Подземелья: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
(→‎Босс-монстры: Нахалк не обитает в подземельях)
(добавлены типы подземелий.)
Строка 16: Строка 16:


Стычка с босс-монстром, впрочем, выглядит вполне традиционно.
Стычка с босс-монстром, впрочем, выглядит вполне традиционно.
=== Типы подземелий ===
Обычно, тип подземелья отважные кладоискатели узнают сразу при спуске или где-то возле него.
Подземелья бывают следующих видов:
* ''Изобилия'' - возможно получение двух [[дерево|брёвен]] вместо одного.
* ''Токсичности'' - с каждым ходом здоровье уменьшается.
* ''Заметности'' - все ловушки, боссы, бонусы будут отмечаться.
* ''Бодрости'' - каждый ход увеличивает здоровье.
* ''Миграции'' - сила босса не зависит от расположения клада.
* ''Инкассации'' - количество денег у боссов увеличено, а количество золота в сокровищнице - уменьшено.
* ''Достатка'' - каждый ход всем прибавляют золотые.
* ''Бессилия'' - влияния/чудеса в подземелье не работают (во время схватки с боссами, правда, всё работает как обычно).
* ''Бесшумности'' - подсказки о близости босса не отображаются, также понижена их сила и количество здоровья.
* ''Прыгучести'' - каждый ход герои могут пройти вдвое дальше и даже перепрыгнуть стену (предположительно, только после подсказки одного из божеств).


== Босс-монстры ==
== Босс-монстры ==

Версия от 14:35, 21 сентября 2013

Шаблон Help.jpg Требуется помощь в создании статьи. Эта статья обязана существовать!
На этой странице могут быть обрывки информации с целью предотвращения их потери. Вы поможете проекту, исправив и дополнив статью, но не нужно вставлять цитаты из дневника героя. На странице обсуждения могут быть подробности.
Файл:Спуск в подземелье.jpg
Мощи для отправки героев в подземелья хватает только богам-храмовладельцам. Одно легкое нажатие — и ваш герой спешит навстречу приключениям! Иллюстрация от бога богВославз

Подземные лабиринты, они же пещеры или подземелья — загадочное место, неожиданно обнаруженное героями во время очередных раскопок. Место столь же загадочное, сколь страшное, поэтому герои не только не суются туда самостоятельно, но и боятся делать это в одиночку. Отправленные же туда божественным пинком, герои сначала в течение семи минут ждут соратников, а, дождавшись, принимаются бродить по подземельям, исследуя преимущественно пустые помещения (или наполненные разными странными штуками), время от времени натыкаясь то на сокровища, то на ловушки, а то и на босс-монстров. Питомцы в это время прилежно ждут хозяев на поверхности.

Свойства лабиринтов

Файл:Cave map.jpg
Средняя карта среднего подземелья на момент самого начала путешествия.
В неизменно означает выход
# - стены
* - местоположение героев (всегда в центре)
? - неизведанная территория
пустая клетка - территория изведанная

Главной целью подобных походов, несомненно, является сокровищница, по нахождению которой герои отправляются обратно наружу. В случае смерти или при затянувшемся блуждании (на сто первом шаге) героям также вызывается эвакуатор. В случае позорного покидания пещер от нехватки дееспособных членов команды (единовременно обязано быть в сознании не менее двух), героям приходится платить проводникам половину наличности. В сокровищнице, как правило, герои находят много денег, жирные трофеи и дерево для ковчега.

Боги имеют весьма ограниченное влияние на своих подопечных. Так, из всех гласов сквозь толщу стен пробиваются лишь указывающие направление — на север (наверх относительно карты), юг (вниз), запад (налево) или восток (направо). Во время брожения героев по пещерам бог может видеть схему их передвижений 3*3 квадрата, по которой можно ориентироваться. Оставленные на собственное попечение, герои вполне могут рыскать по подземельям самостоятельно, не преминув заблудиться в трёх сталагмитах[1].

Среди разнообразных комнат можно обнаружить ловушки, отнимающие до 100 здоровья, в иных пещерах можно восстановить здоровье всей группе (а заодно и прану у божеств). Встречаются и денежные бонусы, и халявные трофеи, и другие приятности (и не очень).

Молнии, лечилки или чудеса проходят с переменным успехом. А чудеса, если верить демиургам, в пещерах гораздо полезнее, чем снаружи.

Стычка с босс-монстром, впрочем, выглядит вполне традиционно.

Типы подземелий

Обычно, тип подземелья отважные кладоискатели узнают сразу при спуске или где-то возле него. Подземелья бывают следующих видов:

  • Изобилия - возможно получение двух брёвен вместо одного.
  • Токсичности - с каждым ходом здоровье уменьшается.
  • Заметности - все ловушки, боссы, бонусы будут отмечаться.
  • Бодрости - каждый ход увеличивает здоровье.
  • Миграции - сила босса не зависит от расположения клада.
  • Инкассации - количество денег у боссов увеличено, а количество золота в сокровищнице - уменьшено.
  • Достатка - каждый ход всем прибавляют золотые.
  • Бессилия - влияния/чудеса в подземелье не работают (во время схватки с боссами, правда, всё работает как обычно).
  • Бесшумности - подсказки о близости босса не отображаются, также понижена их сила и количество здоровья.
  • Прыгучести - каждый ход герои могут пройти вдвое дальше и даже перепрыгнуть стену (предположительно, только после подсказки одного из божеств).

Босс-монстры

В подземных лабиринтах обитают следующие виды чудовищ:

Как порядочные жители пещер, данные монстры спят на золоте, которое герои и имеют шанс заполучить при победе. Трофеев при них не замечено (в отличие от призванных миньонов).

Божественное взаимодействие

Как мероприятие с более чем одним участником, поход в подземелье - штука компанейская и подразумевающая какое-никакое взаимодействие между героями, а также между активными богами. Божества ищут всё больше способов повлиять на своих подопечных, что прежде всего повлияло на появление картоводов, а также разделение на касты, вроде Кладоискателей (которые прежде всего желают своим героям дойти до сокровищницы, минуя боссов) и Охотников (которым важнее боссы). Касты, по мере возможностей, стараются ходить в одно и то же время (первые в 15 минут каждого часа и в 45 - вторые), дабы минимизировать попадание в группу тех, кому плевать на общие цели.

На [форуме] проводятся активные обсуждения пройденных подземелий. Там же располагается база картоводов, заинтересованных в фиксировании каждого чиха героев, пока они бродят по пещерам. Делают они это с помощью скрипта, иногда пугая новичков гласами об определившихся картах[2].

Примечания

  1. И нет гарантии, что за третьим не окажется припрятанной сокровищницы.
  2. Что, как правило, значит, что по данной пещере некий картовод уже гулял до вас и всё зафиксировал, а, значит, дальше можно направлять героев по накатанной.