в одном секторе - нормальное явление.
  • Если кладоносный остров из нескольких клеток лежит в двух секторах, то клад может относиться к любому из них. Поэтому возможны ситуации, когда визуально два клада с островов находятся в одном секторе (пример).
  • На клад указывает не менее одного восклицательного знака (обычно всё-таки один) из одновременно появившейся тройки подсказок. Есть мнение, что почти всегда справедливо «Правило напёрстков»: одна подсказка из тройки указывает на клад, другая — на нефинальную рыбу, в третьей — пусто.
  • Термоподсказка, указывающая на остров с кладом, рассчитывается не по положению клада, а по ближайшей к подсказке клетке этого острова. Таким образом, если часть гексов острова находится снаружи зоны подсказки, то там может быть клад. Если же какие-то из гексов острова находятся внутри этой зоны, то клада на острове нет.
  • Если термоподсказка указывает на блуждающую финальную рыбу, то положение последней рассчитывается приблизительно — рыба может отплыть оттуда на несколько шагов.
  • Если в области, на которую указывает термоподсказка или стрелка, находится восклицательный знак, то есть хороший шанс, что там клад.
  • Есть наблюдение, что на клад часто указывают два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака. Но следует помнить, что эти же два знака могут относиться к двум близким мощным рыбам, что может быть опасно.
  • Есть наблюдение, что водовороты обычно находятся недалеко от одного из кладов.
  • Обычно кладов на карте пять, реже — шесть. Как правило, два клада охраняются кладоносными рыбами, а ещё три спрятаны на островах, но возможны и другие варианты.

Для правильного понимания термодинамических подсказок нужно иметь в виду, что каждая может показывать сразу на два клада (или даже больше), так что не стоит сразу сбрасывать её со счетов после открытия первого. Недалеко стоящие термоподсказки могут указывать на разные клады, поэтому не нужно однозначно ориентироваться на их пересечение.

Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и при необходимости скорректировать направление поисков. Так как ресурсы у вас ограничены, то иногда вам придётся выбирать из нескольких возможных мест залегания клада наиболее вероятное, используя имеющиеся приметы и интуицию, а также полагаясь на везение (без последнего, увы, никак — этим моря отличаются от подземелий, в которых бывалые кладоискатели выходят на клад практически со стопроцентной вероятностью). Если информации недостаточно, то продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты[10] радиусом 4-5 клеток поможет сориентироваться, а также увидеть полезные ресурсы.

Фаза 3. Поиск и добыча клада

После открытия маяка (или просто отплытия на дюжину шагов от центра карты) стоит определиться, что делать дальше.

Если к этому моменту вы уже взяли клад (в тех редких приятных случаях, когда остров с кладом находился в десятке ходов от порта, и вам повезло вслепую на него наткнуться), то момент окончания заплыва определяется только вашей любознательностью. Можете попробовать отыскать второй клад, перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот,[11] или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва — но так ли это вам важно?).

Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь будет полезно открытие островов с шансом на подсказку) и — что немаловажно — хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы — это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье — если он находится в кладоносной (финальной) рыбе.

Битва с кладоносной рыбой

Клад на острове — самый лёгкий и быстрый. А вот кладоносная рыба — штука довольно опасная. Иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания[5] показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (если не повезёт — то штук пять или более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, если ваш ковчег полностью отремонтирован (или даже потрёпан до 80-90 ХП), то вы имеете неплохие шансы победить финальную рыбу вообще без влияний или с минимумом влияний.[12] Однако есть осложняющие дело обстоятельства:

  1. битва с финальной рыбой может продолжаться до 5-6 ходов (если вы совсем не используете влияния), и еду, которая при этом тратится, нужно учитывать в расчётах.
  2. вокруг неподвижных финальных рыб иногда плавают мощные блуждающие (или наоборот, финальная плавает вокруг мощной), а драка с двумя рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом ходу;
  3. финальная рыба обычно живёт в рифах,[13] и вы рискуете дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней (а порой подход к финальной рыбе мимо рифов в принципе отсутствует);
  4. влияние может сработать неправильно[14] — не сделать ничего или даже вылечить рыбу;
  5. в отличие от арен и подземелий, лечение влиянием в море нередко происходит после обмена ударами — то есть, если у вашего ковчега 10 ХП здоровья, то шанса выжить, нажав «сделать хорошо», у вас практически нет.

Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбе — тем лучше. Для тех, кто привык к лечению на сотню ХП в подземелье, важно знать, что лечение в морском бою довольно неэффективно (10-15 ХП). Здесь пригодятся ремонтные острова (помеченные символом «🔧»), а также, хотя это и пранозатратно, предварительные (т.е перед вступлением в бой) нажатия кнопки «сделать хорошо» для ремонта ковчега. Помните также, что хорошее влияние может скосить, и вместо починки ковчега испортить вам часть провизии!

Если рыб две, и блуждающая мешает подойти к финальной, то старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с блуждающей. Разумеется, без крайней необходимости не стоит драться с рыбой, стоя на рифе. А вот если загнать на риф блуждающую рыбу, то это увеличит ваши шансы победить. В особо сложных случаях можно попробовать выйти из боя и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос: а стоит ли клад праны? Быть может, лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну?

Фаза 4. Окончание заплыва

Наконец, технически самая простая, но ответственная часть похода — вынести найденные сокровища (если вам повезло их найти). Тут вам поможет информация о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+) и знание арифметики: количество единиц провизии должно быть не меньше количества ходов до выхода.[15] При этом помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров.[16] При необходимости используйте «сделать плохо» для генерации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоит пренебрегать островами с возможностью молитвы (они помечены знаком «🙏») — прана может вам пригодиться, если нужно будет распаковывать вынесенные сокровища. А вот здоровье ковчега при выходе из моря технически никакого значения не имеет. Однако помните, что при низком здоровье для вас смертельно опасны не только рыбы, но и рифы, а также ближайшие к вам ковчеги, у владельцев которых может возникнуть соблазн отобрать у вас добычу.

Заключение

Надеемся, что эти рекомендации помогут вам найти морской клад, потратив умеренное количество праны. В том случае, если вам не повезло — не огорчайтесь: опыт вы, без сомнения, приобрели, а заплывы ещё будут.

Семь футов вам под килем!

Примечания

  1. Здесь и далее «кладом» будет называться и сундук с сокровищем, и самец или самка.
  2. Erinome Godville UI+ — браузерное расширение для Годвилля (Firefox, Chrome, Opera). Впрочем, похоже, что многие упомянутые здесь фичи аддона уже есть в игре «из коробки».
  3. https://godville.net/blog/post/209
  4. Напомним также, что второй клад ничего не прибавляет к скорости роста заслуги Морехода.
  5. 5,0 5,1 5,2 Мнение бога Коацерватль.
  6. Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь
  7. [1]
  8. См. описание рангов рыб [2].
  9. Бывают редкие исключения. См. "Распределение кладов в море"
  10. Открыть неизвестную область карты можно также с помощью чуда — но для недонатора такая возможность, разумеется, малоинтересна.
  11. Водовороты находятся в 2-6 шагах от края карты и все связаны друг с другом. Прыжок в один водоворот случайным образом переносит ковчег в другой. Каждый прыжок отнимает у ковчега немного здоровья.
  12. Нужно помнить, что гласы в морских боях, в отличие от подземных, не работают!
  13. Это наблюдение бывает полезно, если вы хотите определить, что находится в месте, на которое указывают подсказки — остров с кладом или кладоносная рыба — не подплывая к этому месту вплотную. Для этих же целей полезно иметь в виду, что финальные рыбы почти всегда сидят ближе к внешней границе моря, чем к центру.
  14. Неправильно срабатывает либо одно из пяти, либо одно из шести влияний.
  15. Таким образом, ковчег без провизии, даже стоящий впритык к краю карты, уезжает на буксире независимо от направления своего движения.
  16. Количество шагов задержки у острова не может быть более 4 ходов, а для отхода от острова без траты времени на исследование нужно задавать ковчегу направление на каждом шагу, пока он касается суши.

Использованная литература