Творительная
Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной книги, получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном (кастомном) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом послужит копия личного босса творца подземелья — его мощь повлияет на здоровье и число способностей.
Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать слоги всеми привычными способами. Однако теперь механизм накопления слогов поменяется — лимит Творительной позволяет вместить только 10 слов (ровно столько потребуется на сотворение подземелья), остальные получаемые слоги будут сгорать зазря. После списания слов на сотворение данжа хранилище опустеет, и процесс накопления слогов возобновится.
Стоимость сотворения подземелья составляет 50 % праны и 10 слов (10 слов на первое сотворение доступны изначально). Сотворённое подземелье проработает трое суток, после чего его можно будет растворить. Запуск карты и растворение подземелья бесплатны, прана списывается только за сотворение.
Работа в Творительной
При входе в блок «Творительная» можно увидеть:
- количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
- после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени;
- после истечении времени на таймере — таймер сменяется кнопкой «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог первой команды, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.
В режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов.
Алгоритм работы в Творительной:
- Сбор необходимого количества ресурсов.
- Сотворение подземелья (списание ресурсов и возобновления их сбора).
- Выбор карты и запуск именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа).
- Растворение отыгравшего подземелья (аналогично — в любое время до сотворения следующего данжа).
Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа.
Известные условия прохождения:
- максимум прогресса даст максимальное число дошедших;
- максимум прогресса даст максимальное число недошедших;
- максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших.
Общие нюансы:
- Подземелье успевают посетить 6-8 команд. Время появления первой команды варьируется от нескольких минут до многих часов с момента запуска карты. Время появления каждой следующей команды так же не фиксировано.
- Именное подземелье не влияет на кд личного босса — в подземелье устанавливается независимый клон.
- Результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы героев — поход или успешный, или нет. «Спиленные» всё равно идут в успешные.
Инструментарий
Творительная работает только на себя — весь получаемый прогресс от успешных или провальных походов идёт на улучшение инструментария для творения следующих подземелий. Другой профит от Творительной не предусмотрен.
Повышение класса инструментов происходит при достижении 100 % прогресса, при этом прогресс, полученный сверх 100 %, отбрасывается и пропадает. Точная формула, по которой рассчитывается прогресс, неизвестна — зачастую при равном результате выдаются разные проценты. В таблицу, представленную ниже, внесены пиковые значения.
Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов.
Класс инструментов |
Граница прогресса |
Доступно карт |
Доступно инструментов |
Новые инструменты |
Изменения на карте | Новые возможности |
---|---|---|---|---|---|---|
1 (базовый) | 13-25 % | 3 | 1 | босс | Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. | Перемещение босса |
2 | 6-13% | 4 | 1 | х | Появляются иконки путевых боссов на кратчайшем пути. | х |
3 | 6-13% | 4 | 2 | ловушка | Появляются иконки ловушек на кратчайшем пути. | Установка ловушки |
4 | 6-13% | 5 | 2 | х | Появляются иконки ловушек по всей карте. | х |
5 | ? | 5 | 3 | проход | х | Проход в стене |
Босс
Финальный босс — обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.
- Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре), стен и сокровищницы.
- После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
Ловушка
Ловушка — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки дополнительной ловушки.
- Ловушку можно разместить в любой свободной клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 5х5 клеток со входом в центре).
- Ловушку нельзя поставить в подземелье чистоты.
- Ловушка имеет случайный эффект.
Проход
Проход (дырка) — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки прохода в стене.
- Проход можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре).
- Нельзя установить проход в капитальной стене.
Особенности именных подземелий
- Отсутствие кладовой.
- Отсутствие тайной комнаты (и, как следствие, дополнительных условий).
- Иной вид и принцип работы подсказок.
- Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек.
- Возможность заранее узнать, каким будет финальный босс, заглянув в профиль творца данжа.
- Возможность встретить особо мощного финала со здоровьем >10000 хп.
В остальном именное подземелье ничем не отличается от обычного данжа. Сохраняется примерное расположение сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов.
Подсказки
В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги:
- ╩ — сокровищница в северной половине подземелья относительно стрелки.
- ╠ — сокровищница в восточной половине подземелья относительно стрелки.
- ╦ — сокровищница в южной половине подземелья относительно стрелки.
- ╣ — сокровищница в западной половине подземелья относительно стрелки.
Подсказку следует понимать буквально: символ указывает не направление на сокровищницу, а отсекает часть карты.
Уровень запчастей финала
Уровень запчастей финального босса зависит от его мощности.
Тестируется.
Вопросы
- На данный момент неизвестно, как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков.
Ссылки
Тематическая тема на форуме для исследований и обсуждения: Творительная. Здесь делают подземелья
Галерея
Даа... Такие творительные тоже бывают (
Ilya2008)