Творительная: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метки: отменено правка с мобильного устройства правка из мобильной версии
Метки: отменено правка с мобильного устройства правка из мобильной версии
Строка 47: Строка 47:
|'''3''' || 6—13 % || 4 || 2 || 2 || 🕳 || ловушка || Появляются иконки всех ловушек на кратчайшем пути. || Установка ловушки.
|'''3''' || 6—13 % || 4 || 2 || 2 || 🕳 || ловушка || Появляются иконки всех ловушек на кратчайшем пути. || Установка ловушки.
|-
|-
|'''4''' || 6—13 % || 5 || 2 || 2 || || || Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. || Установка новогодней ёлки.  
|'''4''' || 6—13 % || 5 || 2 || 2 || 🎄 || новогодняя ёлка || Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. || Установка новогодней ёлки.  
|-
|-
|'''5''' || 6—13 % || 5 || 3 || 3 || ▢ || дырка || Просмотр двух логов, которые соответствуют 1-й и 3-й попыткам прохождения подземелья. || Проход в стене, просмотр второго лога.
|'''5''' || 6—13 % || 5 || 3 || 3 || ▢ || дырка || Просмотр двух логов, которые соответствуют 1-й и 3-й попыткам прохождения подземелья. || Проход в стене, просмотр второго лога.

Версия от 08:17, 16 января 2025

Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной книги, получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном (кастомном) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом одного из этажей послужит копия личного босса творца подземелья — его мощь повлияет на здоровье и число способностей.

Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать слоги. Однако теперь механизм накопления слогов поменяется: лимит Творительной позволяет вместить только 10 слов (ровно столько потребуется на сотворение подземелья), остальные получаемые слоги будут сгорать зазря. После списания слов на сотворение данжа хранилище опустеет и процесс накопления слогов возобновится. Стоимость сотворения подземелья составляет 50 % праны, 10 слов (10 слов на первое сотворение доступны изначально) и 10 совершённых походов в подземелье. Сотворённое подземелье проработает трое суток, после чего его можно будет растворить. Запуск карты и растворение подземелья бесплатны, прана списывается только за сотворение.

Работа в Творительной

Общий вид с действующим подземельем.

При входе в блок «Творительная» можно увидеть:

  • количество заготовленных слов, количество своих походов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
  • после списания ресурсов и праны на сотворение — доступные варианты карт одного из этажей для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса (любопытная деталь: при игре с ПК карты удобно листаются стрелками с клавиатуры). После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, лог(и) похода некоторых команд и таймер обратного отсчёта времени;
  • по истечении времени на таймере — появляется кнопка «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог(и) прохождения, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.

Важно: в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока.

Алгоритм работы в Творительной:

  1. Сбор необходимого количества ресурсов.
  2. Сотворение подземелья (списание ресурсов и возобновление их сбора).
  3. Выбор карты и запуск именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа).
  4. Растворение отыгравшего подземелья (аналогично — в любое время до сотворения следующего данжа).

Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа.

Известные условия прохождения:

  • максимум прогресса даст максимальное число дошедших;
  • максимум прогресса даст максимальное число недошедших;
  • максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших.

Общие нюансы:

  1. Подземелье успевают посетить от двух до восьми команд приключенцев в зависимости от уровня Творительной[1]. Время появления первой команды варьируется от нескольких минут до многих часов с момента запуска карты. Время появления каждой следующей команды также не фиксированно.
  2. В статистике «Прошли/Не прошли» отображается общее количество участников прошедшей или непрошедшей команды. Например, счётчик «Прошли: 10» почти наверняка означает, что это было две команды (5+5 участников или 4+6 участников). При этом результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы героев — поход или успешный, или нет. «Спиленные» всё равно идут в успешные.
  3. Именное подземелье не влияет на кд личного босса — в подземелье устанавливается независимый клон.

Вернуться к оглавлению ↑

Инструментарий

Творительная работает только на себя — весь получаемый прогресс от успешных или провальных походов идёт на улучшение инструментария для творения следующих подземелий. Другой профит от Творительной не предусмотрен. Повышение класса инструментов происходит при достижении 100 % прогресса, при этом прогресс, полученный сверх 100 %, отбрасывается и пропадает. Точная формула, по которой рассчитывается прогресс, неизвестна — зачастую при равном результате выдаются разные проценты. В таблицу, представленную ниже, внесены пиковые значения. Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов.

Развитие Творительной

Класс
инструментов
Граница
прогресса
Доступно
карт
Доступно
инструментов
Лимит
инструментов
Новые
инструменты
Изменения на карте Новые
возможности
1 (базовый) 13—25 % 3 1 1 👾 босс Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. После запуска — пример похода первой команды. Перемещение босса,
лог похода первой команды.
2 6—13 % 4 1 1 Появляются иконки всех боссов на кратчайшем пути.
3 6—13 % 4 2 2 🕳 ловушка Появляются иконки всех ловушек на кратчайшем пути. Установка ловушки.
4 6—13 % 5 2 2 🎄 новогодняя ёлка Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. Установка новогодней ёлки.
5 6—13 % 5 3 3 дырка Просмотр двух логов, которые соответствуют 1-й и 3-й попыткам прохождения подземелья. Проход в стене, просмотр второго лога.
6 6—13 % 6 3 3 Появляются иконки некоторых тайников по всей карте.
7 6—13 % 6 4 4 указатель Появляется возможность поставить внеплановый указатель. Указатель.
8 6—13 % 7 4 4 Появляется иконка одного непутевого босса на карте.
9 6—13 % 7 5 4 чучело босса Появляется возможность поставить чучело, дающее в соседних клетках ложное предупреждение о боссе. Чучело босса.
10 4—9 % 8 5 4 Первым в списке шаблонов появляется карта типа «зверинец» или «аквариум».
11 4—9 % 8 6 4 фонтан воскрешения Появляется возможность поставить фонтан, оживляющий контуженных сопартийцев. Фонтан воскрешения.
12 4—9 % 9 6 4 Шаблонов карт становится 9.
13 4—9 % 9 7 4 знак разворота Знак однократно разворачивает команду назад, на 180 градусов, даже если был направляющий глас в другую сторону. Знак разворота.
14 4—9 % 10 7 4 Шаблонов карт становится 10. Просмотр трёх логов, которые соответствуют 1-й, 3-й и 5-й попыткам прохождения подземелья. Просмотр третьего лога.
15 4—9 % 2 + 8 7 2 / 4 подвал (2Э) Появляется возможность редактирования карты подвала (первые два шаблона[2]). Карта первого этажа при этом рандомная. Доступ к подвалу (2Э).
16 4—9 % 3 + 7 7 2 / 4 Добавляется третий шаблон карты второго этажа.
17 4—9 % 3 + 7 8 2 / 4 обзорная площадка Появляется возможность установить маяк, отмечающий интересные места в ближайших клетках. Обзорная площадка.

Вернуться к оглавлению ↑

Инструменты

Установка босса (by богLiv Moore)

Творец может запустить карту как есть или использовать инструменты для её модификации, но не более четырёх инструментов одновременно. Творцу доступны шаблоны карт лишь одного этажа подземелья из возможных (до получения 15-го класса инструментов — только первого этажа), недоступный этаж выбранного подземелья будет рандомно генерироваться для каждой новой команды.

Перемещение финального босса. По умолчанию финальный босс всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение без изменений или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.

  1. Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре), стен, лестницы и сокровищницы.
  2. После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
  3. Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую иконкой другого босса.

Ловушка. Дополнительная ловушка с рандомным эффектом.

  1. Ловушку можно разместить в любой свободной клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре).
  2. Ловушку нельзя поставить в подземелье Чистоты.
  3. Ловушка имеет случайный эффект.

Дырка. Убирает 1 клетку стены.

  1. Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 5×5 клеток со входом в центре) и зоны около сокровищницы (ромб с осями 5×5 клеток с сокровищницей в центре).
  2. Нельзя установить в капитальной стене.
  3. Нельзя установить в подземелье Прыгучести.

Указатель. Указатель на клад.

  1. Указатель можно разместить в любой свободной клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре).

Чучело босса. Ложное предупреждение о боссе. При приближении команды к чучелу босса появляется стандартное оповещение, однако при заходе на клетку с чучелом в хронике пишется, что босса нет, это было всего лишь чучело.

  1. Можно разместить в любой свободной клетке за пределами закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре) и у сокровищницы (ромб с осями 7×7 клеток с сокровищницей в центре).
  2. Нельзя установить в подземелье Бесшумности.

Фонтан воскрешения. Фонтан, реанимирующий контуженных сопартийцев, аналог воскрешающей Тайной комнаты. Здоровье восстанавливается частично, но продолжать поход сопартийцы уже могут. Если все герои здоровы, фонтан просто не сработает.

  1. Фонтан можно разместить в любой свободной клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре) и непосредственно у сокровищницы (в пределах ромба с осями 3×3 клетки с сокровищницей в центре).
  2. Нельзя установить в подземелье Чистоты.

Знак разворота. Знак, разворачивающий команду на 180 градусов, даже если был направляющий глас.

  1. Знак можно разместить в любой свободной клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре) и закрытой зоны у сокровищницы (ромб с осями 7×7 клеток с сокровищницей в центре).

Обзорная площадка. Разово отмечает интересные места поблизости от героев (в пределах ромба 5х5 клеток).

  1. Нельзя установить в подземелье Заметности (?)

🎄 Новогодняя ёлка. Под ней можно найти подарки.

  1. Появляется только под Новый год.
  2. Доступна творцам любого уровня.
  3. Ёлку можно установить в любой свободной клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7×7 клеток со входом в центре).

Небольшая хитрость: любой инструмент, установленный на кажущуюся пустой клетку, замещает собой всё, что в ней находилось раньше, но не было видно творцу. Этим пользуются, например, чтобы убрать часть боссов в зверинцах.

Вернуться к оглавлению ↑

Особенности именных подземелий

  • Отсутствие кладовой.
  • Отсутствие тайной комнаты (и, как следствие, дополнительных условий).

Нюанс: если творцом 15+ уровня создана карта второго этажа, то на первом этаже (карта которого генерируется случайно и недоступна творцу) может быть что угодно: тайная комната, доп. условие и/или кладовая.

  • Иной вид и принцип работы подсказок.
  • Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики.

Нюанс: если творцом 15+ уровня создана карта второго этажа, то первый этаж будет случайного типа, включая все перечисленные выше (кроме, вероятно, Путаницы). При спуске в подвал тип карты сменится на выбранный творцом. Обновлено: тип подземелья больше не меняется.

  • Можно заранее узнать, каким будет финальный босс кастомного подземелья, заглянув в профиль творца данжа. Но не всегда: часто подземелья бывают безымянными. Если команда уже вступила в бой с финалом, определить творца поможет поисковая база, созданная силами игроков: Поиск владельцев големов в кастомных подземельях.
  • Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп. Однако, даже идеальный 400%-й авторский босс будет иметь всего три способности, а не четыре, как финальные боссы второго этажа. На втором этаже (доступен творцам с 15го уровня) суперфинал может быть ещё мощнее (14000 или даже 17000 хп), и способностей будет уже 4.

В именном подземелье сохраняется примерное расположение сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов (но из-за дырки в стене путь с ними может перестать быть кратчайшим).

Вернуться к оглавлению ↑

Подсказки

В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги:

  •  — сокровищница севернее стрелки.
  •  — сокровищница восточнее стрелки.
  •  — сокровищница южнее стрелки.
  •  — сокровищница западнее стрелки.

Подсказку следует понимать буквально: символ не указывает направление на сокровищницу, а отсекает часть карты.

В авторских данжах указатели начинают встречаться несколько раньше, чем в обычных, вплоть до того, что первую подсказку могут выдать уже на втором ходу. Дальнейшее их появление подчиняется общим правилам. Внеплановый указатель, установленный на карте лично автором подземелья, не влияет на выдачу следующего.

Вернуться к оглавлению ↑

Уровень запчастей финала

Уровень запчастей финального босса зависит от его мощи и соответствует числу способностей, которое ограничено этажом (на первом этаже не бывает четырёхабилов и, соответственно, невозможно получить запчасти 4-го уровня). Значения приведены в таблице:

Мощь босса 1-й этаж 2-й этаж
50—200% 2 2
201—300% 3 3
301—400% 3 4

Заслуги

Так как герой не участвует в данжетворении, тематических заслуг не существует.

Вопросы

На данный момент неизвестно:

  • Как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков.
  • Появится ли возможность у творцов менять расположение лестницы.
  • Изменится ли лимит одновременного использования инструментов.

Ссылки

Тематическая тема на форуме для исследований и обсуждения: Творительная. Здесь делают подземелья.

Галерея

Вернуться к оглавлению ↑

Примечания

  1. На 1-2 уровнях это 2-3 команды, на более высоких — в районе 6. Источник. На заре существования творительных число команд могло доходить и до 10, но поскольку Годвилль не резиновый, а количество дописавших Книгу растёт, то подземелий на всех не хватает.
  2. доступен единственный тип подземелья - Обыденности. Обновлено: доступны любые карты, не только Обыденность.