Подземелья — различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск
м (спасибо, снят help)
(определение типа подземелья)
(не показано 35 промежуточных версий 20 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
[[Категория:Игровое]]
 
[[Категория:Игровое]]
[[Файл:Спуск в подземелье.jpg|800px|thumb|center|Мощи для отправки героев в подземелья хватает только богам-храмовладельцам. Одно лёгкое нажатие — и ваш герой спешит навстречу приключениям!<br>Иллюстрация от бога {{god|Вославз}}]]
+
[[Файл:Спуск в подземелье.jpg|800px|thumb|center|<center>Мощи для отправки героев в подземелья хватает только богам-храмовладельцам. Одно лёгкое нажатие — и ваш герой спешит навстречу приключениям!<br>Иллюстрация от бога {{god|Вославз}}</center>]]
  
'''Подземные лабиринты''', они же '''пещеры''' или '''подземелья''' — загадочное место, таящее в себе смертельные опасности, но вместе с тем сулящее несметные богатства. Место столь же загадочное, сколь страшное, поэтому герои не только не суются туда самостоятельно, но и боятся делать это в одиночку. Отправленные же туда божественным пинком, герои сначала в течение семи минут ждут соратников, а, дождавшись, принимаются бродить по подземельям, исследуя преимущественно пустые (или наполненные разными странными штуками) помещения, время от времени натыкаясь то на сокровища, то на ловушки, а то и на [[босс-монстры|босс-монстров]]. [[Питомец|Питомцы]] в это время прилежно ждут хозяев на поверхности, кроме отдельных редких видов, не чурающихся пещер.
+
'''Подземные лабиринты''', они же '''пещеры''' или '''подземелья''' — загадочное место, таящее в себе смертельные опасности, но вместе с тем сулящее несметные богатства. Место столь же загадочное, сколь страшное, поэтому герои не только не суются туда самостоятельно, но и боятся делать это в одиночку. Отправить их туда можно божественным пинком, живительная сила которого при необходимости восстанавливает герою 33% здоровья. После этого герои в течение семи минут ждут соратников, а дождавшись, принимаются бродить по подземельям, исследуя преимущественно пустые (или наполненные разными странными штуками) помещения, время от времени натыкаясь то на сокровища, то на ловушки, а то и на [[босс-монстры|босс-монстров]]. [[Питомец|Питомцы]] в это время прилежно ждут хозяев на поверхности, кроме отдельных редких видов, не чурающихся пещер.
[[Файл: Карта_термодинамики.png|thumb|400px|right|Стандартная карта обычного подземелья. Над картой указан тип подземелья (если имеется). На карте отображаются символами: <br />'''🚪''' — выход (открывается через 20 ходов)<br />'''#''' — стены<br />'''@''' — местоположение героев<br />'''⚠''' — возможно, босс <br />'''?''' — неизведанная территория<br />'''пустая клетка''' — территория изведанная<br />'''X''' — тайная комната<br />'''стрелки''' — указатели на сокровищницу<br />'''двойные стрелки («⌊»,«∧» и т.д.)''' — указатели подземелий Путаницы<br />'''символы погоды''' — подсказки по системе «горячо-холодно»<br />'''!''' — специальные клетки (бонусы, ловушки, боссы) в подземельях Заметности или разведанные подземными питомцами]]
+
[[Файл: Карта_термодинамики.png|thumb|400px|right|Стандартная карта обычного подземелья. Над картой указан тип подземелья (если имеется). На карте отображаются символами: <br />'''🚪''' — выход (открывается через 20 ходов)<br />'''#''' — стены<br />'''@''' — местоположение героев<br />'''⚠''' — возможно, босс <br />'''?''' — неизведанная территория<br />'''пустая клетка''' — территория изведанная<br />'''X''' — тайная комната<br />'''стрелки''' — указатели на сокровищницу<br />'''двойные стрелки («⌊»,«∧» и т.д.)''' — указатели подземелий Путаницы<br />'''символы погоды''' — подсказки по системе «горячо-холодно»<br />'''!''' — специальные клетки (бонусы, ловушки, боссы, редко сокровища) в подземельях Заметности или разведанные подземными питомцами]]
  
 
== Общие положения ==
 
== Общие положения ==
Главной целью подобных походов, несомненно, является сокровищница, по нахождению которой герои моментально отправляются обратно наружу. В сокровищнице, как правило, герои находят много [[золото|денег]], [[жирные вещи|жирные трофеи]] и [[дерево|дерево гофер]] для ковчега. Среди прочих разнообразных комнат можно обнаружить ловушки, отнимающие до 100 здоровья, в иных пещерах можно частично восстановить здоровье всей группе (а заодно и прану у божеств). Встречаются и денежные бонусы, и халявные трофеи, и другие приятности (и не очень).
+
Главной целью подобных походов, несомненно, является сокровищница, по нахождению которой герои моментально отправляются обратно наружу. В сокровищнице, как правило, герои находят много [[золото|денег]], [[жирные вещи|жирные трофеи]] и [[дерево|дерево гофер]] для ковчега. Среди прочих разнообразных комнат можно обнаружить ловушки, отнимающие до 180 здоровья<ref>Ловушка на 98 ходу в [http://gdvl.tk/duels/log/ym8qq походе].</ref>, в иных пещерах можно частично восстановить здоровье всей группе (а заодно и прану у божеств). Встречаются и денежные бонусы, и халявные трофеи, и другие приятности (и не очень).
  
 
Боги имеют весьма ограниченное влияние на своих подопечных. Так, из всех гласов сквозь толщу стен пробиваются лишь указывающие направление: на '''север''' ''(наверх относительно карты)'', '''юг''' ''(вниз)'', '''запад''' ''(налево)'' или '''восток''' ''(направо)''. Во время брожения героев по пещерам бог может видеть схему их передвижений, по которой можно ориентироваться. На схеме отображается лишь исследованная часть подземелья. Будучи оставленными на собственное попечение, герои вполне могут рыскать по подземельям самостоятельно, не преминув заблудиться в трёх сталагмитах<ref>И нет гарантии, что за третьим, так и не обойдённым, прячется сокровищница.</ref>.
 
Боги имеют весьма ограниченное влияние на своих подопечных. Так, из всех гласов сквозь толщу стен пробиваются лишь указывающие направление: на '''север''' ''(наверх относительно карты)'', '''юг''' ''(вниз)'', '''запад''' ''(налево)'' или '''восток''' ''(направо)''. Во время брожения героев по пещерам бог может видеть схему их передвижений, по которой можно ориентироваться. На схеме отображается лишь исследованная часть подземелья. Будучи оставленными на собственное попечение, герои вполне могут рыскать по подземельям самостоятельно, не преминув заблудиться в трёх сталагмитах<ref>И нет гарантии, что за третьим, так и не обойдённым, прячется сокровищница.</ref>.
  
Молнии, лечилки или чудеса проходят с переменным успехом. А чудеса, если верить [[демиурги|демиургам]], в пещерах гораздо полезнее, чем снаружи. <!--(разузнать и расписать подробнее)-->
+
Молнии, лечилки или чудеса проходят с переменным успехом. Причём чудеса, если верить [[демиурги|демиургам]], в пещерах гораздо полезнее, чем снаружи. <!--(разузнать и расписать подробнее)-->
  
 
Стычки с босс-монстрами, впрочем, выглядят вполне традиционно.
 
Стычки с босс-монстрами, впрочем, выглядят вполне традиционно.
Строка 17: Строка 17:
  
 
При затянувшемся блуждании (на сто первом шаге) героям вызывается эвакуатор. В случае позорного экстренного покидания пещер из-за нехватки дееспособных членов команды (единовременно обязано быть в сознании не менее двух), героям приходится платить проводникам половину наличности. Последний выживший герой штраф за выход не платит.
 
При затянувшемся блуждании (на сто первом шаге) героям вызывается эвакуатор. В случае позорного экстренного покидания пещер из-за нехватки дееспособных членов команды (единовременно обязано быть в сознании не менее двух), героям приходится платить проводникам половину наличности. Последний выживший герой штраф за выход не платит.
 +
 +
После 20 шагов отряд может также выйти из подземелья через вход.
  
 
== Особые свойства лабиринтов ==
 
== Особые свойства лабиринтов ==
 
Между собой подземелья отличаются не только картой и названием. У каждого подземелья может быть особое свойство, действующее на протяжении всего похода, особое место, дающее дополнительные [[плюшки]] при посещении, или же особое условие, проверка которого осуществляется при успешном выходе через сокровищницу. Подземелья могут обладать как одной, так и двумя различными видами особенностей одновременно<!-- Бывают ли все три одновременно? | Мне встречались //Carnivorous -->, а могут не обладать ни одним дополнительным свойством.
 
Между собой подземелья отличаются не только картой и названием. У каждого подземелья может быть особое свойство, действующее на протяжении всего похода, особое место, дающее дополнительные [[плюшки]] при посещении, или же особое условие, проверка которого осуществляется при успешном выходе через сокровищницу. Подземелья могут обладать как одной, так и двумя различными видами особенностей одновременно<!-- Бывают ли все три одновременно? | Мне встречались //Carnivorous -->, а могут не обладать ни одним дополнительным свойством.
  
=== Типы подземелий ===
+
=== Типы подземелий === <!-- На раздел ведет перенаправление [[Свойства подземелий]] -->
 
{| class="standard" style="float:right; clear:right; margin-left:60px; text-align:center"
 
{| class="standard" style="float:right; clear:right; margin-left:60px; text-align:center"
 
! colspan="3" | Подсказки по системе «холодно-горячо»
 
! colspan="3" | Подсказки по системе «холодно-горячо»
Строка 81: Строка 83:
 
* ''Бесшумности'' — подсказки о близости босса не отображаются, также понижена их (боссов) сила и количество здоровья.
 
* ''Бесшумности'' — подсказки о близости босса не отображаются, также понижена их (боссов) сила и количество здоровья.
 
* ''Бодрости'' — каждый ход увеличивается здоровье.
 
* ''Бодрости'' — каждый ход увеличивается здоровье.
 +
* ''Густоты'' — пустых комнат здесь почти нет, сплошь тайники да ловушки.
 
* ''Достатка'' — каждый ход всем прибавляют золотые.
 
* ''Достатка'' — каждый ход всем прибавляют золотые.
 
* ''Заброшенности'' — боссы ушли, расставив ловушки.
 
* ''Заброшенности'' — боссы ушли, расставив ловушки.
* ''Загадки'' — один из типов подземки, но неизвестно какой именно.
+
* ''Загадки'' — один из типов подземки (за исключением Спешки), но неизвестно какой именно.
 
* ''Залога'' — на входе у всех участников берут в залог одно бревно, которое в случае контузии не возвращают. На данный момент это бревно можно вернуть только при взятии клада.
 
* ''Залога'' — на входе у всех участников берут в залог одно бревно, которое в случае контузии не возвращают. На данный момент это бревно можно вернуть только при взятии клада.
* ''Заметности'' — все ловушки, боссы, бонусы будут отмечаться.
+
* ''Заметности'' — все ловушки, боссы, бонусы будут отмечаться, пока герои находятся в соседней с ними клетке (в том числе по диагонали).
* ''Изобилия'' — возможно получение двух [[дерево|брёвен]] вместо одного.
+
* ''Изобилия'' — в сокровищнице выдают по два [[дерево|бревна]] в одни руки, однако, денег в сокровищнице вдвое меньше.  
* ''Инкассации'' — количество денег у боссов увеличено, а количество золота в сокровищнице — уменьшено.
+
* ''Инкассации'' — количество денег у боссов существенно увеличено, а золота в сокровищнице практически нет.
 
* ''Миграции'' — сила босса не зависит от расположения клада.
 
* ''Миграции'' — сила босса не зависит от расположения клада.
* <s>''Противоречия''</s><ref>Последний раз наблюдалось на {{DateGE|d=02|m=4|y=2016|case=}}.</ref> — гласы направления здесь ведут в противоположную сторону.
+
* <s>''Противоречия''</s><ref>Последний раз наблюдалось на {{DateGE|d=02|m=4|y=2016|case=В}}.</ref> — гласы направления здесь ведут в противоположную сторону.
 
* ''Прыгучести'' — каждый ход герои могут пройти вдвое дальше и даже перепрыгнуть стену.
 
* ''Прыгучести'' — каждый ход герои могут пройти вдвое дальше и даже перепрыгнуть стену.
 
* ''Путаницы'' — подсказка содержит в себе два разных направления, одно из которых верное.
 
* ''Путаницы'' — подсказка содержит в себе два разных направления, одно из которых верное.
 
* ''Риска'' — выжившие герои забирают всё золото, павшим не достаётся ничего.
 
* ''Риска'' — выжившие герои забирают всё золото, павшим не достаётся ничего.
* ''Сбережения'' — после взятия сокровищницы, вся наличность героев переводится в сбережения, даже тех, кто не дошёл.
+
* ''Сбережения'' — после взятия сокровищницы, вся наличность героев переводится в сбережения<ref>Кроме героев, владеющих лавкой - их наличность остается на руках.</ref>, даже тех, кто не дошёл.
 
* ''Складчины'' — наличное золото здесь при входе изымается в призовой фонд сокровищницы, где и будет затем раздаваться по справедливости.
 
* ''Складчины'' — наличное золото здесь при входе изымается в призовой фонд сокровищницы, где и будет затем раздаваться по справедливости.
 
* ''Спешки'' — эвакуация здесь происходит через 50 ходов вместо 100.
 
* ''Спешки'' — эвакуация здесь происходит через 50 ходов вместо 100.
Строка 99: Строка 102:
 
* ''Токсичности'' — с каждым ходом здоровье героев уменьшается.
 
* ''Токсичности'' — с каждым ходом здоровье героев уменьшается.
 
* ''Чистоты'' — здесь нет ни ловушек, ни тайников.
 
* ''Чистоты'' — здесь нет ни ловушек, ни тайников.
 +
 +
Если вы попали в подземелье ''Загадки'', бывает важно определить реальный его тип, но это возможно не всегда. Сразу же при входе определяются только подземелья ''Залога'' и ''Складчины''. После первого хода можно понять, что вы находитесь в подземелье ''Бодрости'', ''Токсичности'', или ''Достатка''. После первой подсказки становится ясно, что вы в ''Путанице'' или ''Термодинамике'' (хотя термодинамически подсказки иногда встречаются и в обычных подземельях), а после первого босса вычисляется ''Инкассация'', ''Бесшумность'' и ''Миграция'' (хотя последняя —  не всегда). По мере похода вы обычно сможете понять, что вы в ''Прыгучести'', ''Заметности'', ''Чистоте'', ''Заброшенности'' или ''Густоте'' (в последних двух случаях это обычно ясно по большому количеству ловушек). О том, что вы гуляли по подземелью ''Изобилия'' или ''Сбережения'', вы узнаете только после того, как герои найдут сокровищницу. Наконец, ''Бессилие'' и ''Риск'' могут вообще никак себя не проявить.
  
 
{{-}}
 
{{-}}
Строка 108: Строка 113:
 
Файл:Подземелье Путаницы by Лиира.png|Подземелье Путаницы<br>by {{god|Лиира}}
 
Файл:Подземелье Путаницы by Лиира.png|Подземелье Путаницы<br>by {{god|Лиира}}
 
Файл:Подземелье Термодинамики by Лиира.png|Подземелье Термодинамики<br>by {{god|Лиира}}
 
Файл:Подземелье Термодинамики by Лиира.png|Подземелье Термодинамики<br>by {{god|Лиира}}
Файл:Дейвон.png |{{god|Дейвон}} в Темнице Токсичности<br>by {{god|Лиира}}
+
Файл:Подземелье Токсичности (Дейвон) by Лиира.png |{{god|Дейвон}} в Темнице Токсичности<br>by {{god|Лиира}}
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
 +
=== Формы подземелий ===
 +
Помимо типов, подземелья можно классифицировать по форме. Чаще всего карта подземелья представляет собой квадрат со стороной примерно 12-14 клеток, внутри которого случайным образом расставлены стены. Реже встречаются квадратные подземелья без стен («Аквариумы») и нестандартной формы («Зверинцы»). Подробнее о формах сказано в статье [[Подземелье (навигация в подземелье)#Картоведение|Подземелье (навигация в подземелье)]].
  
 
=== Тайные комнаты ===
 
=== Тайные комнаты ===
 
Тайная комната обозначается на карте крестом, её местоположение и эффект от посещения становятся известны сразу же при входе в подземелье. В разных подземельях при посещении тайной комнаты:
 
Тайная комната обозначается на карте крестом, её местоположение и эффект от посещения становятся известны сразу же при входе в подземелье. В разных подземельях при посещении тайной комнаты:
 
* В сокровищнице становится больше золота<ref>+5000 каждому. Или, возможно, +25000 на всех.</ref>.
 
* В сокровищнице становится больше золота<ref>+5000 каждому. Или, возможно, +25000 на всех.</ref>.
* В сокровищнице становится больше брёвен<ref>С Изобилием, судя по всему, не сочетается.</ref>.
+
* В сокровищнице становится больше брёвен<ref>С Изобилием, судя по всему, не сочетается, но работает по тому же принципу.</ref>.
 
* Воскрешаются нокаутированные герои<ref>Прибавляет некоторое количество ХП всем героям, включая нокаутированных.</ref>.
 
* Воскрешаются нокаутированные герои<ref>Прибавляет некоторое количество ХП всем героям, включая нокаутированных.</ref>.
 
* Финальный босс покидает свой пост.
 
* Финальный босс покидает свой пост.
Строка 122: Строка 130:
 
* Включаются указатели (в этом случае до посещения комнаты подсказки не выдаются).
 
* Включаются указатели (в этом случае до посещения комнаты подсказки не выдаются).
 
* Можно забрать сокровищницу (в этом случае до посещения — нельзя).
 
* Можно забрать сокровищницу (в этом случае до посещения — нельзя).
 +
* Меняется тип подземелья.<ref>Особенности смены типа подземелья описаны [https://godville.net/forums/redirect_to_post/2858?post=1359712 здесь].</ref>
 
* Эффект изначально неизвестен (один из вышеперечисленных).
 
* Эффект изначально неизвестен (один из вышеперечисленных).
  
 
=== Мини-квесты ===
 
=== Мини-квесты ===
Дополнительные условия никоим образом не ограничивают возможность обычного прохождения подземелья, но в случае, если требуемое условие выполнено к моменту обнаружения сокровищницы, герои получают дополнительный бонус. Такими условиями и бонусами могут быть:
+
Дополнительные условия никоим образом не ограничивают возможность обычного прохождения подземелья, но в случае, если требуемое условие выполнено к моменту обнаружения сокровищницы, герои получают некий бонус. Дополнительное условие и бонус за него объявляются при входе в подземелье; если условие выполнено — об этом сообщается при достижении сокровищницы.
* В случае, если ни один босс не убит, — бонусное золото/бревно в сокровищнице.
+
 
* В случае, если ни один босс не убит, — павшие герои будут оживлены.
+
Возможные условия:
* В случае, если убиты все боссы, — бонусное золото/бревно в сокровищнице.
+
* Убиты все боссы.
* В случае, если убиты все боссы, — павшие герои будут оживлены.
+
* Не убит ни один босс.
* В случае, если до сокровища дойдут все или только двое, — бонусное золото/бревно в сокровищнице.
+
* Герои дошли до сокровищницы за 40 шагов или быстрее.
* В случае, если до сокровища герои дойдут за 40 шагов, — бонусное золото/бревно в сокровищнице или павшие герои будут оживлены.
+
* До сокровищницы дошли все или только двое.
 +
 
 +
Возможные бонусы:
 +
* Дополнительное золото в сокровищнице.<ref>Обнаружено в подземелье с двойным бревном.</ref>.
 +
* Дополнительное бревно в сокровищнице<ref>Судя по всему, не встречается в подземельях Изобилия, а также если дополнительное бревно можно получить через тайную комнату.</ref>.
 +
* Павшие герои будут оживлены (не сочетается с условием «дошли все или двое»).
  
 
== Босс-монстры ==
 
== Босс-монстры ==
Строка 143: Строка 157:
 
192 × 108.
 
192 × 108.
 
ок. MCDLIX.
 
ок. MCDLIX.
Годвилльский центральный музей изящных исскуств.<br>Зал коллекции by {{god|Рашап}}]]
+
Годвилльский центральный музей изящных исскуств.<br>Зал коллекции<br>by {{god|Рашап}}]]
  
В подземельях темно и страшно не только героям, но и обыкновенным монстрам, которые предпочитают обитать на поверхности. В лабиринтах на них можно наткнуться разве что мимоходом, и никаких конфликтов это не сулит. Постоянными обитателями подземелий являются только [[Босс-монстры#Боссы подземелий|боссы особого типа]]. Как и положено порядочным жителям пещер, они охраняют золото, которое герои и имеют шанс заполучить при победе. Трофеев при них не замечено (в отличие от призываемых ими миньонов). Босс-монстры тем сильнее и опаснее, чем ближе к сокровищнице они живут. Самый мощный босс (т.н. «финальный») обычно обитает рядом с кладом (в 1-2 шагах) и имеет три способности. Если у монстра две способности («полуфинальный босс»), то от него до клада можно дойти, как правило, за 4-8 шагов<ref>Эти правила не работают в Подземельях Миграции и в некоторых других случаях.</ref>.
+
В подземельях темно и страшно не только героям, но и обыкновенным монстрам, которые предпочитают обитать на поверхности. В лабиринтах на них можно наткнуться разве что мимоходом, и никаких конфликтов это не сулит. Постоянными обитателями подземелий являются только [[Босс-монстры#Боссы подземелий|боссы особого типа]]. Как и положено порядочным жителям пещер, они охраняют золото, которое герои и имеют шанс заполучить при победе. Трофеев при них не замечено (в отличие от призываемых ими миньонов). Босс-монстры тем сильнее и опаснее, чем ближе к сокровищнице они живут. Самый мощный босс (т.н. «финальный») обычно обитает рядом с кладом (в 1-2 шагах) и имеет три способности. Если у монстра две способности («полуфинальный босс»), то от него до клада можно дойти, как правило, за 4-8 шагов<ref>Эти правила не работают в подземельях Миграции и в некоторых других случаях.</ref>.
 +
[[Файл:Группа героев встречает босса в подземелье by Krollzilla.jpg|350px|thumb|left|Группа героев встречает босса в подземелье<br>by {{god|Krollzilla}}]]
 +
К счастью, почти всегда (за исключением Подземелий Бесшумности) следом за общим описанием происшествий в очередной комнате приключенцам даётся явная подсказка о наличии босса в смежном с ними помещении.
  
К счастью, почти всегда (за исключением Подземелий Бесшумности) следом за общим описанием происшествий в очередной комнате приключенцам даётся явная подсказка о наличии босса в смежном с ними помещении.
+
== Особенности движения героев ==
 +
Общий принцип движения героев: слушайся божественной воли, а если она невнятна, то в общем и целом придерживайся предыдущего направления. Если последнее невозможно, то бросай кубик. Наконец, время от времени (примерно раз в 10-20 ходов) проявляй умеренную инициативу с уклоном вправо.
 +
 
 +
Таким образом, если кто-то из богов издал направляющий глас, и глас был только один, то на следующем ходу компания идёт в указанном направлении. Если направляющих гласов было много, то герои выбирают то направление, в котором указывалo большинство их богов. Если большинство определить невозможно, то герои игнорируют гласы и направление выбирается случайно<ref>Есть мнение, что в этом случае герои предпочитают направление, в котором двигались на предыдущем ходу.</ref>. То же происходит, если глас бога был направлен в стенку.
 +
 
 +
Если направляющих гласов не было вообще, то герои обычно по возможности идут в том же направлении, что и на предыдущем ходу, но иногда могут проявить инициативу. Если перед ними стена, и идти вдоль неё можно в любом направлении, то герои выбирают это направление сами (хотя повороты направо, относительно направления движения на предыдущем ходу, встречаются на порядок чаще, чем налево). Если идти вдоль стены можно в одном направлении («угол»), то они, скорее всего, туда и пойдут, но иногда (примерно в одном случае из десяти) могут отразиться от стены и пойти назад. Наконец, если герои зашли в тупик, то им, разумеется, ничего не остаётся, кроме как возвращаться по своим следам.
 +
 
 +
Даже если перед героями нет стены, то с некоторой вероятностью они могут самостоятельно повернуть. При этом, по загадочным причинам, неопределённость в данном случае отсутствует — поворотов налево мабританские учёные, за многолетнюю историю наблюдений, не зафиксировали.
  
{| class="standard collapsible collapsed" style="float: left; clear: right; margin: 1em;
+
Отдельный случай подземелья прыгучести, в которых герои иногда могут прыгать на две клетки за ход и игнорировать стены. В подземельях этого типа у героев есть редкая экзотическая возможность сменить направление движения на 180 градусов. В обычных подземельях такое бывает только если компания зашла в тупик. Однако если в подземелье прыгучести перед героями на расстоянии одного прыжка (двух шагов) находится стена, они могут развернуться и прыгнуть назад.  
!&nbsp; Cписок подсказок &nbsp;
 
|-
 
|
 
* «Уж больно здесь красиво! Жди беды», мрачно произносит [кто-нибудь].
 
* [Кто-нибудь] заявляет, что здесь что-то нечисто.
 
* [Кто-нибудь] жалуется, что за ними кто-то наблюдает.
 
* [Кто-нибудь] подбирает рекламную листовку: «Угадай, где сидит босс, и получи совершенно бесплатно».
 
* [Кто-нибудь] утверждает, что за ними кто-то наблюдает.
 
* [Кто-нибудь] чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.
 
* [Кто-нибудь] чует неладное.
 
* Абсолютно ничто не указывает на то, что рядом злой босс.
 
* Брезгливо коснувшись стены, [Кто-нибудь] заявляет, что здесь что-то нечисто.
 
* Будь у героев монстроискатель, он бы сейчас зашкаливал.
 
* В углу стоит гигантская когтеточка со следами регулярного использования.
 
* Вдоль стены стоят надгробия с именами героев и сегодняшней датой.
 
* Виновник того, что в этой комнате жутко громко, находится запредельно близко.
 
* Виновник того, что в этой комнате очень страшно, находится запредельно близко.
 
* Висящее на стене ружьё, выдержав театральную паузу, делает предупредительный выстрел.
 
* Внезапный звонок предвещает героям большую перемену.
 
* Возникший из ниоткуда призрак нотариуса настойчиво уговаривает составить коллективное завещание.
 
* Выскочивший навстречу героям гоблин дважды моргает светящимися глазами и скрывается в дальнем проходе.
 
* Где-то рядом кто-то угрожающе шипит.
 
* Где-то рядом стучат в стену и громко требуют перестать шуметь и дать выспаться.
 
* Где-то рядом ходит кто-то большой и тяжёлый.
 
* Герои слышат, как кто-то точит когти о стены пещеры.
 
* До команды доносятся чавкающие звуки и долетают мясные ошмётки.
 
* Дорогу героям перебегает чёрная кошка.
 
* За стеной слышится грозное гудение боссиного гнезда.
 
* Здесь жутко громко и запредельно близко.
 
* Из ближайшего выхода раздаётся утробное урчание.
 
* Из ближайшего выхода раздаётся утробное рычание.
 
* Из всех точек нарисованной на полу пентаграммы опасность почему-то чувствуется именно в пятой.
 
* Изгрызенный, исцарапанный и завязанный узлом флюгер недвусмысленно указывает на соседнюю клетку.
 
* Интуиция героев резко обмонстряется.
 
* Кто-то настойчиво предлагает сделать моментальное фото на памятник.
 
* Кровавые ручейки струятся под ногами героев явно неспроста.
 
* Крысы вокруг с шумом захлопывают норки.
 
* Лёгкое дуновение ветерка приносит странный приторный запах и клоки тёмной шерсти.
 
* Лежащий на столе медальон в форме волчьей головы странно вибрирует.
 
* На полу чьим-то огромным когтем нацарапано «Сакровеща там». Корявая стрелка указывает на соседний проход.
 
* На стенах видны нарисованные по трафарету фигурки героев.
 
* На стене висит табличка «Боссейн за углом».
 
* На стене табличка «Осторожно, рядом злой босс».
 
* Над одним из проходов тревожно светится табличка «занято».
 
* Начинает играть тревожная музыка.
 
* Неподалёку кто-то тяжело дышит.
 
* Опытный герой сразу поймёт, что рядом босс, а неопытный — чуть позже.
 
* Опытный герой сразу поймёт, что рядом босс, а неопытный будет поставлен перед фактом.
 
* Оружие приключенцев начинает светиться синим.
 
* Откуда-то доносится едва различимый шёпот: «Ближе… Ещё ближе…».
 
* Откуда-то явственно попахивает проблемами.
 
* Отчего-то героев бросает в холодный пот.
 
* Пахнет жареным.
 
* Подземные падальщики заметно оживляются при виде приключенцев.
 
* Предчувствуя опасность, волшебные зубные коронки героев начинают громко стучать.
 
* Приятный голос сверху сообщает: «Внимание! Вы входите в зону действия босса!»
 
* Рядом слышится хруст разгрызаемых то ли костей, то ли камней.
 
* Слышится странное сопение.
 
* Слышно, как за стенкой громко молчит босс.
 
* Шестое чувство героев даёт тревожный звоночек.
 
|}
 
  
{{-}}
+
Наконец, в подземельях любого типа иногда попадаются одноразовые телепорты или червоточины, которые перебрасывают компанию в другую локацию. <ref>А так же эти объекты классифицируются, как ловушки, и как следствие могут быть обезврежены подземным питомцем или быть прикладовой ловушкой.</ref>
  
 
== Божественное взаимодействие ==
 
== Божественное взаимодействие ==
[[Файл:Страусы_подземные..jpg|240px|thumb|right|'''Чудом сделанная одним из героев фотография''' <br/> by {{god|Скибибибер}}]]
+
[[Файл:Страусы_подземные..jpg|240px|thumb|right|'''Чудом сделанная одним из героев фотография'''<br>by {{god|Скибибибер}}]]
  
 
Как любое мероприятие с более чем одним участником, поход в подземелье — штука компанейская и подразумевающая какое-никакое взаимодействие между героями, а также между активными богами. Божества ищут всё больше способов повлиять на своих подопечных, что прежде всего скатализировало появление картоводов, а также разделение на касты, вроде Кладоискателей (которые прежде всего желают своим героям дойти до сокровищницы, минуя боссов), Охотников (которым важнее боссы) и «Брёвен» (которые вообще чихают на всё и совершенно не участвуют в походе, умирая при первой же встрече с боссом, ну, или после третьей ловушки). Касты, по мере возможностей, стараются ходить в одно и то же время (первые в 15 минут каждого часа и в 45 — вторые<ref>Данная информация морально устарела. Ныне охотники кучкуются индивидуально, а кладоискатели безраздельно властвуют.</ref>), дабы минимизировать попадание в группу тех, кому плевать на общие цели; «Брёвна» ходят всегда.
 
Как любое мероприятие с более чем одним участником, поход в подземелье — штука компанейская и подразумевающая какое-никакое взаимодействие между героями, а также между активными богами. Божества ищут всё больше способов повлиять на своих подопечных, что прежде всего скатализировало появление картоводов, а также разделение на касты, вроде Кладоискателей (которые прежде всего желают своим героям дойти до сокровищницы, минуя боссов), Охотников (которым важнее боссы) и «Брёвен» (которые вообще чихают на всё и совершенно не участвуют в походе, умирая при первой же встрече с боссом, ну, или после третьей ловушки). Касты, по мере возможностей, стараются ходить в одно и то же время (первые в 15 минут каждого часа и в 45 — вторые<ref>Данная информация морально устарела. Ныне охотники кучкуются индивидуально, а кладоискатели безраздельно властвуют.</ref>), дабы минимизировать попадание в группу тех, кому плевать на общие цели; «Брёвна» ходят всегда.
  
На [http://godville.net/forums/show_topic/2858 форуме] проводятся активные обсуждения пройденных подземелий. Там же располагается база картоводов, заинтересованных в фиксировании каждого чиха героев, пока те бродят по пещерам. Делают они это с помощью скрипта, иногда пугая новичков гласами об определившихся картах<ref>Что, как правило, значит, что по данной пещере некий картовод уже гулял до вас и всё зафиксировал, а, значит, дальше можно направлять героев по накатанной.</ref>.
+
На [http://godville.net/forums/show_topic/2858 форуме] проводятся активные обсуждения пройденных подземелий.
  
 
== Мануалы и прочая литература ==
 
== Мануалы и прочая литература ==
Строка 230: Строка 192:
 
{{-}}
 
{{-}}
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
<references/>
+
<references/>  
  
 
{{good}}
 
{{good}}

Версия 17:26, 6 сентября 2019

Мощи для отправки героев в подземелья хватает только богам-храмовладельцам. Одно лёгкое нажатие — и ваш герой спешит навстречу приключениям!
Иллюстрация от бога богВославз

Подземные лабиринты, они же пещеры или подземелья — загадочное место, таящее в себе смертельные опасности, но вместе с тем сулящее несметные богатства. Место столь же загадочное, сколь страшное, поэтому герои не только не суются туда самостоятельно, но и боятся делать это в одиночку. Отправить их туда можно божественным пинком, живительная сила которого при необходимости восстанавливает герою 33% здоровья. После этого герои в течение семи минут ждут соратников, а дождавшись, принимаются бродить по подземельям, исследуя преимущественно пустые (или наполненные разными странными штуками) помещения, время от времени натыкаясь то на сокровища, то на ловушки, а то и на босс-монстров. Питомцы в это время прилежно ждут хозяев на поверхности, кроме отдельных редких видов, не чурающихся пещер.

Стандартная карта обычного подземелья. Над картой указан тип подземелья (если имеется). На карте отображаются символами:
🚪 — выход (открывается через 20 ходов)
# — стены
@ — местоположение героев
 — возможно, босс
? — неизведанная территория
пустая клетка — территория изведанная
X — тайная комната
стрелки — указатели на сокровищницу
двойные стрелки («⌊»,«∧» и т.д.) — указатели подземелий Путаницы
символы погоды — подсказки по системе «горячо-холодно»
! — специальные клетки (бонусы, ловушки, боссы, редко сокровища) в подземельях Заметности или разведанные подземными питомцами

Общие положения

Главной целью подобных походов, несомненно, является сокровищница, по нахождению которой герои моментально отправляются обратно наружу. В сокровищнице, как правило, герои находят много денег, жирные трофеи и дерево гофер для ковчега. Среди прочих разнообразных комнат можно обнаружить ловушки, отнимающие до 180 здоровья[1], в иных пещерах можно частично восстановить здоровье всей группе (а заодно и прану у божеств). Встречаются и денежные бонусы, и халявные трофеи, и другие приятности (и не очень).

Боги имеют весьма ограниченное влияние на своих подопечных. Так, из всех гласов сквозь толщу стен пробиваются лишь указывающие направление: на север (наверх относительно карты), юг (вниз), запад (налево) или восток (направо). Во время брожения героев по пещерам бог может видеть схему их передвижений, по которой можно ориентироваться. На схеме отображается лишь исследованная часть подземелья. Будучи оставленными на собственное попечение, герои вполне могут рыскать по подземельям самостоятельно, не преминув заблудиться в трёх сталагмитах[2].

Молнии, лечилки или чудеса проходят с переменным успехом. Причём чудеса, если верить демиургам, в пещерах гораздо полезнее, чем снаружи.

Стычки с босс-монстрами, впрочем, выглядят вполне традиционно.

Подземные питомцы в дуэлях с боссами не участвуют, но на карте могут давать предупреждения об особых комнатах в двух и менее шагах от героев (впрочем, делают это далеко не всегда), а также иногда обезвреживают ловушки.

При затянувшемся блуждании (на сто первом шаге) героям вызывается эвакуатор. В случае позорного экстренного покидания пещер из-за нехватки дееспособных членов команды (единовременно обязано быть в сознании не менее двух), героям приходится платить проводникам половину наличности. Последний выживший герой штраф за выход не платит.

После 20 шагов отряд может также выйти из подземелья через вход.

Особые свойства лабиринтов

Между собой подземелья отличаются не только картой и названием. У каждого подземелья может быть особое свойство, действующее на протяжении всего похода, особое место, дающее дополнительные плюшки при посещении, или же особое условие, проверка которого осуществляется при успешном выходе через сокровищницу. Подземелья могут обладать как одной, так и двумя различными видами особенностей одновременно, а могут не обладать ни одним дополнительным свойством.

Типы подземелий

Подсказки по системе «холодно-горячо»
ходов до клада подсказка знак на карте
19 и более очень холодно
14-18 холодно
10-13 свежо
6-9 тепло
3-5 горячо
1-2 очень горячо


Направления подземелий Путаницы
направление знак на карте
север или восток
север или запад
юг или восток
юг или запад
северо-запад или северо-восток
северо-восток или юго-восток <
юго-восток или юго-запад
юго-запад или северо-запад >

Обычно тип подземелья отважные кладоискатели узнают сразу при спуске или где-то возле него. Подземелья бывают следующих видов[3]:

  • Бессилия — влияния/чудеса в подземелье не работают (во время схватки с боссами, правда, всё работает как обычно).
  • Бесшумности — подсказки о близости босса не отображаются, также понижена их (боссов) сила и количество здоровья.
  • Бодрости — каждый ход увеличивается здоровье.
  • Густоты — пустых комнат здесь почти нет, сплошь тайники да ловушки.
  • Достатка — каждый ход всем прибавляют золотые.
  • Заброшенности — боссы ушли, расставив ловушки.
  • Загадки — один из типов подземки (за исключением Спешки), но неизвестно какой именно.
  • Залога — на входе у всех участников берут в залог одно бревно, которое в случае контузии не возвращают. На данный момент это бревно можно вернуть только при взятии клада.
  • Заметности — все ловушки, боссы, бонусы будут отмечаться, пока герои находятся в соседней с ними клетке (в том числе по диагонали).
  • Изобилия — в сокровищнице выдают по два бревна в одни руки, однако, денег в сокровищнице вдвое меньше.
  • Инкассации — количество денег у боссов существенно увеличено, а золота в сокровищнице практически нет.
  • Миграции — сила босса не зависит от расположения клада.
  • Противоречия[4] — гласы направления здесь ведут в противоположную сторону.
  • Прыгучести — каждый ход герои могут пройти вдвое дальше и даже перепрыгнуть стену.
  • Путаницы — подсказка содержит в себе два разных направления, одно из которых верное.
  • Риска — выжившие герои забирают всё золото, павшим не достаётся ничего.
  • Сбережения — после взятия сокровищницы, вся наличность героев переводится в сбережения[5], даже тех, кто не дошёл.
  • Складчины — наличное золото здесь при входе изымается в призовой фонд сокровищницы, где и будет затем раздаваться по справедливости.
  • Спешки — эвакуация здесь происходит через 50 ходов вместо 100.
  • Термодинамики — все подсказки выдаются по системе «горячо-холодно».
  • Токсичности — с каждым ходом здоровье героев уменьшается.
  • Чистоты — здесь нет ни ловушек, ни тайников.

Если вы попали в подземелье Загадки, бывает важно определить реальный его тип, но это возможно не всегда. Сразу же при входе определяются только подземелья Залога и Складчины. После первого хода можно понять, что вы находитесь в подземелье Бодрости, Токсичности, или Достатка. После первой подсказки становится ясно, что вы в Путанице или Термодинамике (хотя термодинамически подсказки иногда встречаются и в обычных подземельях), а после первого босса вычисляется Инкассация, Бесшумность и Миграция (хотя последняя — не всегда). По мере похода вы обычно сможете понять, что вы в Прыгучести, Заметности, Чистоте, Заброшенности или Густоте (в последних двух случаях это обычно ясно по большому количеству ловушек). О том, что вы гуляли по подземелью Изобилия или Сбережения, вы узнаете только после того, как герои найдут сокровищницу. Наконец, Бессилие и Риск могут вообще никак себя не проявить.


Формы подземелий

Помимо типов, подземелья можно классифицировать по форме. Чаще всего карта подземелья представляет собой квадрат со стороной примерно 12-14 клеток, внутри которого случайным образом расставлены стены. Реже встречаются квадратные подземелья без стен («Аквариумы») и нестандартной формы («Зверинцы»). Подробнее о формах сказано в статье Подземелье (навигация в подземелье).

Тайные комнаты

Тайная комната обозначается на карте крестом, её местоположение и эффект от посещения становятся известны сразу же при входе в подземелье. В разных подземельях при посещении тайной комнаты:

  • В сокровищнице становится больше золота[6].
  • В сокровищнице становится больше брёвен[7].
  • Воскрешаются нокаутированные герои[8].
  • Финальный босс покидает свой пост.
  • Отключаются ловушки.
  • Все ловушки подземелья превращаются в тайники. Или наоборот.
  • На карте подземелья отмечаются все интересные места.
  • Включаются указатели (в этом случае до посещения комнаты подсказки не выдаются).
  • Можно забрать сокровищницу (в этом случае до посещения — нельзя).
  • Меняется тип подземелья.[9]
  • Эффект изначально неизвестен (один из вышеперечисленных).

Мини-квесты

Дополнительные условия никоим образом не ограничивают возможность обычного прохождения подземелья, но в случае, если требуемое условие выполнено к моменту обнаружения сокровищницы, герои получают некий бонус. Дополнительное условие и бонус за него объявляются при входе в подземелье; если условие выполнено — об этом сообщается при достижении сокровищницы.

Возможные условия:

  • Убиты все боссы.
  • Не убит ни один босс.
  • Герои дошли до сокровищницы за 40 шагов или быстрее.
  • До сокровищницы дошли все или только двое.

Возможные бонусы:

  • Дополнительное золото в сокровищнице.[10].
  • Дополнительное бревно в сокровищнице[11].
  • Павшие герои будут оживлены (не сочетается с условием «дошли все или двое»).

Босс-монстры

Финальный Бревнолицый
A. N. Nymous. Картон, темпера. 192 × 108. ок. MCDLIX. Годвилльский центральный музей изящных исскуств.
Зал коллекции
by богРашап

В подземельях темно и страшно не только героям, но и обыкновенным монстрам, которые предпочитают обитать на поверхности. В лабиринтах на них можно наткнуться разве что мимоходом, и никаких конфликтов это не сулит. Постоянными обитателями подземелий являются только боссы особого типа. Как и положено порядочным жителям пещер, они охраняют золото, которое герои и имеют шанс заполучить при победе. Трофеев при них не замечено (в отличие от призываемых ими миньонов). Босс-монстры тем сильнее и опаснее, чем ближе к сокровищнице они живут. Самый мощный босс (т.н. «финальный») обычно обитает рядом с кладом (в 1-2 шагах) и имеет три способности. Если у монстра две способности («полуфинальный босс»), то от него до клада можно дойти, как правило, за 4-8 шагов[12].

Группа героев встречает босса в подземелье
by богKrollzilla

К счастью, почти всегда (за исключением Подземелий Бесшумности) следом за общим описанием происшествий в очередной комнате приключенцам даётся явная подсказка о наличии босса в смежном с ними помещении.

Особенности движения героев

Общий принцип движения героев: слушайся божественной воли, а если она невнятна, то в общем и целом придерживайся предыдущего направления. Если последнее невозможно, то бросай кубик. Наконец, время от времени (примерно раз в 10-20 ходов) проявляй умеренную инициативу с уклоном вправо.

Таким образом, если кто-то из богов издал направляющий глас, и глас был только один, то на следующем ходу компания идёт в указанном направлении. Если направляющих гласов было много, то герои выбирают то направление, в котором указывалo большинство их богов. Если большинство определить невозможно, то герои игнорируют гласы и направление выбирается случайно[13]. То же происходит, если глас бога был направлен в стенку.

Если направляющих гласов не было вообще, то герои обычно по возможности идут в том же направлении, что и на предыдущем ходу, но иногда могут проявить инициативу. Если перед ними стена, и идти вдоль неё можно в любом направлении, то герои выбирают это направление сами (хотя повороты направо, относительно направления движения на предыдущем ходу, встречаются на порядок чаще, чем налево). Если идти вдоль стены можно в одном направлении («угол»), то они, скорее всего, туда и пойдут, но иногда (примерно в одном случае из десяти) могут отразиться от стены и пойти назад. Наконец, если герои зашли в тупик, то им, разумеется, ничего не остаётся, кроме как возвращаться по своим следам.

Даже если перед героями нет стены, то с некоторой вероятностью они могут самостоятельно повернуть. При этом, по загадочным причинам, неопределённость в данном случае отсутствует — поворотов налево мабританские учёные, за многолетнюю историю наблюдений, не зафиксировали.

Отдельный случай — подземелья прыгучести, в которых герои иногда могут прыгать на две клетки за ход и игнорировать стены. В подземельях этого типа у героев есть редкая экзотическая возможность сменить направление движения на 180 градусов. В обычных подземельях такое бывает только если компания зашла в тупик. Однако если в подземелье прыгучести перед героями на расстоянии одного прыжка (двух шагов) находится стена, они могут развернуться и прыгнуть назад.

Наконец, в подземельях любого типа иногда попадаются одноразовые телепорты или червоточины, которые перебрасывают компанию в другую локацию. [14]

Божественное взаимодействие

Чудом сделанная одним из героев фотография
by богСкибибибер

Как любое мероприятие с более чем одним участником, поход в подземелье — штука компанейская и подразумевающая какое-никакое взаимодействие между героями, а также между активными богами. Божества ищут всё больше способов повлиять на своих подопечных, что прежде всего скатализировало появление картоводов, а также разделение на касты, вроде Кладоискателей (которые прежде всего желают своим героям дойти до сокровищницы, минуя боссов), Охотников (которым важнее боссы) и «Брёвен» (которые вообще чихают на всё и совершенно не участвуют в походе, умирая при первой же встрече с боссом, ну, или после третьей ловушки). Касты, по мере возможностей, стараются ходить в одно и то же время (первые в 15 минут каждого часа и в 45 — вторые[15]), дабы минимизировать попадание в группу тех, кому плевать на общие цели; «Брёвна» ходят всегда.

На форуме проводятся активные обсуждения пройденных подземелий.

Мануалы и прочая литература


Примечания

  1. Ловушка на 98 ходу в походе.
  2. И нет гарантии, что за третьим, так и не обойдённым, прячется сокровищница.
  3. Иногда появляются новые типы подземелий, как это произошло на 2339й день г. э. и затем на 2462й день г. э.
  4. Последний раз наблюдалось на 3056й день г. э..
  5. Кроме героев, владеющих лавкой - их наличность остается на руках.
  6. +5000 каждому. Или, возможно, +25000 на всех.
  7. С Изобилием, судя по всему, не сочетается, но работает по тому же принципу.
  8. Прибавляет некоторое количество ХП всем героям, включая нокаутированных.
  9. Особенности смены типа подземелья описаны здесь.
  10. Обнаружено в подземелье с двойным бревном.
  11. Судя по всему, не встречается в подземельях Изобилия, а также если дополнительное бревно можно получить через тайную комнату.
  12. Эти правила не работают в подземельях Миграции и в некоторых других случаях.
  13. Есть мнение, что в этом случае герои предпочитают направление, в котором двигались на предыдущем ходу.
  14. А так же эти объекты классифицируются, как ловушки, и как следствие могут быть обезврежены подземным питомцем или быть прикладовой ловушкой.
  15. Данная информация морально устарела. Ныне охотники кучкуются индивидуально, а кладоискатели безраздельно властвуют.
Star.png Эта статья входит в число хороших статей о Годвилле.