Открыть главное меню

Энциклобогия β

Подземелье (навигация в подземелье)


Походы в подземелье становятся доступны только после окончания строительства храма. Данный мануал предназначен для свежеиспечённых храмовладельцев, которые ещё не успели освоиться в годвилльских катакомбах.

Содержание

Вводная часть

Регулярное посещение подземелий — единственный способ ускорить строительство ковчега, а также лучший способ прокачать уровень и отложить необходимую сумму на пенсию. Выдача гоферовых брёвен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей будущего ковчегообладателя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Брёвна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки[1]. Если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше, чем заявленные 2 раза, то бревна там может не оказаться.

Кроме сокровищницы с гофером и золотом, в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а также приятные неожиданности в виде кладов и комнат, восполняющих здоровье и прану. Подземные питомцы, приручать которых герои могут с 60-го уровня, помогают отмечать на карте такие места, но заранее узнать, что именно там находится, невозможно.

Собственно навигация

 
Роза ветров.

Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают[2]. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан тип подземелья и — если таковые имеются — квест и/или тайная комната и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников[3]. Если 2 или более богов — из одной гильдии, скорее всего, вы попали в гильдзапрыг, и с большой вероятностью «ведущим» будет один из этих богов. В этом случае ваша роль сведётся только к тому, чтобы своевременно подлечивать вашего подопечного. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые некоторые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе богов встречается буква «К» в квадратных скобках ([К]), знайте: перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит [О] — это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти. При этом нужно иметь в виду, что буквы в девизах используются далеко не всеми, в них может вкладываться другой смысл, или они могут вводить в заблуждение намеренно.

 
Движение без руля[4].

Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля: тот, кто первый взял на себя роль ведущего группы, и определяет специфику похода. Охотник запросто может протащить команду через всех боссов, а Кладоискатель — последовательно обойти каждого, по мере возможности. Как и в случае с буквами в девизе, это правило не являются обязательными к исполнению (законом): достаточно большое количество богов не разделяют такую позицию, и эта точка зрения также имеет право на жизнь. Придерживаться его или нет — ваше личное дело.

В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.

Примерно раз в 20 шагов[5] героям будет попадаться подсказка — стрелка (либо «термометр»), указывающая направление к сокровищнице. Направление указывает на область карты, как это показано на схеме «Роза ветров». После появления первой подсказки можно задать группе более осмысленное направление. «Голосить» каждый ход необязательно при условии, что герои идут в заданном направлении и не покидают зоны вероятного нахождения сокровищ. Но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть с прямого пути (как показано на схеме «Движение без руля»), соответственно, при нахождении «в критической зоне» очень рекомендуем ведущему «голосить» каждый ход. Ориентироваться можно не только по стрелкам, но и по количеству свойств у боссов: если свойство одно — сокровищница находится далеко, если два (полуфинальный) — то на расстоянии 7-9 ходов, а если три (финальный) — то на соседней с боссом клетке[6]. Определить вероятное местоположение сокровищ сильно помогает скрипт Godville UI+ или производный от него — Erinome Godville UI+ (тема на форуме), которые хоть и не являются официальными приложениями игры, но и не запрещены администрацией.

Обход босса

Понять, где, возможно, находится босс, можно по треугольникам с восклицательными знаками на карте и фразам-подсказкам (намёки на близкую опасность), которые каждый уважающий себя бог (если он не Бревно!) помнит наизусть. Вот они:

  • [Кто-нибудь] чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.
  • [Кто-нибудь] чует неладное.
  • [Кто-нибудь] утверждает, что за ними кто-то наблюдает.
  • Абсолютно ничто не указывает на то, что рядом злой босс.
  • В углу стоит гигантская когтеточка со следами регулярного использования.
  • Вдоль стены стоят надгробия с именами героев и сегодняшней датой.
  • Возникший из ниоткуда призрак нотариуса настойчиво уговаривает составить коллективное завещание.
  • Где-то рядом кто-то угрожающе шипит.

И так далее… Наиболее полный список фраз предупреждений можно посмотреть в летописи бога  Спандарамет, а также вместе с новейшими подсказками в летописи богини  Эльт.

Если вам доводилось когда-нибудь играть в «Сапёра», то вы найдете определённое сходство между ним и техникой обхода боссов. После того как в логе похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в логе снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя[7]. Такой босс называется необходным. Следует помнить, что боссы никогда не сидят на соседних (по горизонтали и вертикали) клетках и редко — на соседних по диагонали.

Картоведение

Карты подземелий бывают разные и классифицируются по ряду не всегда очевидных признаков.

Номерные карты

Информация потеряла актуальность: после апдейта на 3350й день г. э. этот тип карт в подземельях больше не встречается.

Номерными картами в Годвилле называют карты, определяющиеся скриптом бога  ЛЕМ. Часть стен и расположение боссов в них могут варьироваться, но в основном они достаточно статичны и хорошо задокументированы. Получить карту вашего похода из имеющихся в базе данных ЛЕМа проще всего, если у вас уже установлен скрипт Godville UI+, в который частично интегрирован скрипт ЛЕМа. В этом случае, вам нужно дождаться 20-го хода и нажать на кнопку «трансляция», после чего в соседней вкладке откроется текущий лог похода, где справа под картой будет находиться кнопка «Отправить лог в скрипт ЛЕМа». Перед тем как нажать её, не забудьте поставить галочку возле строки «Искать в базе данных». После этого откроется ещё одна вкладка, с результатами поиска. Если же вы по каким-то соображениям не желаете устанавливать на свой компьютер приложения сторонних разработчиков, то скриптом ЛЕМа можно воспользоваться отдельно. Для этого нужно пройти по этой ссылке и следовать описанным там инструкциям.

Рандомные карты

Этот вид карт встречается в подземельях значительно чаще номерных и, как видно из названия, генерируется уникальным образом. Перед вами рандомная карта, если:

  • Вход на рандомной карте всегда находится в углу или в тупике, причём все стены вокруг входа соприкасаются. Он не может быть между стенами (Рисунки 1-2). Если карта соответствует этому условию, это нам ещё ни о чём не говорит — карта может быть как рандомной, так и номерной. Если вход не соответствует этому правилу (Рисунки 3-4) — карта точно номерная. Особое внимание — на Рисунок 4, где вход вроде как и в углу, но по диагонали от него ещё одна стенка, никак не соприкасающаяся с другими (ни стороной, ни углом) — такой вход может быть только на номерной карте.
  • Расположение боссов: на рандомной карте как минимум один одноабилочный босс и единственный двухабилочный стоят на кратчайшем пути от входа к кладу.
 
Аквариум.

Рандомные карты обладают собственными закономерностями, зная которые, можно добраться до сокровищницы без особого труда. Закономерности расположения сокровищницы в них описаны и наглядно проиллюстрированы в соответствующей главе статьи Вероятность. Кроме того, полезно знать, что размер рандомной карты не может быть более 16 клеток по любому из двух измерений (включая ограничивающие стены).

Аквариумы

Самый редкий вид карт. Эти карты полностью (или почти полностью[8]) лишены внутренних стен (пример ).


Зверинцы

Это очень простой тип подземелья, появившийся 26 сентября 2018 года в апдейте Осенний винегрет. Много боссов, мало клеток, охотникам радость, остальным необходные боссы. Мабританцы были крайне оперативны и выявили, что типов зверинцев всего два:

 
«Ромашка»
 
«Конюшня»

«Ромашка» («арена», «полянка»): 8 боссов. Ловушки расположены по углам центральной стартовой зоны. Позади одного из трёхабилочных боссов — клад. Позади других боссов — тайники. Старт «в чистом поле» и почти сразу же предупреждение о боссе — первый признак того, что вы в центре «ромашки». Количество допустимых трехабилочных боссов в «ромашке» пока что равно трём. За всеми боссами могут быть (а могут и не быть) коридоры, ведущие в обход других боссов, и содержащие тайники. Как уже было сказано, сокровищница находится в «нише» позади одного из трехабилочных боссов, тогда тайники расположены в остальных «нишах» (7 штук), а также в дальних углах обходных коридоров (4 штуки, если доступ туда не будет перекрыт стенами). Также в ближних углах центральной комнаты находятся ловушки (4 шт, по одной на угол).

«Гребёнка» («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушки отсутствуют, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность. Позади одного из боссов в коридоре — клад, количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там есть тайник. Бывают внутренние проходы между коридорами, так при везении до сокровищницы можно добраться, просто «пробив» одного из боссов, а потом прогуляться за остальными между коридорами. Это если повезёт. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, могут располагаться разные тайники и ловушки. В случае комбинации Гребёнки с типами подземелья Чистота или Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).

Стратегия и тактика

Существует три основных стратегии походов: [О]хотник, [К]ладоискатель и [Б]ревно. Охотники (как правило — донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов для получения максимума опыта и золота. Тактика и особенности охоты описаны в руководстве Подземелья (Получение максимальной прибыли). Кладоискатели (чаще всего — недонаторы на трёх «штатных» кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным пранорасходом, руководствуясь правилом «любая кривая вокруг босса дешевле прямой». Брёвнами презрительно называют тех, кто играет в стиле «полная ZPG». После отправки героя в подземелье, такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и возможности других участников группы. Эта стратегия подробно рассмотрена в гайде Подземелье (Прохождение на штатной пране).

Советы общего характера

1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. Учитывайте, что при отправке в подземелье здоровье пополняется на 1/3 от максимума.

2. В бою с боссами влиять (и голосить) только в очередь хода героев. Влияния и гласы, прошедшие в ход героев имеют больший эффект, чем прошедшие в ход босса.

3. Не рвать руль у ведущего (особенно в "критических зонах" - возле боссов и у выхода).

4. В случае разногласий с другими участниками похода[9] - общайтесь! Зачастую намного продуктивнее использовать инвайт, деликатно выяснить у сокомандника его намерения и договориться о дальнейших действиях, чем упрямо бороться за руль, тратя прану, нервы и ходы.

5. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в ваше первое (а может — и второе, и третье…) подземелье.

Экономия чернил и вашего времени не позволяет описать здесь все нюансы походов под землю. Советуем почитать дополнительные источники: статью Подземелья, где подробно говорится обо всех их видах, свойствах и подземных мини-квестах, плюс соответствующую тему на форуме — Форумы → Главная площадь → Подземелья.

Примечания

  1. Если быть совершенно точным, гарантированно бревно выдается, если ваше предпоследнее бревно из подземелья было получено более 24 часов назад.
  2. В бою с боссами работают боевые, лечебные и молитвенно-жертвенные гласы.
  3. Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но изредка, обычно — поздней ночью, может быть и 3.
  4. Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.
  5. В подземельях Спешки и Термодинамики — несколько чаще.
  6. Это правило, разумеется, не работает в подземелье миграции, кроме того, полуфинал может иногда (весьма редко) находиться ближе или дальше.
  7. Хотя можно перепрыгнуть в подземелье Прыгучести или просто удачно попав в кротовину.
  8. С начала 2017 года стали попадаться карты с одной или несколькими внутренними «колоннами» (см. пример).
  9. Например, у вас вырывают руль, вас пытаются "спилить", рулевой ведёт не туда, куда, как вам кажется, следует идти.