Участник:Коацерватль/Пишу — различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск
(Начальная фаза)
(Фаза ориентации)
Строка 35: Строка 35:
 
= Фаза ориентации =
 
= Фаза ориентации =
  
Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные --- острова с едой!). Возможно, ещё до маяка на карте появляются первые подсказки --- восклицательные знаки (они возникают по 3 штуки в результате исследования вами или другими героями островов с подсказками, eUI+ красит каждую из этих троек в свой цвет, что удобно).  
+
Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные — острова с едой!). Возможно, ещё до маяка на карте появляются первые подсказки — восклицательные знаки (они возникают по 3 штуки в результате исследования вами или другими героями островов с подсказками).
  
Если такие подсказки появились, можно попытаться выбрать направление движения более точно. Эмпирическое правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки. Другое довольно твёрдое правило --- в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада. Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в eUI+ или скрипте ЛЕМа). Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака часто указывают на клад. Из некоторых мощных рыб выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно --- продолжайте плыть к намеченному маяку --- открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы.
+
Если такие подсказки появились, можно попытаться выбрать направление движения более точно. Эмпирическое правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки (для нан=глядности eUI+ красит каждую из этих троек в свой цвет). Другое довольно твёрдое правило — в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада. Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в eUI+ или скрипте ЛЕМа). Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака часто указывают на клад. Из некоторых мощных рыб выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно — продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы.
  
 
=  Третья фаза =
 
=  Третья фаза =

Версия 04:32, 2 января 2016

Моря (тактика заплыва для недонаторов)

Вступление

В данном гайде изложена одна из возможных тактика морских заплывов. Предполагается, что вы:

  • не готовы тратить много праны;
  • хотите вынести из моря хотя бы один клад.[1]

Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI[2] (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа[3] (опционально). Кроме того, подразумевается, что вы уже знакомы с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, здесь.

В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — насколько это возможно. Однако так как это возмодно не всегда — эвристические принципы определяются, в том числе, и вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их выразителей.

Практика показывает, что выйти из моря с кладом вполне возможно, если потратить один-два пранозаряда. При этом, разумеется, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад — и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно. Напомним также, что второй клад ничего не прибавляет к скорости роста ачивки Мореплавателя.

ФАЗА 1: начало

Итак, вы заполнили полоску праны до 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плаванин» и попали в море (с последним иногда случается осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).

Первые два хода ковчеги неуправляемы и расходятся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления. Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плаванье — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Следующие по ценности ресурсы — это прана и здоровье. Без праны и даже без здоровья теоретически можно выйти из моря своим ходом и даже взять клад, без еды же — никак. Провизию можно также добывать также плохими влияниями, но это даёт всего 3-5 единиц еды (острова — иногда до 10 и более), поэтому без необходимости недонатору тратить прану таким образом не рекомендуется.

Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не дёргаться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других на пиратство — тоже).

Иногда ваш ковчег будет сам менять направление — это происходит в трёх случаях:

  1. если перед ним остров — после исследования острова направление выбирается случайно.
  1. если перед ним риф — с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа в сторону.
  1. если вы победили рыбу[4] — после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она нпходилась.

Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,[5] которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит потратить один глас на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.

Фаза ориентации

Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные — острова с едой!). Возможно, ещё до маяка на карте появляются первые подсказки — восклицательные знаки (они возникают по 3 штуки в результате исследования вами или другими героями островов с подсказками).

Если такие подсказки появились, можно попытаться выбрать направление движения более точно. Эмпирическое правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки (для нан=глядности eUI+ красит каждую из этих троек в свой цвет). Другое довольно твёрдое правило — в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада. Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в eUI+ или скрипте ЛЕМа). Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака часто указывают на клад. Из некоторых мощных рыб выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно — продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы.

Третья фаза

После открытия маяка (или просто отплытия шагов на 20 от центра карты) стоит определиться, что делать дальше.

Если к этому моменту вы уже взяли клад, то момент окончания заплыва определяется только вашей любознательностью. Можете попробовать отыскать второй клад (перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот) или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва - но так ли это вам нужно?).

Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь будет полезно открытие островов с подсказками) и --- что немаловажно --- хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы --- это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье --- если он находится кладоносной (финальной) рыбе.

Рыба, в отличие от острова с кладом, штука довольно опасная -- иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания[6] показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (5 и более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, вы имеете хорошие шанс победить финальную рыбу, если ваше здоровье как минимум на 15-20 ХП выше её (для страховки от всяких случайностей). Однако нужно иметь в виду, что 1) битва с финальной рыбой продолжается 5-6 ходов, и еду, которую вы при этом тратите, нужно учитывать в расчётах; 2) вокруг финальных рыб часто плавают мощные мобильные, а драка с двуми рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом ходу; 3) финальная рыба обычно живёт в рифах, и вы рискует дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней; 4) влияния могут скосячить --- не сделать ничего или даже вылечить рыбу. Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбы --- тем лучше. Здесь пригодятся ремонтные острова, а также, хотя это и пранозатратно, предварительные хорошие влияния для ремонта ковчега перед вступлением в бой. Если рыб две --- старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. В особо сложных случаях можно попробовать отойти в сторону и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос --- а стоит ли клад праны, или лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну.

Финальная фаза

Наконец, самая простая, но ответственная часть похода --- вынести найденные сокровища. Тут вам поможет знание о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+), арифметики (хотя помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров) и, при необходимости, плохие влияния для генарации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоить пренебрегать островами с возможностью молитвы --- прана может вам пригодиться, если нужно будет при распаковать вынесенные сокровищ. А вот здоровье при выходе из моря, разумеется, никакого значения не имеет --- было бы онг слегка больше нуля.[7]

Примечания

  1. здесь и далее «кладом» называется и сундук с сокровищем, и самец или самка
  2. Ссылка
  3. Ссылка
  4. Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь
  5. См. описание рангов рыб [1].
  6. Мнение бога Коацерватль.
  7. Богу Коацерватлю случалось выходить из моря со здоровьем в 1 ХП. Но помните, что в таких случаях для вас смертельноопасны не только рыбы, но и рифы!