Подземелья — различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск
(Босс-монстры)
(Босс-монстры: дополнение)
Строка 95: Строка 95:
 
Годвилльский центральный музей изящных исскуств. Зал коллекции by {{god|Рашап}}]]
 
Годвилльский центральный музей изящных исскуств. Зал коллекции by {{god|Рашап}}]]
  
В подземных лабиринтах обитают следующие виды чудовищ (в скобках указано количество способностей):
+
В подземных лабиринтах обитают следующие виды чудовищ (в скобках указано количество [[Босс-монстры#Способности|способностей]]):
  
 
{{Колонка|3|
 
{{Колонка|3|
Строка 138: Строка 138:
 
}}
 
}}
  
<!--(на данный момент)-->Как порядочные жители пещер, данные монстры спят на золоте, которое герои и имеют шанс заполучить при победе. Трофеев при них не замечено (в отличие от призванных миньонов). Самый мощный босс обычно обитает рядом с сокровищницей и имеет 3 способности (за исключением Подземелья Миграции).
+
<!--(на данный момент)-->Как порядочные жители пещер, эти монстры охраняют золото, которое герои и имеют шанс заполучить при победе. Трофеев при них не замечено (в отличие от призванных миньонов). Чем ближе к сокровищнице, тем сильнее и опаснее босс-монстры. Самый мощный босс (т.н. «финальный») обычно обитает рядом с кладом (в 1-2 шагах) и имеет три способности. Если у монстра две способности («полуфинальный босс»), то от него до клада можно, как правило, дойти за 4-8 шагов<ref>Эти правила не работают в Подземельях Миграции и в некоторых других случаях.</ref>
  
Чем больше способностей у босса, тем сильнее его тянет к сокровищнице. Как правило, если у монстра две способности (т.н. «полуфинальный босс»), то от него до клада можно дойти за 4-8 шагов, а если три («финальный босс»), то сокровище совсем рядом — в 1-2 шагах.<ref>Эти правила, впрочем, работают не всегда.</ref>
+
Почти всегда (за исключением Подземелий Бесшумности) приключенцам даётся подсказка о наличии босса в смежном с ними помещении. Рядом с ними находится монстр, если:
 
 
Почти всегда (за исключением подземелий Бесшумности) приключенцам даётся подсказка о наличии босса в смежном с ними помещении. Рядом с ними находится монстр, если:
 
  
 
* [Кто-нибудь] чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.
 
* [Кто-нибудь] чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.

Версия 20:33, 16 августа 2014

Мощи для отправки героев в подземелья хватает только богам-храмовладельцам. Одно легкое нажатие — и ваш герой спешит навстречу приключениям! Иллюстрация от бога богВославз

Подземные лабиринты, они же пещеры или подземелья — загадочное место, неожиданно обнаруженное героями во время очередных раскопок. Место столь же загадочное, сколь страшное, поэтому герои не только не суются туда самостоятельно, но и боятся делать это в одиночку. Отправленные же туда божественным пинком, герои сначала в течение семи минут ждут соратников, а, дождавшись, принимаются бродить по подземельям, исследуя преимущественно пустые помещения (или наполненные разными странными штуками), время от времени натыкаясь то на сокровища, то на ловушки, а то и на босс-монстров. Питомцы в это время прилежно ждут хозяев на поверхности, кроме отдельных редких видов, не чурающихся пещер.

Свойства лабиринтов

Файл:Cave map.jpg
Средняя карта среднего подземелья на момент начала путешествия. Над картой указан тип подземелья (если имеется).
В неизменно означает выход
# - стены
@ - местоположение героев
? - неизведанная территория
Пустая клетка - территория изведанная
Стрелками отмечаются найденные по мере похода указатели
! - специальные клетки (бонусы, ловушки, боссы) в подземельях Заметности

Главной целью подобных походов, несомненно, является сокровищница, по нахождению которой герои отправляются обратно наружу. В случае смерти или при затянувшемся блуждании (на сто первом шаге) героям также вызывается эвакуатор. В случае позорного покидания пещер от нехватки дееспособных членов команды (единовременно обязано быть в сознании не менее двух), героям приходится платить проводникам половину наличности. В сокровищнице, как правило, герои находят много денег, жирные трофеи и дерево для ковчега.

Боги имеют весьма ограниченное влияние на своих подопечных. Так, из всех гласов сквозь толщу стен пробиваются лишь указывающие направление — на север (наверх относительно карты), юг (вниз), запад (налево) или восток (направо). Во время брожения героев по пещерам бог может видеть схему их передвижений, по которой можно ориентироваться. На схеме отображается лишь исследованная часть подземелья. Оставленные на собственное попечение, герои вполне могут рыскать по подземельям самостоятельно, не преминув заблудиться в трёх сталагмитах[1].

Среди разнообразных комнат можно обнаружить ловушки, отнимающие до 100 здоровья, в иных пещерах можно частично восстановить здоровье всей группе (а заодно и прану у божеств). Встречаются и денежные бонусы, и халявные трофеи, и другие приятности (и не очень).

Молнии, лечилки или чудеса проходят с переменным успехом. А чудеса, если верить демиургам, в пещерах гораздо полезнее, чем снаружи.

Стычки с босс-монстрами, впрочем, выглядят вполне традиционно.

Типы подземелий

Обычно, тип подземелья отважные кладоискатели узнают сразу при спуске или где-то возле него. Подземелья бывают следующих видов:

  • Изобилия — возможно получение двух брёвен вместо одного.
  • Токсичности — с каждым ходом здоровье уменьшается.
  • Заметности — все ловушки, боссы, бонусы будут отмечаться.
  • Бодрости — каждый ход увеличивает здоровье.
  • Миграции — сила босса не зависит от расположения клада.
  • Инкассации — количество денег у боссов увеличено, а количество золота в сокровищнице — уменьшено.
  • Достатка — каждый ход всем прибавляют золотые.
  • Бессилия — влияния/чудеса в подземелье не работают (во время схватки с боссами, правда, всё работает как обычно).
  • Бесшумности — подсказки о близости босса не отображаются, также понижена их сила и количество здоровья.
  • Путаницы — символы «↬» и «↻» означают, что подсказка тут двойная. Поскольку карта не умеет рисовать двойные стрелки, нужно прочитать хронику и узнать направления.
  • Прыгучести — каждый ход герои могут пройти вдвое дальше и даже перепрыгнуть стену.

И новые, появившиеся на 2339й день г. э.:

  • Термодинамики — Подсказки выдаются по системе «горячо-холодно».
ходов до клада подсказка знак на карте
19 и более очень холодно
14-18 холодно
10-13 свежо
6-9 тепло
3-5 горячо
1-2 очень горячо
  • Чистоты — Здесь нет ни ловушек, ни тайников.
  • Противоречия — Гласы направления здесь ведут в противоположную сторону.
  • Заброшенности — Боссы ушли, расставив ловушки.
  • Риска — Выжившие герои забирают всё золото, павшим не достаётся ничего.
  • Загадки — Один из типов подземки, но неизвестно, какой именно.
Файл:Хкомната.png
Тайная комната отмечена крестом (by богФpанк )

Тайные комнаты

  • Делает в сокровищнице больше золота. [2]
  • Делает в сокровищнице больше брёвен. [3]
  • Отключает ловушки.
  • Воскрешает нокаутированных героев. [4]
  • Убирает финальника.
  • Только после её посещения включаются указатели.
  • Только после её посещения можно забрать сокровищницу.
  • Комната с неизвестным изначально эффектом (одним из вышеперечисленных).

Мини-квесты

  • В случае, если ни один босс не убит, – бонусное золото в сокровищнице
  • В случае, если ни один босс не убит, – бонусное бревно в сокровищнице
  • В случае, если ни один босс не убит, – павшие герои будут оживлены
  • В случае, если убиты все боссы, – бонусное золото в сокровищнице
  • В случае, если убиты все боссы, – бонусное бревно в сокровищнице
  • В случае, если убиты все боссы, – павшие герои будут оживлены

Босс-монстры

Финальный Бревнолицый
A. N. Nymous. Картон, темпера. 192 × 108. ок. MCDLIX. Годвилльский центральный музей изящных исскуств. Зал коллекции by богРашап

В подземных лабиринтах обитают следующие виды чудовищ (в скобках указано количество способностей):

Как порядочные жители пещер, эти монстры охраняют золото, которое герои и имеют шанс заполучить при победе. Трофеев при них не замечено (в отличие от призванных миньонов). Чем ближе к сокровищнице, тем сильнее и опаснее босс-монстры. Самый мощный босс (т.н. «финальный») обычно обитает рядом с кладом (в 1-2 шагах) и имеет три способности. Если у монстра две способности («полуфинальный босс»), то от него до клада можно, как правило, дойти за 4-8 шагов[5]

Почти всегда (за исключением Подземелий Бесшумности) приключенцам даётся подсказка о наличии босса в смежном с ними помещении. Рядом с ними находится монстр, если:

  • [Кто-нибудь] чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.
  • [Кто-нибудь] утверждает, что за ними кто-то наблюдает.
  • Где-то рядом кто-то угрожающе шипит.
  • Где-то рядом ходит кто-то большой и тяжёлый.
  • Герои слышат, как кто-то точит когти о стены пещеры.
  • До команды доносятся чавкающие звуки и долетают мясные ошмётки.
  • Дорогу героям перебегает чёрная кошка.
  • Из ближайшего выхода раздаётся утробное рычание.
  • Кровавые ручейки струятся под ногами героев явно неспроста.
  • Крысы вокруг с шумом захлопывают норки.
  • На стене табличка «Осторожно, рядом злой босс».
  • Предчувствуя опасность, волшебные зубные коронки героев начинают громко стучать.
  • Оружие приключенцев начинает светиться синим
  • Отчего-то героев бросает в холодный пот.
  • Рядом слышится хруст разгрызаемых то ли костей, то ли камней.
  • Слышится странное сопение.
  • Шестое чувство героев дает тревожный звоночек.

Божественное взаимодействие

Как мероприятие с более чем одним участником, поход в подземелье - штука компанейская и подразумевающая какое-никакое взаимодействие между героями, а также между активными богами. Божества ищут всё больше способов повлиять на своих подопечных, что прежде всего повлияло на появление картоводов, а также разделение на касты, вроде Кладоискателей (которые прежде всего желают своим героям дойти до сокровищницы, минуя боссов), Охотников (которым важнее боссы) и "Бревен" (которые вообще чихают на всё и совершенно не участвуют в походе, умирая при первой же встрече с боссом, ну, или после третьей ловушки). Касты, по мере возможностей, стараются ходить в одно и то же время (первые в 15 минут каждого часа и в 45 - вторые. Данная информация морально устарела. Ныне охотники кучкуются индивидуально, а кладоискатели безраздельно властвуют), дабы минимизировать попадание в группу тех, кому плевать на общие цели, "Бревна" ходят всегда.

На [форуме] проводятся активные обсуждения пройденных подземелий. Там же располагается база картоводов, заинтересованных в фиксировании каждого чиха героев, пока они бродят по пещерам. Делают они это с помощью скрипта, иногда пугая новичков гласами об определившихся картах[6].

Примечания

  1. И нет гарантии, что за третьим, так и не обойдённым, прячется сокровищница.
  2. +5000 каждому. Или, возможно, +25000 на всех
  3. С Изобилием, судя по всему, не сочетается
  4. Прибавляет некоторое количество ХП всем героям, включая нокаутированных
  5. Эти правила не работают в Подземельях Миграции и в некоторых других случаях.
  6. Что, как правило, значит, что по данной пещере некий картовод уже гулял до вас и всё зафиксировал, а, значит, дальше можно направлять героев по накатанной.