Берсерки
| |||||||
Дата создания: | 1105й день г. э. | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Нрав: | гуманная | ||||||
Численность: | 82 | ||||||
Медали и достижения: | 48 храмов, 20 звероводов, 24 ковчега, 6 лабораторий | ||||||
Действующий глава | |||||||
![]() | |||||||
Атрибуты гильдии | |||||||
Звание топов: | агриарх | ||||||
Тотемный монстр: | Самоварвар | ||||||
Гильдтрофей: | огрызок щита | ||||||
Места в пантеонах | |||||||
Солидарности: | 244 | ||||||
Влиятельности: | 241 | ||||||
Воинственности: | 308 | ||||||
Авантюрности: | 295 | ||||||
Данные от 21.01.20 | |||||||
|
Здесь начинается ужасное в своей правдоподобности и правдоподобное в своей ужасности описание гильдии (или просто компании) Берсерки. Вы ребенок? Кормящая мать? Излишне впечатлительны? Тогда оставайтесь с нами!
История гильдии
…Сначала было слово, и слово это было «Ой_какой_чудесный_красный_гриб_с_белыми_пятнышками!»
До момента обнаружения мухомора обыкновенного (а это, без сомнений был он), никакой гильдии не планировалось. Да и Годвилля не было. Были лишь разрозненные племена людей, что боролись за выживание в ужасных условиях. Многих городов тогда просто не существовало, лишь деревни — пара домиков, десяток храмов и обязательный бар. Герои и монстры скучали, проводя свое время в бесконечных битвах друг с другом, замаливанию своих грешков (хотя есть мнение, что они просто хвастались), дегустации спиртных напитков и опять в битвах, но уже под влиянием дегустации.
В общем — все было плохо, пока один неназванный житель не набрел в лесу на чудо. И не просто набрел, но сорвал, обнюхал и откусил. Необычный вкус пришелся ему по нраву, и он побежал рассказать о своей находке в ближайшую деревню. В этот момент в баре происходил очередной флеш-моб «Скажи в лицо своему собутыльнику, что ты о нем думаешь», сопровождавшийся рукоприкладством, ногамимахачеством и мебелеразбивальством.
Наш неназванный житель (не будем скрывать очевидное — именно он основатель гильдии) решил с порога заявить о своем чудесном открытии, но был грубо прерван пролетающим мимо столом. И все бы закончилось не начавшись, но не зря же он попробовал мухомор! Спустя несколько часов, когда наш герой (уже герой) проснулся, то узнал, что должен оплатить постройку нового бара, так как он самолично сломал старый. Но больше всего людей поразило как он смог это сделать, ведь раньше он первым вылетал из окна бара во время народных гуляний.
В итоге, путем невероятного напряжения ума, наш великий основатель выявил связь между мухомором и счетом за постройку бара. И решил создать свою гильдию, где он станет обучать своих последователей великому искусству поедания мухоморов, беспощадной битвы и уклонению от уплаты счетов.
Но наша история только начинается…
Устав гильдии
Здесь должен быть устав гильдии. Однако летописец, сильно устав, решил, что писать устав он пока не будет. Но его заставили придумать хоть что-то, лишь бы было. Посему он все-таки составил некоторые пункты, но страшно схалтурил:
0. Никогда не каламбурь!
1. Возлюби согильдийца своего (пункт специально для согильдиек)
2. Возлюби согильдийку свою (пункт специально для согильдийцев)
3. Поделись последним мухомором с противником своим перед битвой великой — может он просто отравится и махать режущими предметами не придется.
4. Не перегревай ростбиф более 72 градусов, дабы не стал он сухим и безвкусным.
Путь гильдии
Прошло пять лет с тех пор, как была основана гильдия Берсерки. Первые ученики успешно сдали экзамены и отправились покорять далекие дали. На их место пришли другие.
И тут Великий Основатель (тм) заскучал. Давно уже прошли те времена, когда ломание бара было занятием для сильных духом и телом — теперь каждый владелец заведения стремился построить его как можно более халтурно, чтобы строение гарантированно сломали. На что не пойдешь ради страховки! Итогом стало то, что большую часть времени Берсерки стали проводить не в боях славных, а в отступлениях стратегических от юристов клятых.
А монстры, эти подлые негодяи, все чаще стали избегать сражений, теперь за ними приходилось бегать! Изредка какой сознательный Администратор Годвилля вспоминал о своих обязанностях, что уж говорить о рядовых. Из-за всех этих событий Великий Основатель (тм) даже подумывал поменять название гильдии на «Бегуны».
Но однажды все изменилось. Пошли по земле слухи, что появились монстры новые, доселе неизвестные. С большими и ясными глазами, на которых блестела росинкой слеза. С пушистыми хвостиками, да длинными волосами всех оттенков радуги.
— Вот это настоящий вызов, — подумал Великий Основатель (тм) и отправился в путь, строго наказав ученикам хранить гильдию.
— А я через пару месяцев вернусь, — сказал он на прощание.
Но прошел месяц, прошло два, а о нем не было вестей. Ученики следовали заветам Великого Основателя (тм), но грустно было на сердце у них. Как чуяли, что случилось что-то недоброе.
Сначала один последователь отправился на поиски, потом другой. Но никто не смог найти даже следов, а пара вызвавшихся вообще пропали. Отчаяние овладело гильдией.
Через год на дороге обнаружился путник. Вместо кольчуги на нем был сарафанчик на столько короткий, что больше походил на купальник. На ногах вместо ботинок кованных оказались странного вида шлепки. Волосы его были длинные, так что доставали до пояса. Носа почти не было видно, а глаза были настолько неправдоподобно большие, что занимали почти все лицо — округлое и белое, как луна на небосводе.
Когда его окликнул один из учеников гильдии, то странный человек открыл небольшой рот и сказал всего несколько слов — «Берсерки, Някинск». А завершил тираду длинным воем, от которого стыла кровь в жилах — «Няяяяяяяяяяя», после чего упал на землю и больше не поднимался. Вскоре путника опознали — он был одним из тех, кто первыми пошли искать Великого Основателя (тм) и пропал без вести.
На совещании, которое прошло на следующий день после похорон было решено, что вопрос на ответ «Куда же пропал Великий Основатель (тм)?» должен лежать в Някинске — небольшом провинциальном городке.
Но чтобы провести расследование по всем канонам гильдии город сначала решено было завоевать! Някинск должен стать нашим!
Штаб-квартира гильдии
На вершине самой высокой горы.
На дне глубочайшей бездны.
В канализации самого отдаленного города и на последнем этаже белоснежной башни.
Ни в одном из этих мест вы не найдете штаб-квартиры гильдии «Берсерки». Потому что именно там юристы начинают ее искать в первую очередь. Если же вас не пугают трудности и вы полны решимости нас найти… А вы точно не юрист?
Выборные должности гильдии
На текущий момент в гильдии введены (хотя никто об этом не догадывается) несколько должностей. Чтобы претендовать на одну из них вы должны соответствовать всем строгим стандартам — собственноручно вырастить поле мухоморов и не уплатить десять счетов. Или просто вовремя успеть «нахаляву»
1) Уныние гильдии — Пергидролиус
2) Невозмутимость гильдии — Стрингер
3) Чудесатость гильдии — Тосака Рин
4) Кок гильдии - БухАрес
5) Непосредственность гильдии - Taevas
6) Скальд гильдии - Скучающий Создатель
7) Садострастие гильдии - Горошекх
Развлечения берсерков [1]
Карточные игры берсерков
Берсерки используют 48-листовую колоду ромбических карт для развивающих и очень азартных игр. По странному совпадению карт в колоде 48. В колоде 8 мастей, старшие: Фаербризы, Стрингеры, Тэвасы, Создатели (их не выпускают из игры, отчего они Скучают) и младшие: Апофизы, Горошекхи, Кинне и Прочие. Удивительный факт: в каждой масти содержатся 6 карт одинакового имени. А именно: Адепт, Мастер, Магистр, Пророк, Агриарх и Самоварвар.
ВНИМАНИЕ! Во избежание избыточного травматизма не следует выполнять карты из материала, обеспечивающего совокупный вес полной колоды более 6,4 килограмма.
Самая популярная карточная игра среди берсерков называется
- "Карты, деньги, два ствола".
Участников может быть неограниченное количество, но, желательно, не менее двух. Перед началом игры все участники складывают все наличные деньги под стол. Затем колода проверяется, тасуется, и выкладывается на стол рубашкой вверх. После этого 2 самых шустрых берсерка хватают по гоферовому бревну и начинают бить ими друг друга, остальных игроков и зрителей, а остальные игроки и зрители пытаются их отобрать раньше, чем отправятся в нокаут.
Последний оставшийся на ногах забирает гоферовые бревна и деньги из-под обломков стола, отвешивая проигравшим щелчок по лбу колодой карт.
Вторая по популярности игра (зафиксировано не менее двух партий в год)
- "Таверна"
Традиционно игра проводится в таверне и сопровождается распитием разнообразных напитков, способных к воспламенению. Колода тасуется и выкладывается на стол рубашкой вверх. Играющие по очереди берут из нее по 8 карт вслепую (тех, кто подглядывает, можно бить). Затем самый шустрый берсерк (или тот, кто убедил остальных, что именно он начинает), выкладывает на стол карту ("идет в таверну") лицом вверх. Сидящий справа (или слева, или по диагонали - какая, в сущности, разница?) от него игрок "не пускает", то есть накрывает "идущую" карту более сильной из тех, что есть у него на руках, при этом карты должны быть либо одной масти, либо "идущая" - младшей масти, а "непускающая" - старшей, при этом карта старшей масти сильнее, чем карта того же достоинства младшей. Например Мастер Кинне сильнее, чем Адепт Кинне, но слабее, чем Магистр Кинне, Мастер Стрингеров или Самоварвар Тэвасов, при этом, скажем, Пророк Апофизов не может "не пускать" Мастера Кинне. Если первая карта была накрыта, любой игрок может добавлять другие карты того же ранга, что уже есть на столе, и их тоже надо "не пускать", но суммарно "идущих" карт должно быть не более 8. Разногласия решаются мордобоем. Если все "идущие" карты были закрыты "непускающими", они дружно "помирились и вместе пошли в таверну", то есть выбывают[2] до конца игры, а ход переходит к "непускающему" игроку. Если хотя бы одна "идущая" карта не была закрыта, то все карты кона "идут в гости" к "непускающему" игроку, а ход переходит к следующему после него игроку. Перед следующим коном все игроки, у кого на руках меньше 8 карт, пополняют запас из колоды, пока она не кончится. Тот, у кого последнего остались на руках карты, проиграл и как проигравший идет улаживать разногласия с хозяином заведения по поводу выпивки (то есть начинает драку).
Секретное приложение[3]
План-карта гильдии и прочих окрестностей
- ↑ Помимо либо параллельно кутежам, погромам и весёлым дракам
- ↑ Карты выбывают не всегда и не все, у старших мастей есть особенности:
- Создатели никогда не выбывают из игры, оставаясь на руках (и участвуя в игре далее) у "идущего", если "помирились" или у "непускающего", если "пошли в гости"
- Тэвасы выбывают на следующий ход, оставаясь на руках (но не участвуя более) по тому же правилу, что и Создатели.
- Фаербризы могут быть выкуплены из колоды или наборот, выведены из игры за заранее оговоренную сумму.
- Стрингеры бьют любые младшие масти кроме Апофизов, при этом карты, закрытые Стрингерами, при любом исходе кона "мирятся".
- ↑ Юристы, люди с юридическим образованием, равно как и нелюди с юридическим образованием либо склонностью к оному, а так же другие лица, приравненные к юристам, не могут читать, смотреть, ощупывать или иным способом получать информацию об этой карте как лично, так и через посредничество третьих, четвертых и любых по счету лиц, морд, рож, харь или иных частей тела, удостоверяющих личность или ее отсутствие