Творительная: различия между версиями
м (Добавлено примечание, что для сотворения теперь помимо праны и слов требуется 10 походов в подземелье.) Метка: visualeditor |
(Коррекция правки (от бога Кордарион Пасмурный).) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Категория:Игровое]] | [[Категория:Игровое]] | ||
Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной [[книга|книги]], получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном ([[Словарь годвилльских терминов#К|кастомном]]) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом послужит копия [[франкенштейн|личного босса]] творца | Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной [[книга|книги]], получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном ([[Словарь годвилльских терминов#К|кастомном]]) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом послужит копия [[франкенштейн|личного босса]] творца подземелья — его мощь повлияет на здоровье и число способностей. | ||
__TOC__ | __TOC__ | ||
Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать [[слоги]] всеми привычными способами. Однако теперь механизм накопления слогов | Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать [[слоги]] всеми привычными способами. Однако теперь механизм накопления слогов поменяется: лимит Творительной позволяет вместить только 10 слов (ровно столько потребуется на сотворение подземелья), остальные получаемые слоги будут сгорать зазря. После списания слов на сотворение данжа хранилище опустеет и процесс накопления слогов возобновится. | ||
Стоимость сотворения подземелья составляет 50 % праны, 10 слов (10 слов на первое сотворение доступны изначально) и 10 совершённых походов в подземелье. Сотворённое подземелье проработает трое суток, после чего его можно будет растворить. Запуск карты и растворение подземелья бесплатны, прана списывается только за сотворение. | |||
Стоимость сотворения подземелья составляет | |||
= Работа в Творительной = | = Работа в Творительной = | ||
[[Файл:Творительная (общий вид).png|мини|справа|Общий вид с действующим подземельем.]] | [[Файл:Творительная (общий вид).png|мини|справа|Общий вид с действующим подземельем.]] | ||
При входе в блок «Творительная» можно увидеть: | При входе в блок «Творительная» можно увидеть: | ||
* количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт); | * количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт); | ||
* после списания слов и праны на | * после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт первого этажа для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени; | ||
* | * по истечении времени на таймере — появляется кнопка «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог(и) прохождения, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов. | ||
'''Важно''': в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов. | '''Важно''': в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов. | ||
'''Алгоритм работы в Творительной''': | '''Алгоритм работы в Творительной''': | ||
# ''Сбор'' необходимого количества ресурсов. | # ''Сбор'' необходимого количества ресурсов. | ||
# ''Сотворение'' подземелья (списание ресурсов и | # ''Сотворение'' подземелья (списание ресурсов и возобновление их сбора). | ||
# ''Выбор карты и запуск'' именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа). | # ''Выбор карты и запуск'' именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа). | ||
# ''Растворение'' отыгравшего подземелья ( | # ''Растворение'' отыгравшего подземелья (аналогично — в любое время до сотворения следующего данжа). | ||
Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа. | Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа. | ||
'''Известные условия прохождения''': | '''Известные условия прохождения''': | ||
* максимум прогресса даст максимальное число дошедших; | * максимум прогресса даст максимальное число дошедших; | ||
* максимум прогресса даст максимальное число недошедших; | * максимум прогресса даст максимальное число недошедших; | ||
* максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших. | * максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших. | ||
'''Общие нюансы''': | '''Общие нюансы''': | ||
# Подземелье успевают посетить | # Подземелье успевают посетить 4—8 команд. Время появления первой команды варьируется от нескольких минут до многих часов с момента запуска карты. Время появления каждой следующей команды также не фиксированно. | ||
# Именное подземелье не влияет на [[Словарь годвилльских терминов#К|кд]] личного | # Именное подземелье не влияет на [[Словарь годвилльских терминов#К|кд]] личного босса — в подземелье устанавливается независимый клон. | ||
# Результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы | # Результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы героев — поход или успешный, или нет. «Спиленные» всё равно идут в успешные. | ||
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p> | <p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p> | ||
= Инструментарий = | = Инструментарий = | ||
Творительная работает только на | Творительная работает только на себя — весь получаемый прогресс от успешных или провальных походов идёт на улучшение инструментария для творения следующих подземелий. Другой профит от Творительной не предусмотрен. | ||
Повышение класса инструментов происходит при достижении 100 % прогресса, при этом прогресс, полученный сверх 100 %, отбрасывается и пропадает. Точная формула, по которой рассчитывается прогресс, неизвестна — зачастую при равном результате выдаются разные проценты. В таблицу, представленную ниже, внесены пиковые значения. | |||
Повышение класса инструментов происходит при достижении | |||
Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов. | Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов. | ||
== Развитие Творительной == | == Развитие Творительной == | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ Развитие Творительной | |+ Развитие Творительной | ||
|- | |- | ||
! Класс<br>инструментов !! Граница<br>прогресса !! Доступно<br>карт !! Доступно<br>инструментов !! Новые<br>инструменты !! Изменения на карте !! Новые<br>возможности | ! Класс<br>инструментов !! Граница<br>прогресса !! Доступно<br>карт !! Доступно<br>инструментов !! Новые<br>инструменты !! <nowiki>Изменения на карте</nowiki> !! Новые<br>возможности | ||
|- | |- | ||
|'''1''' (базовый) || | |'''1''' (базовый) || 13—25 % || 3 || 1 || босс || Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. После запуска — пример похода первой команды. || Перемещение босса,<br>лог похода первой команды | ||
|- | |- | ||
|'''2''' || | |'''2''' || 6—13 % || 4 || 1 || x || Появляются иконки всех боссов на кратчайшем пути. || x | ||
|- | |- | ||
|'''3''' || | |'''3''' || 6—13 % || 4 || 2 || ловушка || Появляются иконки всех ловушек на кратчайшем пути. || Установка ловушки | ||
|- | |- | ||
|'''4''' || | |'''4''' || 6—13 % || 5 || 2 || x || Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. || x | ||
|- | |- | ||
|'''5''' || | |'''5''' || 6—13 % || 5 || 3 || дырка || x || Проход в стене | ||
|- | |- | ||
|'''6''' || | |'''6''' || 6—13 % || 6 || 3 || x || Появляются иконки некоторых тайников по всей карте. Ещё один лог похода. || Просмотр 2 логов | ||
|- | |- | ||
|'''7''' || | |'''7''' || 6—13 % || 6 || 4 || указатель || Появляется возможность поставить внеплановый указатель. || Указатель | ||
|- | |||
|'''8''' || 6—13 % || 7 || 4 || x || Появляются иконки всех боссов на карте. || x | |||
|} | |} | ||
== Инструменты == | == Инструменты == | ||
[[Файл:Творительная (босс и творец) by Liv Moore.jpg|мини|Установка босса (by {{god|Liv Moore}})]] | [[Файл:Творительная (босс и творец) by Liv Moore.jpg|мини|Установка босса (by {{god|Liv Moore}})]] | ||
'''Финальный босс''' | '''Финальный босс''' — обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя. | ||
# Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями | # Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре), стен, лестницы и сокровищницы. | ||
# После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники). | # После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники). | ||
# Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую другим боссом. | # Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую другим боссом. | ||
'''Ловушка''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки дополнительной ловушки. | '''Ловушка''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки дополнительной ловушки. | ||
# Ловушку можно разместить в любой <u>свободной</u> клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями | # Ловушку можно разместить в любой <u>свободной</u> клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 5×5 клеток со входом в центре). | ||
# Ловушку нельзя поставить в подземелье Чистоты. | # Ловушку нельзя поставить в подземелье Чистоты. | ||
# Ловушка имеет случайный эффект. | # Ловушка имеет случайный эффект. | ||
'''Дырка''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без её установки. | '''Дырка''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без её установки. | ||
# Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями | # Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре) и зоны около сокровищницы (ромб с осями 5×5 клеток с кладовкой в центре). | ||
# Нельзя установить в капитальной стене. | # Нельзя установить в капитальной стене. | ||
# Нельзя установить в подземелье Прыгучести. | # Нельзя установить в подземелье Прыгучести. | ||
'''Указатель''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без его установки. | '''Указатель''' — необязательный инструмент. Можно запустить карту без его установки. | ||
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p> | <p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p> | ||
= Особенности именных подземелий = | = Особенности именных подземелий = | ||
* Отсутствие кладовой. | * Отсутствие кладовой. | ||
Строка 87: | Строка 73: | ||
* Иной вид и принцип работы подсказок. | * Иной вид и принцип работы подсказок. | ||
* Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек. | * Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек. | ||
* | * Можно заранее узнать, каким будет финальный босс первого этажа, заглянув в профиль творца данжа. Но не всегда: часто подземелья бывают безымянными. Если команда уже вступила в бой с финалом, определить творца поможет поисковая база, созданная силами игроков: [https://godb.shouhei.ru/golems/golems.php Поиск владельцев големов в кастомных подземельях]. | ||
* Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп. | * Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп. | ||
* Второй этаж сотворённого кастомного | * Второй этаж сотворённого кастомного подземелья — уникальный и недоступен творцу. Этаж генерируется заново для каждой новой команды. | ||
В именном подземелье сохраняется [[Подземелье (навигация в подземелье)#Картоведение|примерное расположение]] сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов. | В именном подземелье сохраняется [[Подземелье (навигация в подземелье)#Картоведение|примерное расположение]] сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов. | ||
== Подсказки == | == Подсказки == | ||
В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги: | В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги: | ||
* '''╩''' — сокровищница в северной половине подземелья относительно стрелки. | |||
* '''╩''' | * '''╠''' — сокровищница в восточной половине подземелья относительно стрелки. | ||
* '''╠''' | * '''╦''' — сокровищница в южной половине подземелья относительно стрелки. | ||
* '''╦''' | * '''╣''' — сокровищница в западной половине подземелья относительно стрелки. | ||
* '''╣''' | |||
Подсказку следует понимать буквально: символ указывает не направление на сокровищницу, а отсекает часть карты. | Подсказку следует понимать буквально: символ указывает не направление на сокровищницу, а отсекает часть карты. | ||
== Уровень запчастей финала == | == Уровень запчастей финала == | ||
Уровень запчастей финального босса зависит от его мощности. | Уровень запчастей финального босса зависит от его мощности. | ||
''Тестируется.'' | ''Тестируется.'' | ||
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p> | <p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p> | ||
= Заслуги = | = Заслуги = | ||
Так как герой не участвует в данжетворении, тематических заслуг не существует. | Так как герой не участвует в данжетворении, тематических заслуг не существует. | ||
= Вопросы = | = Вопросы = | ||
На данный момент неизвестно, как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков. | На данный момент неизвестно, как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков. | ||
= Ссылки = | = Ссылки = | ||
<gallery> | <gallery> | ||
Творительная by Ilya2008.png| | Творительная by Ilya2008.png|Да-а… Такие творительные тоже бывают ({{god|Ilya2008}}) | ||
</gallery> | </gallery> |
Версия от 07:30, 29 декабря 2021
Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной книги, получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном (кастомном) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом послужит копия личного босса творца подземелья — его мощь повлияет на здоровье и число способностей.
Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать слоги всеми привычными способами. Однако теперь механизм накопления слогов поменяется: лимит Творительной позволяет вместить только 10 слов (ровно столько потребуется на сотворение подземелья), остальные получаемые слоги будут сгорать зазря. После списания слов на сотворение данжа хранилище опустеет и процесс накопления слогов возобновится. Стоимость сотворения подземелья составляет 50 % праны, 10 слов (10 слов на первое сотворение доступны изначально) и 10 совершённых походов в подземелье. Сотворённое подземелье проработает трое суток, после чего его можно будет растворить. Запуск карты и растворение подземелья бесплатны, прана списывается только за сотворение.
Работа в Творительной
При входе в блок «Творительная» можно увидеть:
- количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
- после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт первого этажа для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени;
- по истечении времени на таймере — появляется кнопка «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог(и) прохождения, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.
Важно: в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов. Алгоритм работы в Творительной:
- Сбор необходимого количества ресурсов.
- Сотворение подземелья (списание ресурсов и возобновление их сбора).
- Выбор карты и запуск именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа).
- Растворение отыгравшего подземелья (аналогично — в любое время до сотворения следующего данжа).
Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа. Известные условия прохождения:
- максимум прогресса даст максимальное число дошедших;
- максимум прогресса даст максимальное число недошедших;
- максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших.
Общие нюансы:
- Подземелье успевают посетить 4—8 команд. Время появления первой команды варьируется от нескольких минут до многих часов с момента запуска карты. Время появления каждой следующей команды также не фиксированно.
- Именное подземелье не влияет на кд личного босса — в подземелье устанавливается независимый клон.
- Результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы героев — поход или успешный, или нет. «Спиленные» всё равно идут в успешные.
Инструментарий
Творительная работает только на себя — весь получаемый прогресс от успешных или провальных походов идёт на улучшение инструментария для творения следующих подземелий. Другой профит от Творительной не предусмотрен. Повышение класса инструментов происходит при достижении 100 % прогресса, при этом прогресс, полученный сверх 100 %, отбрасывается и пропадает. Точная формула, по которой рассчитывается прогресс, неизвестна — зачастую при равном результате выдаются разные проценты. В таблицу, представленную ниже, внесены пиковые значения. Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов.
Развитие Творительной
Класс инструментов |
Граница прогресса |
Доступно карт |
Доступно инструментов |
Новые инструменты |
Изменения на карте | Новые возможности |
---|---|---|---|---|---|---|
1 (базовый) | 13—25 % | 3 | 1 | босс | Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. После запуска — пример похода первой команды. | Перемещение босса, лог похода первой команды |
2 | 6—13 % | 4 | 1 | x | Появляются иконки всех боссов на кратчайшем пути. | x |
3 | 6—13 % | 4 | 2 | ловушка | Появляются иконки всех ловушек на кратчайшем пути. | Установка ловушки |
4 | 6—13 % | 5 | 2 | x | Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. | x |
5 | 6—13 % | 5 | 3 | дырка | x | Проход в стене |
6 | 6—13 % | 6 | 3 | x | Появляются иконки некоторых тайников по всей карте. Ещё один лог похода. | Просмотр 2 логов |
7 | 6—13 % | 6 | 4 | указатель | Появляется возможность поставить внеплановый указатель. | Указатель |
8 | 6—13 % | 7 | 4 | x | Появляются иконки всех боссов на карте. | x |
Инструменты


Финальный босс — обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.
- Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре), стен, лестницы и сокровищницы.
- После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
- Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую другим боссом.
Ловушка — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки дополнительной ловушки.
- Ловушку можно разместить в любой свободной клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 5×5 клеток со входом в центре).
- Ловушку нельзя поставить в подземелье Чистоты.
- Ловушка имеет случайный эффект.
Дырка — необязательный инструмент. Можно запустить карту без её установки.
- Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре) и зоны около сокровищницы (ромб с осями 5×5 клеток с кладовкой в центре).
- Нельзя установить в капитальной стене.
- Нельзя установить в подземелье Прыгучести.
Указатель — необязательный инструмент. Можно запустить карту без его установки.
Особенности именных подземелий
- Отсутствие кладовой.
- Отсутствие тайной комнаты (и, как следствие, дополнительных условий).
- Иной вид и принцип работы подсказок.
- Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек.
- Можно заранее узнать, каким будет финальный босс первого этажа, заглянув в профиль творца данжа. Но не всегда: часто подземелья бывают безымянными. Если команда уже вступила в бой с финалом, определить творца поможет поисковая база, созданная силами игроков: Поиск владельцев големов в кастомных подземельях.
- Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп.
- Второй этаж сотворённого кастомного подземелья — уникальный и недоступен творцу. Этаж генерируется заново для каждой новой команды.
В именном подземелье сохраняется примерное расположение сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов.
Подсказки
В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги:
- ╩ — сокровищница в северной половине подземелья относительно стрелки.
- ╠ — сокровищница в восточной половине подземелья относительно стрелки.
- ╦ — сокровищница в южной половине подземелья относительно стрелки.
- ╣ — сокровищница в западной половине подземелья относительно стрелки.
Подсказку следует понимать буквально: символ указывает не направление на сокровищницу, а отсекает часть карты.
Уровень запчастей финала
Уровень запчастей финального босса зависит от его мощности. Тестируется.
Заслуги
Так как герой не участвует в данжетворении, тематических заслуг не существует.
Вопросы
На данный момент неизвестно, как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков.
Ссылки
Да-а… Такие творительные тоже бывают (
Ilya2008)