Обсуждение:Орден Железной Вафли: различия между версиями
Апереткин (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
м (замена шаблона hider) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Hider | {{Hider | ||
|hidden = 1 | |||
|title = 1. Как построить храм. Пособие для начинающих богов. | |title = 1. Как построить храм. Пособие для начинающих богов. | ||
|content = -------- | |content = -------- | ||
Строка 39: | Строка 40: | ||
|title-style = color: black; background-color: WhiteSmoke; font-weight: bold; | |title-style = color: black; background-color: WhiteSmoke; font-weight: bold; | ||
|content-style = color: black; background-color: Oldlace; text-align: left; | |content-style = color: black; background-color: Oldlace; text-align: left; | ||
}} | }} | ||
{{Hider | {{Hider | ||
|hidden = 1 | |||
|title = 2. Навигация в подземелье. Как пройти к сокровищнице. | |title = 2. Навигация в подземелье. Как пройти к сокровищнице. | ||
|content = -------- | |content = -------- | ||
Строка 110: | Строка 110: | ||
|title-style = color: black; background-color: WhiteSmoke; font-weight: bold; | |title-style = color: black; background-color: WhiteSmoke; font-weight: bold; | ||
|content-style = color: black; background-color: Beige; text-align: left; | |content-style = color: black; background-color: Beige; text-align: left; | ||
}} | }} |
Версия от 10:05, 3 сентября 2014
![]() |
О, Улитка! Взбираясь на вершину Фудзи, не спеши. | ![]() |
Годвилль считается ZPG игрой. Однако это не вполне соответствует действительности. С одной стороны, герой, действительно, может развиваться и строить храм самостоятельно. Но с другой, игровая механика позволяет ощутимо стимулировать этот процесс при помощи гласов и влияний, оказываемых на приключенца кнопками сделать хорошо – сделать плохо
Сначала разберем работу наиболее важных гласов, которыми нужно уметь пользоваться. Прежде всего, возвратных и копательных:
- Возвратные гласы: «иди», «возвращайся», «город», «домой»
С их помощью (голосить нужно только когда герой находится в поле и при этом не дерется с монстром) можно попробовать убедить подопечного зайти в город, где он сперва вылечится, потом продаст все трофеи, пропьет заработанную наличность, а затем примется молиться, пополняя таким образом полоску праны. Что от него, собственно, и требовалось.
Во время одного из обновлений, в верхнем ящике был введен бонус за голосование, благодаря чему регулярно оценивающий чужие идеи бог получает удвоенную порцию праны при молитве героя в городе. С помощью этих нехитрых приемов вы сможете в разы быстрее накапливать необходимую для влияний и гласов прану. К сожалению, существует лимит на возврат героя в город гласом. В течении одного задания (в т.ч. эпического) можно возвращать героя гласом только 3 раза.
- Копательные гласы: «копай», «ищи», «клад», «золото»
Использовать их, как и возвратные, можно только когда герой находится в поле, но не дерется с монстром. С помощью таких гласов можно отправить героя сражаться с рейд-монстром, в случае победы над которым победители делят между собой приличную сумму, золотые кирпичи и прочие плюшки. Правда, победить рейд-босса на начальных уровнях довольно сложно, поэтому целесообразно проводить раскопки после выхода из города при полном здоровье и, как минимум, 3 синеньких кубиках в аккумуляторе + 100% праны в полоске.
В поле любой глас на 30 секунд уменьшает шанс быть повторно услышанным. Кроме того, рейд-боссы не откапываются при красном здоровье. Зато откапываются клады ;)
- Отменительные гласы: «отмени», «брось»
Применяются для того, чтобы предотвратить побег героя из гильдии или отпустить контуженного питомца. Если вылечить питомца за отведенные 60 часов с момента контузии не удалось, он теряет уровень и не отображается в пантеоне звероводства. В этом случае его можно отпустить, отменив задание на поход к ветеринару, которое будет периодически брать ваш незадачливый животновод.
- Влияния
Теперь, когда у вас есть прана, чтобы откапывать рейд-боссов и клады, можно попробовать выплавить из этих денег золотой кирпич для постройки храма. Делается это нажатием кнопки “сделать хорошо” или “сделать плохо” в тот момент когда у вашего героя накопилось более 3000 золотых монет. Причем, чем больше сумма, тем выше вероятность успешной выплавки золотого кирпича. При успешной выплавке количество денег у героя сократиться на 3000, а количество кирпичей вырастет на один. Полезно помнить, что при нажатии кнопки “сделать плохо” вероятность выплавить кирпич выше.
Боги, использующие только кнопку “хорошо” или только кнопку “плохо”, получают героя с соответствующим характером и все прилагающиеся к этому плюшки. Например, побочным эффектом любой склонности является ускоренный рост уровней героя.
Мы, естественно, не можем описать все тонкости игры одним постом, но для начала этой информации будет достаточно. Если у вас возникнут вопросы, вы всегда можете задать их в гильдветке или в гильдсовете. Также весьма рекомендуем читать Энциклобогию и форум. Особенно благотворно сказывается на богах и их героях чтение FAQ и темы Для прочитавших FAQ – обсуждение и новые вопросы. Именно в таком порядке!

Походы в подземелье становятся доступны только после окончания строительства храма. Данный мануал предназначен для свежеиспеченных храмовладельцев, которые еще не успели освоиться в годвилльских катакомбах.
Регулярное посещение подземелий - единственный способ ускорить строительство ковчега. Выдача гоферовых бревен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей будущего ковчегообладателя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Бревна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки. Если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше чем заявленные 2 раза, то бревна там может не оказаться.
Кроме сокровищницы с гофером и золотом, в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а также приятные неожиданности в виде кладов и комнат, восполняющих здоровье и прану. Подземные питомцы, приручать которых герои могут с 60 уровня, помогают отмечать на карте такие места, но заранее узнать, что именно там находится, невозможно.
- Навигация в подземельях осуществляется при помощи гласов: "север", "восток", "юг" и "запад". Они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Примерно раз в 20 шагов героям будет попадаться стрелка, указывающая направление к сокровищнице. Определить ее вероятное местоположение сильно помогает скрипт
ЛЕМа - http://www.godalert.info/Dungeons/index.cgi. Кроме того, в подземелье можно ориентироваться по количеству свойств у боссов. Если свойство одно - сокровищница находится далеко, если два - то на расстоянии 7-9 ходов, а если три - то на соседней с боссом клетке.
- Правила хорошего тона и условные знаки. Одно из главных правил подземелья - не рвать руль. Тот, кто первый взял на себя роль ведущего группы, и определяет специфику похода. Охотник запросто может протащить команду через всех боссов, а Кладоискатель - последовательно обойти каждого, по мере возможности. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые завзятые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе ведущего есть буква "К" в квадратных скобках ([К]), знайте, перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит [О] - это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти.
В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.
- Стратегия и тактика. Существует три основных стратегии походов: [О]хотник, [К]ладоискатель и [Б]ревно. Охотники (как правило, донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов для получения максимума опыта и золота. Кладоискатели (чаще всего, недонаторы на трех "штатных" кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным пранорасходом, руководствуясь правилом "любая кривая вокруг босса, дешевле прямой". Бревнами презрительно называют тех, кто играет в стиле "полная ZPG". После отправки героя в подземелья, такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и возможности других участников группы.
Обычная тактика поведения в походе выглядит следующим образом. После спуска под землю герои некоторое время гуляют самостоятельно (обычно до первого указателя на сокровищницу), после чего кто-нибудь гласом отправляет всю группу в нужном направлении. "Голосить" каждый ход не обязательно, при условии, что герои идут в заданном направлении и не покидают зоны вероятного нахождения сокровищ. Но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть куда угодно (исключением является случай, когда они движутся по прямой в "туннеле" из стен). Соответственно, если ведущий выполняет маневр обхода босса, очень рекомендуем "голосить" каждый ход.
- Обход босса. Понять, где находится босс, можно по фразам-подсказкам, которые каждый уважающий себя бог (если он не Бревно!) помнит наизусть. Вот они:
Дорогу героям перебегает чёрная кошка. До команды доносятся чавкающие звуки и долетают мясные ошмётки. Кто-то угрожающе шипит. Предчувствуя опасность, волшебные зубные коронки героев начинают громко стучать. Где-то рядом ходит кто-то большой и тяжёлый. Оружие приключенцев начинает светиться синим. Рядом слышится хруст разгрызаемых то ли костей, то ли камней. Шестое чувство героев дает тревожный звоночек. Слышится странное сопение. На стене табличка «Осторожно, рядом злой босс». Из ближайшего выхода раздаётся утробное рычание. Герои слышат, как кто-то точит когти о стены пещеры. Неподалёку кто-то тяжело дышит. Ветер доносит клоки тёмной шерсти. Крысы вокруг с шумом захлопывают норки. Пахнет жареным. "Имя героя" жалуется, что за ними кто-то наблюдает. Кровавые ручейки струятся под ногами героев явно неспроста. "Имя героя" чувствует внезапный зуд в седалищном нерве. Возникший из ниоткуда призрак нотариуса настойчиво уговаривает составить коллективное завещание. Откуда-то доносится едва различимый шёпот: «Ближе… Ещё ближе…». Изгрызенный, исцарапанный и завязанный узлом флюгер недвусмысленно указывает на соседнюю клетку. Вдоль стены стоят надгробия с именами героев и сегодняшней датой. «Сакровеща там». Корявая стрелка указывает на соседний проход. Из всех точек нарисованной на полу пентаграммы опасность почему-то чувствуется именно в пятой. Лежащий на столе медальон в форме волчьей головы странно вибрирует. Абсолютно ничто не указывает на то, что рядом злой босс.
Если вам доводилось когда-нибудь играть в "Сапера", то вы найдете определенное сходство в технике обхода боссов. После того, как в чате похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в чате снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя. Такой босс называется не обходным. Следует помнить, что боссы никогда не сидят на соседних клетках.
- Советы общего характера.
1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. Учитывайте, что при отправке в подземелье здоровье пополняется на 1\3 от максимума.
2. В бою с боссами влиять только в очередь хода героев.
3. Не рвать руль у ведущего (особенно если он выполняет маневр обхода финального босса!). Если же руль рванули у вас, проще смириться и отдать его, чем переругиваться гласами в чате.
4. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в ваше первое (а может, и второе, и третье...) подземелье.
Экономия чернил не позволяет описать здесь все нюансы походов под землю. Советуем почитать дополнительные источники: статью Подземелья, где подробно говорится обо всех их видах, свойствах и подземных мини-квестах, плюс соответствующую тему на форуме: Форумы → Главная площадь → Подземелья. Добро пожаловать(ся)! Не надейтесь на чудо! А также в программе: [Б]ревна, б[О]ссы и, конечно же, [К]лад.