Творительная: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
Метка: visualeditor
(обновление информации, добавление иллюстрации от Liv Moor)
Строка 13: Строка 13:
* количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
* количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
* после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени;
* после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени;
* после истечении времени на таймере — таймер сменяется кнопкой «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог первой команды, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.
* после истечении времени на таймере — появляется кнопка «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог(и) прохождения, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.
В режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов.
'''Важно''': в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов.


'''Алгоритм работы в Творительной''':
'''Алгоритм работы в Творительной''':
Строка 47: Строка 47:
! Класс<br>инструментов !! Граница<br>прогресса !! Доступно<br>карт !! Доступно<br>инструментов !! Новые<br>инструменты !! Изменения&nbsp;на&nbsp;карте !! Новые<br>возможности  
! Класс<br>инструментов !! Граница<br>прогресса !! Доступно<br>карт !! Доступно<br>инструментов !! Новые<br>инструменты !! Изменения&nbsp;на&nbsp;карте !! Новые<br>возможности  
|-
|-
| '''1''' (базовый) || 13-25 % || 3 || 1 || босс || Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. || Перемещение босса
|'''1''' (базовый) || 13-25 % || 3 || 1 || босс || Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. || Перемещение босса
|-
|-
| '''2''' || 6-13% || 4 || 1 || х ||  Появляются иконки путевых боссов на кратчайшем пути. || х
|'''2''' || 6-13% || 4 || 1 || х ||  Появляются иконки путевых боссов на кратчайшем пути. || х
|-
|-
| '''3''' || 6-13% || 4 || 2 || ловушка || Появляются иконки ловушек на кратчайшем пути. || Установка ловушки
|'''3''' || 6-13% || 4 || 2 || ловушка || Появляются иконки некоторых ловушек на кратчайшем пути. || Установка ловушки
|-
|-
| '''4''' || 6-13% || 5 || 2 || х || Появляются иконки ловушек по всей карте. || х
|'''4''' || 6-13% || 5 || 2 || х || Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. || х
|-
|-
| '''5''' || ? || 5 || 3 || проход || х || Проход в стене
|'''5''' || 6-13% || 5 || 3 || дырка || х || Проход в стене
|-
|-
|'''6'''
|'''6''' || 6-13% || 6 || 3 || х || Появляются иконки некоторых тайников по всей карте. Ещё один лог похода.|| Просмотр 2-х логов
|?
|-
|6
|'''7''' || 6-13% || 6 || 4 || х || Появляется возможность поставить внеплановый указатель. || Указатель
|3
|Появляются иконки некоторых тайников по всей карте.
|}
|}


=== Босс ===
=== Босс ===
[[Файл:Творительная (босс и творец) by Liv Moor.jpg|мини|Установка босса (by {{god|Liv Moor}})]]
Финальный босс — обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.
Финальный босс — обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.
# Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре), стен и сокровищницы.
# Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре), стен и сокровищницы.
# После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
# После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
# Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую другим боссом.


=== Ловушка ===
=== Ловушка ===
Строка 77: Строка 75:
# Ловушка имеет случайный эффект.
# Ловушка имеет случайный эффект.


=== Проход ===
=== Дырка ===
Проход (дырка) — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки прохода в стене.
Дырка — необязательный инструмент. Можно запустить карту без её установки.
# Проход можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре).  
# Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре) и зоны около сокровищницы (ромб с осями 5х5 клеток с кладовкой в центре).  
# Нельзя установить проход в капитальной стене.
# Нельзя установить в капитальной стене.
# Нельзя установить в подземелье прыгучести.
 
=== Указатель ===
Указатель — необязательный инструмент. Можно запустить карту без его установки.
 


<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p>
<p style="text-align:right;">''[[#top|Вернуться к оглавлению ↑]]''</p>
Строка 89: Строка 92:
* Иной вид и принцип работы подсказок.
* Иной вид и принцип работы подсказок.
* Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек.
* Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек.
* Возможность заранее узнать, каким будет финальный босс, заглянув в профиль творца данжа.
* Возможность заранее узнать, каким будет финальный босс первого этажа, заглянув в профиль творца данжа. В безымянных подземельях в этом может помочь поисковая база, созданная силами игроков: [http://godb.shouhei.ru/golems/golems.php Поиск владельцев големов в кастомных подземельях].
* Возможность встретить особо мощного финала со здоровьем >10000 хп.
* Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп.
* Второй этаж сотворённого кастомного подземелья — уникальный и генерируется автоматически.


В остальном именное подземелье ничем не отличается от обычного данжа. Сохраняется [[Подземелье (навигация в подземелье)#Картоведение|примерное расположение]] сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов.
В именном подземелье сохраняется [[Подземелье (навигация в подземелье)#Картоведение|примерное расположение]] сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов.


=== Подсказки ===
=== Подсказки ===

Версия от 20:00, 24 октября 2021

Шаблон In progress.png Страница находится в процессе разработки.
Один из участников Энциклобогии уже взялся за написание этой статьи.
Статья может содержать неполную или устаревшую информацию, многое еще не изучено или меняется по ходу игры. Актуальную информацию всегда можно посмотреть на форуме. Статья будет заполняться участниками по мере накопления данных.
Шаблон Paint.jpg В статье не хватает авторских иллюстраций. Требуется помощь художников!
Изображения в этой статье отсутствуют или ни одно из них не является авторским.
Особые пожелания: Качественные рисунки (желательно юмористические) по теме именных данжей, их сотворения или прохождения.

Бог героя, завершившего непростой труд по сбору 1000 слов для священной книги, получает в награду доступ в Творительную, в которой он сможет создавать собственные подземелья (без блэкджека, но с боссами) и отправлять их в игру. В именном (кастомном) данже будет всё самое необходимое: лабиринты, ловушки, боссы и сокровищница. Игроки будут ориентироваться по подсказкам в виде символов из книги, а финальным боссом послужит копия личного босса творца подземелья — его мощь повлияет на здоровье и число способностей.

Для возможности творения каждого именного данжа богу снова потребуются слова, поэтому герой бога-книжника продолжит собирать слоги всеми привычными способами. Однако теперь механизм накопления слогов поменяется — лимит Творительной позволяет вместить только 10 слов (ровно столько потребуется на сотворение подземелья), остальные получаемые слоги будут сгорать зазря. После списания слов на сотворение данжа хранилище опустеет, и процесс накопления слогов возобновится.

Стоимость сотворения подземелья составляет 50 % праны и 10 слов (10 слов на первое сотворение доступны изначально). Сотворённое подземелье проработает трое суток, после чего его можно будет растворить. Запуск карты и растворение подземелья бесплатны, прана списывается только за сотворение.

Работа в Творительной

Общий вид с действующим подземельем.

При входе в блок «Творительная» можно увидеть:

  • количество заготовленных слов и текущий уровень развития инструментов, закреплённые в шапке блока; кнопку сотворения подземелья (если ресурсов не хватает, ничего не произойдёт);
  • после списания слов и праны на сотворение — доступные варианты карт для будущего подземелья и условие для получения максимального прогресса. После запуска одной из карт — саму карту, условие для получения максимального прогресса, пример похода первой команды и таймер обратного отсчёта времени;
  • после истечении времени на таймере — появляется кнопка «растворить подземелье». После растворения пропадает карта и лог(и) прохождения, выводится информация о полученном прогрессе, обновляются показатели класса инструментов.

Важно: в режиме ожидания дуэлей и во время дуэлей для просмотра доступна только шапка блока с количеством собранных слов и уровнем развития инструментов.

Алгоритм работы в Творительной:

  1. Сбор необходимого количества ресурсов.
  2. Сотворение подземелья (списание ресурсов и возобновления их сбора).
  3. Выбор карты и запуск именного данжа (в любой удобный день и момент времени до сотворения следующего данжа).
  4. Растворение отыгравшего подземелья (аналогично — в любое время до сотворения следующего данжа).

Каждый именной данж, запущенный в народ, принесёт своему творцу опыт (прогресс), повышающий уровень инструментов (даже если не выполнено условие для получения максимального прогресса). Нельзя сотворить одновременно более одного данжа.

Известные условия прохождения:

  • максимум прогресса даст максимальное число дошедших;
  • максимум прогресса даст максимальное число недошедших;
  • максимум прогресса даст примерно равное число дошедших и недошедших.

Общие нюансы:

  1. Подземелье успевают посетить 4-8 команд. Время появления первой команды варьируется от нескольких минут до многих часов с момента запуска карты. Время появления каждой следующей команды так же не фиксировано.
  2. Именное подземелье не влияет на кд личного босса — в подземелье устанавливается независимый клон.
  3. Результат похода засчитывается независимо от фактического количества дошедших до сокровищницы героев — поход или успешный, или нет. «Спиленные» всё равно идут в успешные.

Вернуться к оглавлению ↑

Инструментарий

Творительная работает только на себя — весь получаемый прогресс от успешных или провальных походов идёт на улучшение инструментария для творения следующих подземелий. Другой профит от Творительной не предусмотрен.

Повышение класса инструментов происходит при достижении 100 % прогресса, при этом прогресс, полученный сверх 100 %, отбрасывается и пропадает. Точная формула, по которой рассчитывается прогресс, неизвестна — зачастую при равном результате выдаются разные проценты. В таблицу, представленную ниже, внесены пиковые значения.

Возможности, открывшиеся с получением нового класса, сохраняются и переходят на следующий класс инструментов.

Развитие Творительной
Класс
инструментов
Граница
прогресса
Доступно
карт
Доступно
инструментов
Новые
инструменты
Изменения на карте Новые
возможности
1 (базовый) 13-25 % 3 1 босс Подсветка кратчайшего пути, расположение сокровищницы и иконка своего босса, установленного по умолчанию на месте финала. Перемещение босса
2 6-13% 4 1 х Появляются иконки путевых боссов на кратчайшем пути. х
3 6-13% 4 2 ловушка Появляются иконки некоторых ловушек на кратчайшем пути. Установка ловушки
4 6-13% 5 2 х Появляются иконки некоторых ловушек по всей карте. х
5 6-13% 5 3 дырка х Проход в стене
6 6-13% 6 3 х Появляются иконки некоторых тайников по всей карте. Ещё один лог похода. Просмотр 2-х логов
7 6-13% 6 4 х Появляется возможность поставить внеплановый указатель. Указатель

Босс

Финальный босс — обязательный элемент подземелья. По умолчанию он всегда расположен рядом с сокровищницей, по Т- или Г-схеме. Можно оставить его расположение как есть или переставить по своему усмотрению. Убрать босса из подземелья нельзя.

  1. Босса можно разместить в любой клетке, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре), стен и сокровищницы.
  2. После установки босс замещает собой всё, что было в выбранной клетке по умолчанию (других боссов, ловушки и тайники).
  3. Начиная со второго класса инструментов босса нельзя поставить в клетку, занятую другим боссом.

Ловушка

Ловушка — необязательный инструмент. Можно запустить карту без установки дополнительной ловушки.

  1. Ловушку можно разместить в любой свободной клетке за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 5х5 клеток со входом в центре).
  2. Ловушку нельзя поставить в подземелье чистоты.
  3. Ловушка имеет случайный эффект.

Дырка

Дырка — необязательный инструмент. Можно запустить карту без её установки.

  1. Дырку можно установить в любой клетке внутренних стен, за исключением закрытой зоны у входа (ромб с осями 7х7 клеток со входом в центре) и зоны около сокровищницы (ромб с осями 5х5 клеток с кладовкой в центре).
  2. Нельзя установить в капитальной стене.
  3. Нельзя установить в подземелье прыгучести.

Указатель

Указатель — необязательный инструмент. Можно запустить карту без его установки.


Вернуться к оглавлению ↑

Особенности именных подземелий

  • Отсутствие кладовой.
  • Отсутствие тайной комнаты (и, как следствие, дополнительных условий).
  • Иной вид и принцип работы подсказок.
  • Нет подземелий Заброшенности, Загадки, Миграции, Путаницы, Термодинамики, аквариумов, гребёнок и ромашек.
  • Возможность заранее узнать, каким будет финальный босс первого этажа, заглянув в профиль творца данжа. В безымянных подземельях в этом может помочь поисковая база, созданная силами игроков: Поиск владельцев големов в кастомных подземельях.
  • Возможность встретить на первом этаже особо мощного финала со здоровьем >10000 хп.
  • Второй этаж сотворённого кастомного подземелья — уникальный и генерируется автоматически.

В именном подземелье сохраняется примерное расположение сокровищницы от входа; Т- и Г-схемы (с условием, что в схеме могли переставить или убрать финала или добавить ловушку); принцип размещения путевых боссов.

Подсказки

В качестве подсказок в именных данжах вместо стрелок используются 4 символа из книги:

  •  — сокровищница в северной половине подземелья относительно стрелки.
  •  — сокровищница в восточной половине подземелья относительно стрелки.
  •  — сокровищница в южной половине подземелья относительно стрелки.
  •  — сокровищница в западной половине подземелья относительно стрелки.

Подсказку следует понимать буквально: символ указывает не направление на сокровищницу, а отсекает часть карты.

Уровень запчастей финала

Уровень запчастей финального босса зависит от его мощности.

Тестируется.

Вернуться к оглавлению ↑

Вопросы

  • На данный момент неизвестно, как будет и будет ли решён вопрос существования Творительных для zpg-игроков.

Ссылки

Тематическая тема на форуме для исследований и обсуждения: Творительная. Здесь делают подземелья

Галерея