Участник:Коацерватль/Пишу — различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск
(Вступление)
(Начальная фаза)
Строка 17: Строка 17:
 
= Начальная фаза =
 
= Начальная фаза =
  
Итак, вы заполнили полоску праны до 100%, нажали кнопку "Отправится в плаванин" и попали в море (с последним иногда случается осечка - не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать - но с ростом количества ковчегов всё реже и реже).
+
Итак, вы заполнили полоску праны до 100%, нажали кнопку "Снарядить в плаванин" и попали в море (с последним иногда случается осечка =-- не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать --- но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).
  
Первые два хода ковчеги неуправляемы и расходятся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5%  праны на смену направления. Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс при плаванье -- это провизия, её у вас исходно всего на 40 ходов. Следующие по ценности ресурсы - это прана, и здоровье. Без праны и здоровья теоретически можно выплыть и даже взять клад, без еды - никак. Для экономии всего этого добра рекомендуется придерживаться следующей тактики: вы стараетесь придерживаться направления, заданного при выходе из порта. Хорошо (но не обязательно) чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег -- если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других - тоже). Иногда ваш ковчег будет сам менять направление - это происходит в трёх случаях: если он натыкается на остров (после исследования острова направление выбирается случайно), на риф (с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа) и на рыбу (после победы над рыбой ковчег плывёт в её направлении). Замечу, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов, которые встречаются вблизи порта , как правило, бесполезны. На бой с ними тратится еда и провизия, поэтому лично я обычно трачу один глас на попытку отрулить от ненужной слабой  рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки - нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
+
Первые два хода ковчеги неуправляемы и расходятся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5%  праны на смену направления.  
 +
 
 +
Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плаванье --- это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Следующие по ценности ресурсы --- это прана и здоровье. Без праны и даже без здоровья теоретически можно вып=йти из моря своим ходом и даже взять клад, без еды же --- никак.
 +
 
 +
Для экономии всего этого добра рекомендуется, по возможности, в начале пути не дёргаться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (но не обязательно) чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег --- если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других --- тоже).  
 +
 
 +
Иногда ваш ковчег будет сам менять направление --- это происходит в трёх случаях:
 +
 
 +
# если перед ним остров --- после исследования острова направление выбирается случайно).
 +
 
 +
# если перед ним риф --- с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа в сторону.
 +
 
 +
# если вы победили рыбу<ref>Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь</ref> --- после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она нпходилась.
 +
 
 +
Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,<ref>См. описание рангов рыб [http://godb.bombinfo.ru/sea_monsters.php].</ref> которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит потратить один глас на попытку отрулить от ненужной слабой  рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки --- нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
  
 
Итак вы плывёте к маяку (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные - острова с едой). Как правило, на этой фазе на карте появляются первые восклицательные знаки (она возникают по 3 штуки в  результате исследования вами или другими героями островов с подсказками, уи+ красит каждую из троек в свой цвет, что удобно). Правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки. Другое довольно твёрдое правило - в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада.  Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в уи+ или скрипте Лема),  а из некоторых старших рыб  выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад, и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно - плывите к намеченному маяку  - открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы. Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагов восклицательных знака часто указывают на клад.
 
Итак вы плывёте к маяку (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные - острова с едой). Как правило, на этой фазе на карте появляются первые восклицательные знаки (она возникают по 3 штуки в  результате исследования вами или другими героями островов с подсказками, уи+ красит каждую из троек в свой цвет, что удобно). Правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки. Другое довольно твёрдое правило - в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада.  Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в уи+ или скрипте Лема),  а из некоторых старших рыб  выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад, и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно - плывите к намеченному маяку  - открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы. Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагов восклицательных знака часто указывают на клад.

Версия 03:41, 2 января 2016

Моря (тактика заплыва для недонаторов)

Вступление

В данном гайде изложена одна из возможных тактика морских заплывов. Предполагается, что вы:

  • не готовы тратить много праны
  • хотите вынести из моря хотя бы один клад[1]

Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа (опционально). Крове того, подразумевается, что вы уже знакомы с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, здесь.

В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения --- насколько это возможно. Однако так как это возмодно не всегда --- эвристика определяется в том числе, и вкусами, то наиболее субъективные замечания снабщены ссылками на их носителей.

Практика показывает, что выйти из моря с кладом вполне возможно, если потратить один-два пранозаряда. При этом, разумеется, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад --- и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно.

Начальная фаза

Итак, вы заполнили полоску праны до 100%, нажали кнопку "Снарядить в плаванин" и попали в море (с последним иногда случается осечка =-- не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать --- но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).

Первые два хода ковчеги неуправляемы и расходятся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5% праны на смену направления.

Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плаванье --- это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Следующие по ценности ресурсы --- это прана и здоровье. Без праны и даже без здоровья теоретически можно вып=йти из моря своим ходом и даже взять клад, без еды же --- никак.

Для экономии всего этого добра рекомендуется, по возможности, в начале пути не дёргаться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (но не обязательно) чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег --- если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других --- тоже).

Иногда ваш ковчег будет сам менять направление --- это происходит в трёх случаях:

  1. если перед ним остров --- после исследования острова направление выбирается случайно).
  1. если перед ним риф --- с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа в сторону.
  1. если вы победили рыбу[2] --- после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она нпходилась.

Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,[3] которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит потратить один глас на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки --- нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.

Итак вы плывёте к маяку (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные - острова с едой). Как правило, на этой фазе на карте появляются первые восклицательные знаки (она возникают по 3 штуки в результате исследования вами или другими героями островов с подсказками, уи+ красит каждую из троек в свой цвет, что удобно). Правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки. Другое довольно твёрдое правило - в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада. Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в уи+ или скрипте Лема), а из некоторых старших рыб выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад, и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно - плывите к намеченному маяку - открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы. Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагов восклицательных знака часто указывают на клад.

Вторая фаза

После открытия маяка (или просто отплытия шагов на 20 от центра) стоит начать думать о том, как и когда вы будете выплывать. Если к этому моменту вы уже взяли клад, то момент окончания заплыва определяется только вашим любопытством. Можете попробовать отыскать второй клад (перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот) или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва - но так ли это вам нужно?).

Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь полезны острова с подсказками) и - что немаловажно - хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы - это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье - если он находится кладоносной рыбе.

Рыба, в отличие от острова с кладом, штука довольно опасная, иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Моя практика показала, что самые большие траты праноаккумуляторов (5 и более) происходят именно в боях с рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, вы имеете хорошие шанс победить финальную рыбу, если ваше здоровье как минимум на 15-20 ХП выше её (для страховки от всяких случайностей). Однако нужно иметь в виду, что 1) битва с финальной рыбой продолжается 5-6 ходов, и еду, которую вы при этом тратите, нужно учитывать в расчётах 2) вокруг финальных рыб часто плавают мощные мобильные, а драка с двуми рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом зоду 3) финальная рыба обычно живёт в рифах, и вы рискует дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней.4) влияния могут скосячить - ни сделать ничего или даже вылечить рыбу. Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбы - тем лучше. Поэтому здесь пригодятся ремонтные острова, а также, хотя это и пранозатратно, хорошие влияния. Если рыб две - старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. В особо сложных случаях можно попробовать отойти в сторону и подлечиться. Хотя это именно тот случай, когда у недонатора может возникнуть вопрос - стоит ли клад праны, или лучше плюнуть на всё и пойти ко дну. А вот плохие влияния, которые в открытом море могут принести провизию, дают обычно только 3-5 единиц еды, поэтому расчитывать на них особенно не стоит - хотя есть ситуации, когда без них не обойтись.

Наконец, самая простая, но ответственная часть похода - вынести найденные сокровища. Тут вам поможет знание арифметики (хотя помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров) и, при необходимости, плохие влияния. Если еду хватает, то я обычно не пренебрегают молильными островами - прана может пригодиться при распаковке вынесенных сокровищ. А вот здоровье при выходе из моря, разумеется, никакого значения не имеет - было бы оно больше нуля.

Существует возможность открыть область карты или получить подсказку, сделав чудо. Ео так как мы недонаторы, то рекомендовать этого не буду.

Примечания

  1. здесь и далее "кладом" называется и сундук с сокровищем, и самцец или самка
  2. Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь
  3. См. описание рангов рыб [1].