Городские циклы: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
(→‎Алгоритм действий при заходе в город: Исправил ошибки, упорядочил)
м (стандартные процедуры)
Строка 1: Строка 1:
[[Категория:Игровое]]
[[Категория:Игровое]]


[[Файл:Probability.jpg|thumb|right|330px|Основной инструмент Мабританских учёных]]
[[Файл:Probability.jpg|thumb|right|330px|Основной инструмент [[Мабританские учёные|мабританских учёных]]]]
{{TOC-Left}}
{{TOC-Left}}
{{Цитата|
{{Цитата|
Строка 19: Строка 19:
== Срабатывание гласов и влияний в бою ==
== Срабатывание гласов и влияний в бою ==


Успешное срабатывание\прохождение гласов и влияний в бою (на арене или с босс-монстром) подчиняется определенной закономерности и состоит из циклов промахов и попаданий.
Успешное срабатывание/прохождение гласов и влияний в бою (на арене или с [[Босс-монстры|босс-монстром]]) подчиняется определённой закономерности и состоит из циклов промахов и попаданий.


Каждый цикл влияний включает в себя шесть влияний, из которых на один промах выпадет пять попаданий. Каждый цикл гласов состоит из десяти гласов, лишь три из которых будут выполнены. Причем, в подземельях циклы продолжаются непрерывно в боях со всеми босс-монстрами с которыми встретятся герои. На арене существует разновидность боя «Эффект божественного купола», при которой в цикле из 7 влияний будет два промаха.
Каждый цикл влияний включает в себя шесть влияний, из которых на один промах выпадет пять попаданий. Каждый цикл гласов состоит из десяти гласов, лишь три из которых будут выполнены. Причём в подземельях циклы продолжаются непрерывно в боях со всеми босс-монстрами, с которыми встретятся герои. На арене существует разновидность боя «Эффект божественного купола», при которой в цикле из 7 влияний будет два промаха.


== Примерное расположение сокровищницы ==
== Примерное расположение сокровищницы ==


[[Файл:Статистическое расположение.png|thumb|right|250px|Рисунок 1.]]  
[[Файл:Статистическое расположение.png|thumb|right|250px|Рисунок 1]]  
[[Файл:Статистическое расположение 2.png|thumb|right|300px|Рисунок 2.]]
[[Файл:Статистическое расположение 2.png|thumb|right|300px|Рисунок 2]]


Клад на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа (а точнее со сдвигом от входа не менее трёх клеток по вертикали и горизонтали), причём не ближе чем в 4, а чаще всего – в 5-7 клетках от него. Смотри Рис 1. (статистика по 189 подземельям; серые квадраты, сдвинутые относительно красного, тем темнее, чем чаще в клетке, соответственно сдвинутой относительно входа, расположен клад).
Клад на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа (а точнее со сдвигом от входа не менее трёх клеток по вертикали и горизонтали), причём не ближе чем в 4, а чаще всего – в 5-7 клетках от него. Смотри Рисунок 1 (статистика по 189 подземельям; серые квадраты, сдвинутые относительно красного, тем темнее, чем чаще в клетке, соответственно сдвинутой относительно входа, расположен клад).


На номерных (то есть определяемых скриптом ЛЕМа) картах может быть по-всякому – см. Рис 2. (статистика по 215 подземельям)
На номерных (то есть определяемых скриптом ЛЕМа) картах может быть по-всякому – см. Рисунок 2 (статистика по 215 подземельям).


Если на карте есть тайная комната, то клад ''обычно'' (но не всегда.) находится в том же направлении от входа, что она, причём не менее чем в пяти шагах от неё и, вероятно, не ближе ко входу, чем сама комната.
Если на карте есть тайная комната, то клад ''обычно'' (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что она, причём не менее чем в пяти шагах от неё и, вероятно, не ближе ко входу, чем сама комната.


Статистика собрана богом {{God|Коацерватль}}.
Статистика собрана богом {{God|Коацерватль}}.
Строка 40: Строка 40:
После достройки храма герой, возвращаясь в Годвилль, получает различные бонусы. Эти бонусы во многом определяются промежутком между его предыдущим и нынешним посещением.
После достройки храма герой, возвращаясь в Годвилль, получает различные бонусы. Эти бонусы во многом определяются промежутком между его предыдущим и нынешним посещением.


Так при возвращении героя в Годвилль герой может получить бревно не чаще чем раз в 12 часов, а аккумулятор не чаще, чем раз в 8 часов. Если ни то, ни другое невозможно, то герой получает деньги (3-5 тысяч). Если же герой вернулся в столицу менее чем через час, то он ничего не получает. (В рамках [https://godville.net/forums/show_topic/7?page=894#post_1244807 планового низведения микроменеджмента], в этот алгоритм добавлена некая вероятностная составляющая, поэтому результат от посещения храма предсказать теперь практически невозможно).
Так, при возвращении героя в Годвилль герой может получить бревно не чаще чем раз в 12 часов, а аккумулятор не чаще, чем раз в 8 часов. Если ни то, ни другое не возможно, то герой получает деньги (3-5 тысяч). Если же герой вернулся в столицу менее чем через час, то он ничего не получает<ref>В рамках [https://godville.net/forums/show_topic/7?page=894#post_1244807 планового низведения микроменеджмента], в этот алгоритм добавлена некая вероятностная составляющая, поэтому результат от посещения храма предсказать теперь практически невозможно</ref>.


== Выплавка золотого кирпича ==
== Выплавка золотого кирпича ==


Закономерность успешной выплавки определенно существует, но, как ни странно, практически не изучена. Считается, что количество золотых монет в кармане героя прямо пропорционально вероятности успешной выплавки золотого кирпича. Кроме того, по информации [http://godville.net/blog/post/187 свыше] плохими влияниями золото плавится лучше чем хорошими.
Закономерность успешной выплавки определённо существует, но, как ни странно, практически не изучена. Считается, что количество золотых монет в кармане героя прямо пропорционально вероятности успешной выплавки золотого кирпича. Кроме того, по информации [http://godville.net/blog/post/187 свыше] плохими влияниями золото плавится лучше, чем хорошими.


''Для этой главы требуются мабританские исследователи''.
''Для этой главы требуются мабританские исследователи''.
Строка 50: Строка 50:
== Алгоритм действий при заходе в город ==
== Алгоритм действий при заходе в город ==


В городе есть четыре этапа, которые может посетить герой: '''Л'''ечение, '''Т'''орговля, '''П'''ьянка, '''М'''олитва. В зависимости от разных условий городской цикл может быть с пропуском или перестановкой некоторых этапов.
В городе есть четыре инстанции, которые может посетить герой: '''Л'''ечение, '''Т'''орговля, '''П'''ьянка, '''М'''олитва. В зависимости от разных условий городской цикл может быть с пропуском или перестановкой некоторых этапов.


* Полный цикл — '''ЛТПМ'''. Попасть на полный цикл можно множеством способов - это и заполненный до 100% инвентарь, и отправка героя в город гласом, и отправка героя из поля [[Активируемые трофеи#Телепортационные трофеи|телепортационным трофеем]], и отправка из города на этапе '''Л'''ечения телепортационным трофеем, и проигрыш (либо выход на красном) с босса.
* Полный цикл — '''ЛТПМ'''. Попасть на полный цикл можно множеством способов: заполненный до 100&nbsp;% инвентарь, отправка героя в город гласом, отправка героя из поля [[Активируемые трофеи#Телепортационные трофеи|телепортационным трофеем]], отправка из города на этапе '''Л'''ечения телепортационным трофеем, проигрыш (либо выход на красном здоровье) с босса.
* Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполнении вещмешка от 50% и выше, будет опять полный цикл — '''ЛТПМ'''.
* Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка от 50&nbsp;% и выше, будет опять полный цикл — '''ЛТПМ'''.
* Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполнении вещмешка от 36% до 50%, будет '''ЛТПМ''' или '''Л'''.
* Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка от 36&nbsp;% до 50&nbsp;%, будет '''ЛТПМ''' или '''Л'''.
* Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполнении вещмешка меньше 36%, будет '''Л'''.
* Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка меньше 36&nbsp;%, будет '''Л'''.
* При отменённом задании герой пойдёт в [[Годвилль|столицу]] (без возложения и плюшек с [[Храм|храма]]) на немного урезанный цикл — '''ТПМ'''.
* При отменённом задании герой пойдёт в [[Годвилль|столицу]] (без возложения и плюшек с [[Храм|храма]]) на немного урезанный цикл — '''ТПМ'''.
* При сделанном задании и зелёном здоровье герой пойдёт в столицу на немного урезанный цикл — '''ТПМ'''.
* При сделанном задании и зелёном здоровье герой пойдёт в столицу на немного урезанный цикл — '''ТПМ'''.
Строка 65: Строка 65:
* После арены или моря с выполненным квестом герой попадёт на '''ЛМ'''.
* После арены или моря с выполненным квестом герой попадёт на '''ЛМ'''.


Примечания:
Дополнительно:
* Если герой уже начал идти в город на полный цикл (отправлен гласом, с босса, по здоровью или из-за забитого инвентаря), то многие действия его не заставят передумать (освобождение мест в инвентаре, лечение, вызов [[Активируемые трофеи|активируемым трофеем]] или откапывание босса).
* Если герой уже начал идти в город на полный цикл (отправлен гласом, с босса, по здоровью или из-за забитого инвентаря), то многие действия его не заставят передумать (освобождение мест в инвентаре, лечение, вызов [[Активируемые трофеи|активируемым трофеем]] или откапывание босса).
* Если исцелить героя, повернувшего в город только на '''Л'''ечение, то он передумает и вернется к выполнению задания (не заходя в город).
* Если исцелить героя, повернувшего в город только на '''Л'''ечение, то он передумает и вернётся к выполнению задания (не заходя в город).
* Герой, встретивший бродячего торговца, при вызове босса активируемым трофеем и проигравший (либо вышедший с красным здоровьем), потопает в город на '''ЛТ''', а потом вернётся к бродячему торговцу.
* Герой, встретивший бродячего торговца, при вызове босса активируемым трофеем и проигрыше (либо выходе из схватки с красным здоровьем), потопает в город на '''ЛТ''', а потом вернётся к бродячему торговцу.
* Вызвать босса активируемым трофеем можно из города, если герой пришёл туда только на '''Л'''ечение.
* Вызвать босса активируемым трофеем можно из города, если герой пришёл туда только на '''Л'''ечение.


------------
<references/>


{{-}}
{{-}}


{{good}}
{{good}}

Версия от 01:57, 16 апреля 2017


«

Сороконожка была вполне счастлива,
До тех пор пока жаба в шутку
Не спросила её: «Скажи, пожалуйста,
В каком порядке движутся твои ножки?»
Сознание сороконожки так напряглось,
Что она лежала в канаве в полной прострации,
Размышляя над тем, как сдвинуться с места.

»


Вероятность — степень (относительная мера, количественная оценка) возможности наступления некоторого события. В Годвилле степенью вероятности определяется огромное количество событий. Продолжительное наблюдение, сбор и осмысление статистических данных со временем позволили богам найти некоторые закономерности и, таким образом, хотя бы частично постичь замысел создателей. Результатам этих наблюдений и посвящена данная статья.

Срабатывание гласов и влияний в бою

Успешное срабатывание/прохождение гласов и влияний в бою (на арене или с босс-монстром) подчиняется определённой закономерности и состоит из циклов промахов и попаданий.

Каждый цикл влияний включает в себя шесть влияний, из которых на один промах выпадет пять попаданий. Каждый цикл гласов состоит из десяти гласов, лишь три из которых будут выполнены. Причём в подземельях циклы продолжаются непрерывно в боях со всеми босс-монстрами, с которыми встретятся герои. На арене существует разновидность боя «Эффект божественного купола», при которой в цикле из 7 влияний будет два промаха.

Примерное расположение сокровищницы

Клад на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа (а точнее со сдвигом от входа не менее трёх клеток по вертикали и горизонтали), причём не ближе чем в 4, а чаще всего – в 5-7 клетках от него. Смотри Рисунок 1 (статистика по 189 подземельям; серые квадраты, сдвинутые относительно красного, тем темнее, чем чаще в клетке, соответственно сдвинутой относительно входа, расположен клад).

На номерных (то есть определяемых скриптом ЛЕМа) картах может быть по-всякому – см. Рисунок 2 (статистика по 215 подземельям).

Если на карте есть тайная комната, то клад обычно (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что она, причём не менее чем в пяти шагах от неё и, вероятно, не ближе ко входу, чем сама комната.

Статистика собрана богом богКоацерватль.

Получение бревна или праны в Годвилле

После достройки храма герой, возвращаясь в Годвилль, получает различные бонусы. Эти бонусы во многом определяются промежутком между его предыдущим и нынешним посещением.

Так, при возвращении героя в Годвилль герой может получить бревно не чаще чем раз в 12 часов, а аккумулятор — не чаще, чем раз в 8 часов. Если ни то, ни другое не возможно, то герой получает деньги (3-5 тысяч). Если же герой вернулся в столицу менее чем через час, то он ничего не получает[1].

Выплавка золотого кирпича

Закономерность успешной выплавки определённо существует, но, как ни странно, практически не изучена. Считается, что количество золотых монет в кармане героя прямо пропорционально вероятности успешной выплавки золотого кирпича. Кроме того, по информации свыше плохими влияниями золото плавится лучше, чем хорошими.

Для этой главы требуются мабританские исследователи.

Алгоритм действий при заходе в город

В городе есть четыре инстанции, которые может посетить герой: Лечение, Торговля, Пьянка, Молитва. В зависимости от разных условий городской цикл может быть с пропуском или перестановкой некоторых этапов.

  • Полный цикл — ЛТПМ. Попасть на полный цикл можно множеством способов: заполненный до 100 % инвентарь, отправка героя в город гласом, отправка героя из поля телепортационным трофеем, отправка из города на этапе Лечения телепортационным трофеем, проигрыш (либо выход на красном здоровье) с босса.
  • Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка от 50 % и выше, будет опять полный цикл — ЛТПМ.
  • Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка от 36 % до 50 %, будет ЛТПМ или Л.
  • Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка меньше 36 %, будет Л.
  • При отменённом задании герой пойдёт в столицу (без возложения и плюшек с храма) на немного урезанный цикл — ТПМ.
  • При сделанном задании и зелёном здоровье герой пойдёт в столицу на немного урезанный цикл — ТПМ.
  • При сделанном задании и красном здоровье герой пойдёт в столицу на немного урезанный и развёрнутый цикл — ТЛМ.
  • Отправка героя с Торговли в городе телепортационным трофеем оставит только ТМ.
  • Отправка героя с Пьянки или Молитвы в городе телепортационным трофеем оставит только М.
  • Отправка героя от бродячего торговца телепортационным трофеем оставит только ЛМ.
  • После арены или моря с незавершённым заданием герой попадёт на ЛТМ.
  • После арены или моря с выполненным квестом герой попадёт на ЛМ.

Дополнительно:

  • Если герой уже начал идти в город на полный цикл (отправлен гласом, с босса, по здоровью или из-за забитого инвентаря), то многие действия его не заставят передумать (освобождение мест в инвентаре, лечение, вызов активируемым трофеем или откапывание босса).
  • Если исцелить героя, повернувшего в город только на Лечение, то он передумает и вернётся к выполнению задания (не заходя в город).
  • Герой, встретивший бродячего торговца, при вызове босса активируемым трофеем и проигрыше (либо выходе из схватки с красным здоровьем), потопает в город на ЛТ, а потом вернётся к бродячему торговцу.
  • Вызвать босса активируемым трофеем можно из города, если герой пришёл туда только на Лечение.

  1. В рамках планового низведения микроменеджмента, в этот алгоритм добавлена некая вероятностная составляющая, поэтому результат от посещения храма предсказать теперь практически невозможно


Шаблон Good.png Эта статья входит в число хороших статей о Годвилле.