Подземелье (навигация в подземелье)

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск


Походы в подземелье становятся доступны только после окончания строительства храма. Данный мануал предназначен для свежеиспечённых храмовладельцев, которые ещё не успели освоиться в годвилльских катакомбах.

Вводная часть

Регулярное посещение подземелий — единственный способ ускорить строительство ковчега, а также лучший способ прокачать уровень и отложить необходимую сумму на пенсию. Выдача гоферовых брёвен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей будущего ковчегообладателя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Брёвна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки[1]. Если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше, чем заявленные 2 раза, то бревна там может не оказаться.

Кроме сокровищницы с гофером и золотом, в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а также приятные неожиданности в виде кладов и комнат, восполняющих здоровье и прану. Подземные питомцы, приручать которых герои могут с 60-го уровня, помогают отмечать на карте такие места, но заранее узнать, что именно там находится, невозможно.

Собственно навигация

Движение без руля[2].

Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают[3]. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан тип подземелья и — если таковые имеются — квест и/или тайная комната и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников[4]. Если 2 или более богов — из одной гильдии, скорее всего, вы попали в гильдзапрыг, и с большой вероятностью «ведущим» будет один из этих богов. В этом случае ваша роль сведётся только к тому, чтобы своевременно подлечивать вашего подопечного. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые некоторые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе богов встречается буква «К» в квадратных скобках ([К]), знайте: перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит [О] — это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти. При этом нужно иметь в виду, что буквы в девизах используются далеко не всеми, в них может вкладываться другой смысл, или они могут вводить в заблуждение намеренно.

Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля: тот, кто первый взял на себя роль ведущего группы, и определяет специфику похода. Охотник запросто может протащить команду через всех боссов, а Кладоискатель — последовательно обойти каждого, по мере возможности. Как и в случае с буквами в девизе, это правило не являются обязательными к исполнению (законом): достаточно большое количество богов не разделяют такую позицию, и эта точка зрения также имеет право на жизнь. Придерживаться его или нет — ваше личное дело.

В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.

Понять, в какой стороне расположены сокровища, можно по особенностям архитектуры, расположению боссов и комнатам с подсказками. Получив намёк на искомое направление, группу можно направить туда гласом. Не обязательно понукать героев каждый ход, но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть с прямого пути (как показано на схеме «Движение без руля»). Соответственно, при нахождении «в критической зоне» (то есть рядом с выходом, нежелательным боссом, нежелательной ловушкой и т. п.) очень рекомендуем ведущему «голосить» каждый ход. Запомнить варианты геройского произвола помогает простое правило: если справа (относительно направления движения героев) есть стена, то тупае точно пойдут как ожидается, а если стены нет, то могут свернуть не туда.

Подсказки

Роза ветров.

При исследовании подземелья героям будут периодически попадаться подсказки — стрелка или «термометр». Стрелка указывает направление к сокровищнице, как это показано на схеме «Роза ветров», а термоподсказка — длину кратчайшего пути до неё.

Все подсказки выдаются при шаге на ранее не исследованную[5] клетку, на которой нет ловушки, тайника[6]или босса.

Первая подсказка может появиться на любом шаге, начиная с 11-го, вероятность выдачи подсказки постоянная, примерно 33% для каждого шага. Последующие подсказки могут появиться не раньше чем через 24 шага от предыдущей, с той же вероятностью.

Исключениями являются только подземелья Спешки, где первая подсказка появляется начиная с 4-го шага, а последующие — через 17 шагов, и подземелья Термодинамики — первая с 5-го шага, последующие — через 18 шагов.

Иногда для включения подсказок необходимо посетить тайную комнату. После этого они начнут выдаваться по обычным правилам.

Чтобы облегчить себе расчёты при вычислении точных границ областей, обозначенных подсказками, можно установить расширение к браузеру Erinome Godville UI+. Оно не является официальным, т. е. его разрабатывает не администрация игры, а сами игроки.

Обход босса

Понять, где, возможно, находится босс, можно по треугольникам с восклицательными знаками на карте и фразам-подсказкам (намёки на близкую опасность), которые каждый уважающий себя бог (если он не Бревно!) помнит наизусть. Вот они:

  • [Кто-нибудь] чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.
  • [Кто-нибудь] чует неладное.
  • [Кто-нибудь] утверждает, что за ними кто-то наблюдает.
  • Абсолютно ничто не указывает на то, что рядом злой босс.
  • В углу стоит гигантская когтеточка со следами регулярного использования.
  • Вдоль стены стоят надгробия с именами героев и сегодняшней датой.
  • Возникший из ниоткуда призрак нотариуса настойчиво уговаривает составить коллективное завещание.
  • Где-то рядом кто-то угрожающе шипит.

И так далее… Наиболее полный список фраз предупреждений можно посмотреть в летописи бога богСпандарамет, а также вместе с новейшими подсказками в летописи богини богЭльт.

Если вам доводилось когда-нибудь играть в «Сапёра», то вы найдете определённое сходство между ним и техникой обхода боссов. После того как в логе похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в логе снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя[7]. Такой босс называется необходным. Следует помнить, что боссы никогда не сидят на соседних (по горизонтали и вертикали) клетках и редко — на соседних по диагонали.

Картоведение

Карты подземелий бывают разные и классифицируются по ряду не всегда очевидных признаков.

Номерные карты

Информация потеряла актуальность: после апдейта на 3350й день г. э. этот тип карт в подземельях больше не встречается.

Номерными картами в Годвилле называют карты, определяющиеся скриптом бога богЛЕМ. Часть стен и расположение боссов в них могут варьироваться, но в основном они достаточно статичны и хорошо задокументированы. Получить карту вашего похода из имеющихся в базе данных ЛЕМа проще всего, если у вас уже установлен скрипт Godville UI+, в который частично интегрирован скрипт ЛЕМа. В этом случае, вам нужно дождаться 20-го хода и нажать на кнопку «трансляция», после чего в соседней вкладке откроется текущий лог похода, где справа под картой будет находиться кнопка «Отправить лог в скрипт ЛЕМа». Перед тем как нажать её, не забудьте поставить галочку возле строки «Искать в базе данных». После этого откроется ещё одна вкладка, с результатами поиска. Если же вы по каким-то соображениям не желаете устанавливать на свой компьютер приложения сторонних разработчиков, то скриптом ЛЕМа можно воспользоваться отдельно. Для этого нужно пройти по этой ссылке и следовать описанным там инструкциям.

Рандомные карты

Примерное расположение сокровищницы

Этот вид карт встречается в подземельях чаще всего и, как видно из названия, генерируется уникальным образом.

  • Вход на рандомной карте всегда находится в углу или в тупике, причём все стены вокруг входа соприкасаются. Вход «у длинной стены» на рандомных не бывает, только в аквариумах и зверинцах (см. следующие разделы).
  • Расположение боссов: на рандомной карте на кратчайшем пути от входа к сокровищнице стоит как минимум один одноабилочный босс, а также один или (редко) два двухабилочных. Финальный, трехабилочный босс, стоит рядом с сокровищницей. Кроме того, есть один или два «непутевых» одноабила, итого от 4 до 6 боссов на карту.
  • Сокровищница на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа, не ближе чем в 3, а чаще всего в 5–7 клетках от него по каждой из координат. (На рисунке отображена статистика по 18 тысячам подземелий).

Если на карте есть «тайная комната», то клад обычно (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что она , причём не менее чем в пяти шагах от неё и, вероятно, не ближе ко входу, чем сама комната.

Кроме того, полезно знать, что размер рандомной карты не может быть более 19 клеток по любому из двух измерений (включая ограничивающие стены).

Аквариумы

Аквариум.

Довольно редкий вид карт. Эти карты полностью (или почти полностью[8]) лишены внутренних стен (пример ).

Вход всегда возле стены, иногда от угла между двумя стенами. При старте от одиночной стены аквариум можно спутать с гребёнкой(конюшней), однако первый же шаг от стены поможет определиться. В аквариуме не бывает тайных комнат или специальных условий, однако подземелье может относиться к любому из типов. Также здесь не бывает кладовой.

Боссов 8 или 9 штук, разбросаны по всей площади. Полуфиналов (двухабилочных) может быть несколько, обычно 2-3, их расположение случайно и не указывает дорогу к кладу. Финалов (трехабилочных) может быть один или (реже) два, он (или они) находятся на соседних клетках с кладом.

Размер карты может быть от 16 до 19 клеток по ширине и по высоте, включая стены. Закономерности вероятного расположения сокровищницы, применимые на рандомных картах, в аквариуме не действуют, клад может оказаться в любой части карты, включая клетки в трёх шагах от входа.


Зверинцы

Это очень простой тип подземелья, появившийся 26 сентября 2018 года в апдейте Осенний винегрет. Много боссов, мало клеток, охотникам радость, остальным необходные боссы. Мабританцы были крайне оперативны и выявили, что типов зверинцев всего два:

«Ромашка»
«Конюшня»

«Ромашка» («арена», «полянка»): 8 боссов. Ловушки расположены по углам центральной стартовой зоны. Позади одного из трёхабилочных боссов — клад. Позади других боссов — тайники. Старт «в чистом поле» и почти сразу же предупреждение о боссе — первый признак того, что вы в центре «ромашки». Количество допустимых трехабилочных боссов в «ромашке» пока что равно трём. За всеми боссами могут быть (а могут и не быть) коридоры, ведущие в обход других боссов, и содержащие тайники. Как уже было сказано, сокровищница находится в «нише» позади одного из трехабилочных боссов, тогда тайники расположены в остальных «нишах» (7 штук), а также в дальних углах обходных коридоров (4 штуки, если доступ туда не будет перекрыт стенами). Также в ближних углах центральной комнаты находятся ловушки (4 шт, по одной на угол).

«Гребёнка» («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушек нет, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность, но могут присутствовать микроловушки («канарейки»). Позади одного из боссов в коридоре — клад, количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там есть тайник. Бывают внутренние проходы между коридорами, так при везении до сокровищницы можно добраться, просто «пробив» одного из боссов, а потом прогуляться за остальными между коридорами. Это если повезёт. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, обычно располагаются несколько тайников. В случае комбинации Гребёнки с типом подземелья Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).

Ориентирование по боссам

Расположение непутевых боссов.

Данный метод применим только к рандомным картам.

Если при исследовании карты отряду не встретилось ни одного босса, то, скорее всего, клад в другой стороне, по крайней мере, кратчайший путь проходит не здесь. А если босс встретился, то важно понять, путевой он или нет.

Босс называется путевым, если располагается на кратчайшем пути от входа к сокровищнице либо на одном из таких одинаково коротких путей.

Если босс убит и он оказался с 2 свойствами, то это однозначно путевой полуфинал[9]. Если с 3 свойствами, то это финальный босс, значит клад находится на одной из восьми клеток, окружающих его. Если же у босса одно свойство или он не убит, а только обнаружен, то нужно оценить его позицию относительно клетки входа.

Согласно исследованиям, непутевые боссы могут находиться только в ограниченных областях (см. схему «Расположение непутевых боссов»), а путевые таких ограничений не имеют, поэтому босс, встреченный на «зеленой» области на схеме, должен быть путевым либо финальным. Нужно понимать, что областью путевых боссов являются первый и второй ряд в сторону клада, а не всегда южное и восточное направление, как на данном рисунке. Поэтому сориентировать схему по сторонам света удаётся только после нахождения стрелки с направлением на клад или капитальных стен, которые также могут подсказать, с каких сторон клада нет.

Стратегия и тактика

Существует три основных стратегии походов: [О]хотник, [К]ладоискатель и [Б]ревно. Охотники (как правило — донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов для получения максимума опыта и золота. Тактика и особенности охоты описаны в руководстве Подземелья (Получение максимальной прибыли). Кладоискатели (чаще всего — недонаторы на трёх «штатных» кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным пранорасходом, руководствуясь правилом «любая кривая вокруг босса дешевле прямой». Брёвнами презрительно называют тех, кто играет в стиле «полная ZPG». После отправки героя в подземелье, такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и возможности других участников группы. Эта стратегия подробно рассмотрена в гайде Подземелье (Прохождение на штатной пране).

Советы общего характера

1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. Учитывайте, что при отправке в подземелье здоровье пополняется на 1/3 от максимума.

2. В бою с боссами влиять (и голосить) только в очередь хода героев. Влияния и гласы, прошедшие в ход героев имеют больший эффект, чем прошедшие в ход босса.

3. Не рвать руль у ведущего (особенно в «критических зонах» — возле боссов и у выхода).

4. В случае разногласий с другими участниками похода[10] — общайтесь! Зачастую намного продуктивнее использовать инвайт, деликатно выяснить у сокомандника его намерения и договориться о дальнейших действиях, чем упрямо бороться за руль, тратя прану, нервы и ходы.

5. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в ваше первое (а может — и второе, и третье…) подземелье.

Экономия чернил и вашего времени не позволяет описать здесь все нюансы походов под землю. Советуем почитать дополнительные источники: статью Подземелья, где подробно говорится обо всех их видах, свойствах и подземных мини-квестах, плюс соответствующую тему на форуме — Форумы → Главная площадь → Подземелья.

Примечания

  1. Если быть совершенно точным, гарантированно бревно выдается, если ваше предпоследнее бревно из подземелья было получено более 24 часов назад.
  2. Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.
  3. В бою с боссами работают боевые, лечебные и молитвенно-жертвенные гласы.
  4. Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но бывает 4 иил 6, а изредка, обычно — поздней ночью, может быть и 3.
  5. Именно неисследованная, для которой пока не сгенерировано фразы-описания. Помимо комнат со знаком вопроса, к неисследованным будут относиться клетки, куда герои до того попадали только в результате телепортации, а также посещенные ранее комнаты с ловушкой после отключения ловушек в ТК.
  6. В подземельях Густоты пустые клетки встречаются очень редко, поэтому подсказки там выдаются также на клетках, предназначенных для тайников, а если все тайники превращены в ловушки при посещении ТК, то и на клетках, предназначенных для ловушек
  7. Хотя можно перепрыгнуть в подземелье Прыгучести или просто удачно попав в кротовину.
  8. С начала 2017 года стали попадаться карты с одной или несколькими внутренними «колоннами» (см. пример).
  9. Даже если их два на карте, оба они всё равно путевые, причем находятся на одном маршруте.
  10. Например, у вас вырывают руль, вас пытаются «спилить», рулевой ведёт не туда, куда, как вам кажется, следует идти.