Участник:Коацерватль/Пишу — различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск
(Фаза 4: окончание щаплыва)
(статья "Моря (тактика заплывов для недонаторов)" перенесена в основное пространство)
 
(не показано 7 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Моря (тактика заплыва для недонаторов)'''
+
= placeholder =
 
 
= Вступление =
 
 
 
В данном гайде изложена одна из возможных тактик морских заплывов и некоторые сопутствующие полезные советы. При этом предполагается, что вы:
 
 
 
* недонатор, то есть не готовы тратить много праны;
 
 
 
* хотите вынести из моря хотя бы один клад.<ref>здесь и далее «кладом» называется и сундук с сокровищем, и самец или самка</ref>
 
 
 
Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI<ref>Ссылка</ref> (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа<ref>Ссылка</ref> (опционально), и вы уже ознакомились с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, [[Моря|здесь]].
 
 
 
В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — насколько это возможно. Однако так как это возмодно не всегда — эвристические принципы определяются, в том числе, и вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их выразителей.
 
 
 
Практика показывает, что выйти из моря с кладом, потратив 1-2 пранозаряда, вполне возможно. При этом, разумеется, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад — и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно. Напомним также, что второй клад ничего не прибавляет к скорости роста ачивки Мореплавателя.
 
 
 
Довольно условно заплыв можно разделить на несколько фаз.
 
 
 
= Фаза 1: начало заплыва =
 
 
 
Итак, вы заполнили полоску праны до 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плавание» и попали в море (с последним иногда случается осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).
 
 
 
Первые два хода ковчеги неуправляемы и движутся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления (щелкнув мышкой по соответствующему смежному с вашим ковчегом гексу). Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плаванье<ref name="koac">Мнение бога Коацерватль.</ref> — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Следующие по ценности ресурсы — это прана и здоровье. Без праны и даже без здоровья теоретически можно выйти из моря своим ходом и даже взять клад, без еды же — никак. Провизию можно также добывать плохими влияниями, но это даёт всего 3-5 единиц еды (острова — иногда до 10 и более), поэтому недонатору без необходимости тратить прану таким образом не рекомендуется.
 
 
 
Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не дёргаться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других на пиратство — тоже).
 
 
 
Иногда ваш ковчег будет сам менять направление — это происходит в трёх случаях:
 
 
 
# если перед ним остров — после исследования острова направление выбирается случайно;
 
 
 
# если перед ним риф — с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа в сторону;
 
 
 
# если вы победили рыбу<ref>Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь</ref> — после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она находилась.
 
 
 
Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,<ref>См. описание рангов рыб [http://godb.bombinfo.ru/sea_monsters.php].</ref> которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит<ref name="koac" /> потратить один глас на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
 
 
 
= Фаза 2: ориентация =
 
 
 
Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (особенно острова с едой!). Возможно, ещё до открытия вами маяка на карте появляются первые подсказки — восклицательные знаки (они возникают по 3 штуки в результате исследования вами или другими героями островов с подсказками).
 
 
 
Если такие подсказки появились, можно попытаться выбрать направление движения к потенциальному более точно. Эмпирическое правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки (для наглядности eUI+ красит каждую из этих троек в свой цвет). Другое довольно твёрдое правило — в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, обычно не более одного клада. Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно анализировать в eUI+ — при наведении мышкой на подсказку видно, к какой области она относится, или в скрипте ЛЕМа — он может сопоставлять данные от нескольких подсказок). Из некоторых мощных рыб также выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Если в области, на которую указывает термодинамическая подсказка или стрелка, находится восклицательный знак, то есть хороший шанс, что там клад. Есть также мнение, что на клад часто указывают два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака. Наконец, клады не располагаются слишком близко друг к лругу (хотя значение слова «слишком» здесь довольно расплывчато — два клала вполне могут быть на расстоянии 7-8 шагов друг от друга).
 
 
 
Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и при необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно — продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы.
 
 
 
Открыть неизвестную область карты можно также с помощью чуда — но для недонатора такая возможность, разумеется, малоинтересна.
 
 
 
= Фаза 3: поиск и добыча клада =
 
 
После открытия маяка (или просто отплытия шагов на 20 от центра карты) стоит определиться, что делать дальше.
 
 
 
Если к этому моменту вы уже взяли клад (в тех редких приятных случаях, когда остров с кладом находился в десятке ходов от порта, и вам повезло вслепую на него наткнуться), то момент окончания заплыва определяется только вашей любознательностью. Можете попробовать отыскать второй клад (перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот) или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва — но так ли это вам нужно?).
 
 
 
Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь будет полезно открытие островов с подсказками) и — что немаловажно — хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы — это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье — если он находится кладоносной (финальной) рыбе.
 
 
 
== Битва с кладоносной рыбой ==
 
 
 
Рыба, в отличие от острова с кладом, штука довольно опасная — иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания<ref name="koac" /> показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (если не повезёт -- то 5 и более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, вы имеете хорошие шанс победить финальную рыбу с минимумом влияний, если ваше здоровье как минимум на 15-20 ХП выше её (для страховки от всяких случайностей). Однако нужно иметь в виду, что 1) битва с финальной рыбой продолжается 5-6 ходов, и еду, которую вы при этом тратите, нужно учитывать в расчётах; 2) вокруг неподвижныз финальных рыб иногда плавают мощные мобильные, а драка с двуми рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом ходу; 3) финальная рыба обычно живёт в рифах,<ref>Это наблюдение бывает полезно, если вы хотите определить, что находится в месте, на которое указывают подсказки — остров с кладом или кладоносная рыба — не подплывая к этому месту вплотную. Для этих же целей полезно иметь в виду, что финальные рыбы почтивсегда сидят ближе к внешней границе моря, чем к центру.</ref> и вы рискует дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней; 4) влияния могут скосячить — не сделать ничего или даже вылечить рыбу; 5) в отличие от арен и подземелий, лечение влиянием в море происходит ''после'' обмена ударами -- то есть если у вашего ковчега 10 ХП здоровья, то шанса выжить, подлечившись на следующем ходу у вас практически нет. Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбы — тем лучше. Здесь пригодятся ремонтные острова, а также, хотя это и пранозатратно, предварительные хорошие влияния для ремонта ковчега ''перед'' вступлением в бой. Если рыб две, и мобильная мешает подойти к финальной — старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. Разумеется, не стоит драться с рыбой, стоя на рифе. А вот если загнать на риф мобильную рыбу, то это увеличивает ваши шансы победить. В особо сложных случаях можно попробовать выйти из боя и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос — а стоит ли клад праны? Или лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну?
 
 
 
= Фаза 4: окончание заплыва =
 
 
 
Наконец, технически самая простая, но ответственная часть похода — вынести найденные сокровища (если вам повезло их найти). Тут вам поможет знание о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+) и арифметики. При этом помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров - количество шагов задержки равно размерам острова. для отхода от острова без траты времени на его исследовагие нужно задавать ковчегу направление на каждом шагу, пока он касается суши. При необходимости используйте плохие влияния для генерации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоит пренебрегать островами с возможностью молитвы — прана может вам пригодиться, если нужно будет при распаковать вынесенные сокровищ. А вот здоровье ковчега при выходе из моря обычно никакого значения не имеет — было бы оно слегка больше нуля.<ref>Но помните, что в таких случаях для вас смертельно опасны не только рыбы, но и рифы, а также ближайшие коллеги по заплыву, у которых может возникнуть соблазн отобрать у вас добычу.</ref>
 
 
 
= Заключение =
 
 
 
В том случае, если вам не повезло найти клад — не огорчайтесь: опыт вы, без сомнения, приобрели, много праны, надеемся, не потратили, а заплывы ещё будут.
 
 
 
Семь футов под килем!
 
 
 
= Примечания =
 
<references />
 

Текущая версия на 23:30, 2 января 2016

placeholder