Творительная: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Добавлено примечание, что для сотворения теперь помимо праны и слов требуется 10 походов в подземелье.)
Метка: visualeditor
(Коррекция правки (от бога Кордарион Пасмурный).)
Строка 1: Строка 1:
[[Категория:Игровое]]
[[Категория:Игровое]]
Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной [[книга|книги]], получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном ([[Словарь годвилльских терминов#К|кастомном]]) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом послужит копия [[франкенштейн|личного босса]] творца подземелья — его мощь повлияет на здоровье и число способностей.
Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной [[книга|книги]], получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном ([[Словарь годвилльских терминов#К|кастомном]]) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом послужит копия [[франкенштейн|личного босса]] творца подземелья — его мощь повлияет на здоровье и число способностей.
__TOC__
__TOC__
Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать [[слоги]] всеми привычными способами. Однако теперь механизм накопления слогов поменяется — лимит Творительной позволяет вместить только 10 слов (ровно столько потребуется на сотворение подземелья), остальные получаемые слоги будут сгорать зазря. После списания слов на сотворение данжа хранилище опустеет, и процесс накопления слогов возобновится.
Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать [[слоги]] всеми привычными способами. Однако теперь механизм накопления слогов поменяется: лимит Творительной позволяет вместить только 10 слов (ровно столько потребуется на сотворение подземелья), остальные получаемые слоги будут сгорать зазря. После списания слов на сотворение данжа хранилище опустеет и процесс накопления слогов возобновится.
 
Стоимость сотворения подземелья составляет 50 % праны, 10 слов (10 слов на первое сотворение доступны изначально) и 10 совершённых походов в подземелье. Сотворённое подземелье проработает трое суток, после чего его можно будет растворить. Запуск карты и растворение подземелья бесплатны, прана списывается только за сотворение.
Стоимость сотворения подземелья составляет 50 % праны, 10 слов (10 слов на первое сотворение доступны изначально) и 10 совершенных походов в подземелье. Сотворённое подземелье проработает трое суток, после чего его можно будет растворить. Запуск карты и растворение подземелья бесплатны, прана списывается только за сотворение.
 
= Работа в Творительной =
= Работа в Творительной =
[[Файл:Творительная (общий вид).png|мини|справа|Общий вид с действующим подземельем.]]
[[Файл:Творительная (общий вид).png|мини|справа|Общий вид с действующим подземельем.]]
При входе в блок «Творительная» можно увидеть:
При входе в блок «Творительная» можно увидеть:
* количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
* количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
* после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт первого этажа для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени;
* после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт первого этажа для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени;
* после истечении времени на таймере — появляется кнопка «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог(и) прохождения, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.
* по истечении времени на таймере — появляется кнопка «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог(и) прохождения, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.
'''Важно''': в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов.
'''Важно''': в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов.
'''Алгоритм работы в Творительной''':
'''Алгоритм работы в Творительной''':
# ''Сбор'' необходимого количества ресурсов.
# ''Сбор'' необходимого количества ресурсов.
# ''Сотворение'' подземелья (списание ресурсов и возобновления их сбора).
# ''Сотворение'' подземелья (списание ресурсов и возобновление их сбора).
# ''Выбор карты и запуск'' именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа).
# ''Выбор карты и запуск'' именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа).
# ''Растворение'' отыгравшего подземелья (аналогично — в любое время до сотворения следующего данжа).
# ''Растворение'' отыгравшего подземелья (аналогично — в любое время до сотворения следующего данжа).
Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа.
Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа.
'''Известные условия прохождения''':
'''Известные условия прохождения''':
* максимум прогресса даст максимальное число дошедших;
* максимум прогресса даст максимальное число дошедших;
* максимум прогресса даст максимальное число недошедших;
* максимум прогресса даст максимальное число недошедших;
* максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших.
* максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших.
'''Общие нюансы''':
'''Общие нюансы''':
# Подземелье успевают посетить 4-8 команд. Время появления первой команды варьируется от нескольких минут до многих часов с момента запуска карты. Время появления каждой следующей команды так же не фиксировано.
# Подземелье успевают посетить 4—8 команд. Время появления первой команды варьируется от нескольких минут до многих часов с момента запуска карты. Время появления каждой следующей команды также не фиксированно.
# Именное подземелье не влияет на [[Словарь годвилльских терминов#К|кд]] личного босса — в подземелье устанавливается независимый клон.
# Именное подземелье не влияет на [[Словарь годвилльских терминов#К|кд]] личного босса — в подземелье устанавливается независимый клон.
# Результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы героев — поход или успешный, или нет. «Спиленные» всё равно идут в успешные.
# Результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы героев — поход или успешный, или нет. «Спиленные» всё равно идут в успешные.
 
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p>
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p>
= Инструментарий =
= Инструментарий =
Творительная работает только на себя — весь получаемый прогресс от успешных или провальных походов идёт на улучшение инструментария для творения следующих подземелий. Другой профит от Творительной не предусмотрен.
Творительная работает только на себя — весь получаемый прогресс от успешных или провальных походов идёт на улучшение инструментария для творения следующих подземелий. Другой профит от Творительной не предусмотрен.
 
Повышение класса инструментов происходит при достижении 100 % прогресса, при этом прогресс, полученный сверх 100 %, отбрасывается и пропадает. Точная формула, по которой рассчитывается прогресс, неизвестна — зачастую при равном результате выдаются разные проценты. В таблицу, представленную ниже, внесены пиковые значения.
Повышение класса инструментов происходит при достижении 100 % прогресса, при этом прогресс, полученный сверх 100 %, отбрасывается и пропадает. Точная формула, по которой рассчитывается прогресс, неизвестна — зачастую при равном результате выдаются разные проценты. В таблицу, представленную ниже, внесены пиковые значения.
 
Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов.
Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов.
== Развитие Творительной ==
== Развитие Творительной ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Развитие Творительной
|+ Развитие Творительной
|-
|-
! Класс<br>инструментов !! Граница<br>прогресса !! Доступно<br>карт !! Доступно<br>инструментов !! Новые<br>инструменты !! Изменения&nbsp;на&nbsp;карте !! Новые<br>возможности  
! Класс<br>инструментов !! Граница<br>прогресса !! Доступно<br>карт !! Доступно<br>инструментов !! Новые<br>инструменты !! <nowiki>Изменения&nbsp;на&nbsp;карте</nowiki> !! Новые<br>возможности
|-
|-
|'''1''' (базовый) || 13-25 % || 3 || 1 || босс || Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. После запуска — пример похода первой команды. || Перемещение босса,<br>Лог похода первой команды
|'''1''' (базовый) || 13—25 % || 3 || 1 || босс || Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. После запуска — пример похода первой команды. || Перемещение босса,<br>лог похода первой команды
|-
|-
|'''2''' || 6-13% || 4 || 1 || х || Появляются иконки путевых боссов на кратчайшем пути. || х
|'''2''' || 6—13 % || 4 || 1 || x || Появляются иконки всех боссов на кратчайшем пути. || x
|-
|-
|'''3''' || 6-13% || 4 || 2 || ловушка || Появляются иконки некоторых ловушек на кратчайшем пути. || Установка ловушки
|'''3''' || 6—13 % || 4 || 2 || ловушка || Появляются иконки всех ловушек на кратчайшем пути. || Установка ловушки
|-
|-
|'''4''' || 6-13% || 5 || 2 || х || Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. || х
|'''4''' || 6—13 % || 5 || 2 || x || Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. || x
|-
|-
|'''5''' || 6-13% || 5 || 3 || дырка || х || Проход в стене
|'''5''' || 6—13 % || 5 || 3 || дырка || x || Проход в стене
|-
|-
|'''6''' || 6-13% || 6 || 3 || х || Появляются иконки некоторых тайников по всей карте. Ещё один лог похода.|| Просмотр 2 логов
|'''6''' || 6—13 % || 6 || 3 || x || Появляются иконки некоторых тайников по всей карте. Ещё один лог похода. || Просмотр 2 логов
|-
|-
|'''7''' || 6-13% || 6 || 4 || указатель || Появляется возможность поставить внеплановый указатель. || Указатель
|'''7''' || 6—13 % || 6 || 4 || указатель || Появляется возможность поставить внеплановый указатель. || Указатель
|-
|'''8''' || 6—13 % || 7 || 4 || x || Появляются иконки всех боссов на карте. || x
|}
|}
== Инструменты ==
== Инструменты ==
[[Файл:Творительная (босс и творец) by Liv Moore.jpg|мини|Установка босса (by {{god|Liv Moore}})]]
[[Файл:Творительная (босс и творец) by Liv Moore.jpg|мини|Установка босса (by {{god|Liv Moore}})]]
'''Финальный босс''' — обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.
'''Финальный босс''' обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.
# Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре), стен и сокровищницы.
# Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре), стен, лестницы и сокровищницы.
# После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
# После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
# Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую другим боссом.
# Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую другим боссом.
'''Ловушка''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки дополнительной ловушки.
'''Ловушка''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки дополнительной ловушки.
# Ловушку можно разместить в любой <u>свободной</u> клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 5х5 клеток со входом в центре).
# Ловушку можно разместить в любой <u>свободной</u> клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 5×5 клеток со входом в центре).
# Ловушку нельзя поставить в подземелье Чистоты.
# Ловушку нельзя поставить в подземелье Чистоты.
# Ловушка имеет случайный эффект.
# Ловушка имеет случайный эффект.
'''Дырка''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без её установки.
'''Дырка''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без её установки.
# Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре) и зоны около сокровищницы (ромб с осями 5х5 клеток с кладовкой в центре).  
# Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре) и зоны около сокровищницы (ромб с осями 5×5 клеток с кладовкой в центре).
# Нельзя установить в капитальной стене.
# Нельзя установить в капитальной стене.
# Нельзя установить в подземелье Прыгучести.
# Нельзя установить в подземелье Прыгучести.
'''Указатель''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без его установки.
'''Указатель''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без его установки.
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p>
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p>
= Особенности именных подземелий =
= Особенности именных подземелий =
* Отсутствие кладовой.
* Отсутствие кладовой.
Строка 87: Строка 73:
* Иной вид и принцип работы подсказок.
* Иной вид и принцип работы подсказок.
* Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек.
* Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек.
* Возможность заранее узнать, каким будет финальный босс первого этажа, заглянув в профиль творца данжа. В безымянных подземельях в этом может помочь поисковая база, созданная силами игроков: [http://godb.shouhei.ru/golems/golems.php Поиск владельцев големов в кастомных подземельях].
* Можно заранее узнать, каким будет финальный босс первого этажа, заглянув в профиль творца данжа. Но не всегда: часто подземелья бывают безымянными. Если команда уже вступила в бой с финалом, определить творца поможет поисковая база, созданная силами игроков: [https://godb.shouhei.ru/golems/golems.php Поиск владельцев големов в кастомных подземельях].
* Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп.
* Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп.
* Второй этаж сотворённого кастомного подземелья — уникальный и недоступен творцу. Этаж генерируется заново для каждой новой команды.
* Второй этаж сотворённого кастомного подземелья — уникальный и недоступен творцу. Этаж генерируется заново для каждой новой команды.
 
В именном подземелье сохраняется [[Подземелье (навигация в подземелье)#Картоведение|примерное расположение]] сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов.
В именном подземелье сохраняется [[Подземелье (навигация в подземелье)#Картоведение|примерное расположение]] сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов.
== Подсказки ==
== Подсказки ==
В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги:
В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги:
 
* '''╩''' сокровищница в северной половине подземелья относительно стрелки.
* '''╩''' — сокровищница в северной половине подземелья относительно стрелки.
* '''╠''' сокровищница в восточной половине подземелья относительно стрелки.
* '''╠''' — сокровищница в восточной половине подземелья относительно стрелки.
* '''╦''' сокровищница в южной половине подземелья относительно стрелки.
* '''╦''' — сокровищница в южной половине подземелья относительно стрелки.
* '''╣''' сокровищница в западной половине подземелья относительно стрелки.
* '''╣''' — сокровищница в западной половине подземелья относительно стрелки.
 
Подсказку следует понимать буквально: символ указывает не направление на сокровищницу, а отсекает часть карты.
Подсказку следует понимать буквально: символ указывает не направление на сокровищницу, а отсекает часть карты.
== Уровень запчастей финала ==
== Уровень запчастей финала ==
Уровень запчастей финального босса зависит от его мощности.
Уровень запчастей финального босса зависит от его мощности.
''Тестируется.''
''Тестируется.''
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p>
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p>
= Заслуги =
= Заслуги =
Так как герой не участвует в данжетворении, тематических заслуг не существует.
Так как герой не участвует в данжетворении, тематических заслуг не существует.
= Вопросы =
= Вопросы =
На данный момент неизвестно, как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков.
На данный момент неизвестно, как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков.
= Ссылки =
= Ссылки =
Тематическая тема на форуме для исследований и обсуждения: [https://godville.net/forums/redirect_to_post/4403?post=1871516 Творительная. Здесь делают подземелья]
= Галерея =
<gallery>
<gallery>
Творительная by Ilya2008.png|Даа... Такие творительные тоже бывают ({{god|Ilya2008}})
Творительная by Ilya2008.png|Да-а… Такие творительные тоже бывают ({{god|Ilya2008}})
 
</gallery>
</gallery>

Версия от 07:30, 29 декабря 2021

Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной книги, получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном (кастомном) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом послужит копия личного босса творца подземелья — его мощь повлияет на здоровье и число способностей.

Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать слоги всеми привычными способами. Однако теперь механизм накопления слогов поменяется: лимит Творительной позволяет вместить только 10 слов (ровно столько потребуется на сотворение подземелья), остальные получаемые слоги будут сгорать зазря. После списания слов на сотворение данжа хранилище опустеет и процесс накопления слогов возобновится. Стоимость сотворения подземелья составляет 50 % праны, 10 слов (10 слов на первое сотворение доступны изначально) и 10 совершённых походов в подземелье. Сотворённое подземелье проработает трое суток, после чего его можно будет растворить. Запуск карты и растворение подземелья бесплатны, прана списывается только за сотворение.

Работа в Творительной

Общий вид с действующим подземельем.

При входе в блок «Творительная» можно увидеть:

  • количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
  • после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт первого этажа для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени;
  • по истечении времени на таймере — появляется кнопка «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог(и) прохождения, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.

Важно: в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов. Алгоритм работы в Творительной:

  1. Сбор необходимого количества ресурсов.
  2. Сотворение подземелья (списание ресурсов и возобновление их сбора).
  3. Выбор карты и запуск именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа).
  4. Растворение отыгравшего подземелья (аналогично — в любое время до сотворения следующего данжа).

Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа. Известные условия прохождения:

  • максимум прогресса даст максимальное число дошедших;
  • максимум прогресса даст максимальное число недошедших;
  • максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших.

Общие нюансы:

  1. Подземелье успевают посетить 4—8 команд. Время появления первой команды варьируется от нескольких минут до многих часов с момента запуска карты. Время появления каждой следующей команды также не фиксированно.
  2. Именное подземелье не влияет на кд личного босса — в подземелье устанавливается независимый клон.
  3. Результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы героев — поход или успешный, или нет. «Спиленные» всё равно идут в успешные.

Вернуться к оглавлению ↑

Инструментарий

Творительная работает только на себя — весь получаемый прогресс от успешных или провальных походов идёт на улучшение инструментария для творения следующих подземелий. Другой профит от Творительной не предусмотрен. Повышение класса инструментов происходит при достижении 100 % прогресса, при этом прогресс, полученный сверх 100 %, отбрасывается и пропадает. Точная формула, по которой рассчитывается прогресс, неизвестна — зачастую при равном результате выдаются разные проценты. В таблицу, представленную ниже, внесены пиковые значения. Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов.

Развитие Творительной

Развитие Творительной
Класс
инструментов
Граница
прогресса
Доступно
карт
Доступно
инструментов
Новые
инструменты
Изменения на карте Новые
возможности
1 (базовый) 13—25 % 3 1 босс Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. После запуска — пример похода первой команды. Перемещение босса,
лог похода первой команды
2 6—13 % 4 1 x Появляются иконки всех боссов на кратчайшем пути. x
3 6—13 % 4 2 ловушка Появляются иконки всех ловушек на кратчайшем пути. Установка ловушки
4 6—13 % 5 2 x Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. x
5 6—13 % 5 3 дырка x Проход в стене
6 6—13 % 6 3 x Появляются иконки некоторых тайников по всей карте. Ещё один лог похода. Просмотр 2 логов
7 6—13 % 6 4 указатель Появляется возможность поставить внеплановый указатель. Указатель
8 6—13 % 7 4 x Появляются иконки всех боссов на карте. x

Инструменты

Установка босса (by богLiv Moore)

Финальный босс — обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.

  1. Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре), стен, лестницы и сокровищницы.
  2. После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
  3. Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую другим боссом.

Ловушка — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки дополнительной ловушки.

  1. Ловушку можно разместить в любой свободной клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 5×5 клеток со входом в центре).
  2. Ловушку нельзя поставить в подземелье Чистоты.
  3. Ловушка имеет случайный эффект.

Дырка — необязательный инструмент. Можно запустить карту без её установки.

  1. Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре) и зоны около сокровищницы (ромб с осями 5×5 клеток с кладовкой в центре).
  2. Нельзя установить в капитальной стене.
  3. Нельзя установить в подземелье Прыгучести.

Указатель — необязательный инструмент. Можно запустить карту без его установки.

Вернуться к оглавлению ↑

Особенности именных подземелий

  • Отсутствие кладовой.
  • Отсутствие тайной комнаты (и, как следствие, дополнительных условий).
  • Иной вид и принцип работы подсказок.
  • Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек.
  • Можно заранее узнать, каким будет финальный босс первого этажа, заглянув в профиль творца данжа. Но не всегда: часто подземелья бывают безымянными. Если команда уже вступила в бой с финалом, определить творца поможет поисковая база, созданная силами игроков: Поиск владельцев големов в кастомных подземельях.
  • Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп.
  • Второй этаж сотворённого кастомного подземелья — уникальный и недоступен творцу. Этаж генерируется заново для каждой новой команды.

В именном подземелье сохраняется примерное расположение сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов.

Подсказки

В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги:

  • — сокровищница в северной половине подземелья относительно стрелки.
  • — сокровищница в восточной половине подземелья относительно стрелки.
  • — сокровищница в южной половине подземелья относительно стрелки.
  • — сокровищница в западной половине подземелья относительно стрелки.

Подсказку следует понимать буквально: символ указывает не направление на сокровищницу, а отсекает часть карты.

Уровень запчастей финала

Уровень запчастей финального босса зависит от его мощности. Тестируется.

Вернуться к оглавлению ↑

Заслуги

Так как герой не участвует в данжетворении, тематических заслуг не существует.

Вопросы

На данный момент неизвестно, как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков.

Ссылки