Моря (тактика заплывов для недонаторов) — различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск
м
(дополнения)
Строка 7: Строка 7:
 
* хотите вынести из моря хотя бы один клад.<ref>Здесь и далее «кладом» будет называться и сундук с сокровищем, и самец или самка.</ref>
 
* хотите вынести из моря хотя бы один клад.<ref>Здесь и далее «кладом» будет называться и сундук с сокровищем, и самец или самка.</ref>
  
Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI+<ref>[http://godville.net/forums/show_topic/3432  Erinome Godville UI+ — браузерное расширение для Годвилля (Firefox, Chrome, Opera)]</ref> (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа<ref>[http://www.godalert.info/Sail/ Скрипт ЛЕМа. Морские карты.]</ref> (опционально), и вы уже ознакомились с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, [[Моря|здесь]].
+
Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI+<ref>[http://godville.net/forums/show_topic/3432  Erinome Godville UI+ — браузерное расширение для Годвилля (Firefox, Chrome, Opera)]</ref> (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа<ref>[http://www.godalert.info/Sail/ Скрипт ЛЕМа. Морские карты.]</ref> (опционально). Желательно, чтобы вы ознакомились с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, [[Моря|здесь]] (хотя часть данных там сведений будет упомянута и в этом тексте).
  
 
В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — насколько это возможно. Однако, так как это возможно не всегда — [https://ru.wikipedia.org/wiki/Эвристика эвристические принципы] определяются, в том числе, и вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их выразителей.
 
В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — насколько это возможно. Однако, так как это возможно не всегда — [https://ru.wikipedia.org/wiki/Эвристика эвристические принципы] определяются, в том числе, и вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их выразителей.
Строка 19: Строка 19:
 
Итак, вы заполнили полоску праны до 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плавание» и попали в море (с последним иногда случается осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).
 
Итак, вы заполнили полоску праны до 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плавание» и попали в море (с последним иногда случается осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).
  
Первые два хода ковчеги неуправляемы и движутся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления (щёлкнув мышкой по соответствующему смежному с вашим ковчегом шестиугольнику-гексу). Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плаваньи<ref name="koac">Мнение бога [http://godville.net/gods/%D0%9A%D0%BE%D0%B0%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BB%D1%8C Коацерватль].</ref> — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Следующие по ценности ресурсы — это прана и здоровье. При малом количестве праны или даже здоровья иногда можно выйти из моря своим ходом, а теоретически даже взять клад — без еды же это точно не получится. Таким образом, важнейшими для вас должны быть острова с шансом найти еду — они помечены символом «🍴». Провизию можно также добывать с помощью «сделать плохо», но это даёт всего 3-5 единиц еды (на островах — 4-13), поэтому недонатору без необходимости тратить прану на влияния не рекомендуется. Формально есть ещё одно ограничение: на поход отпущено сто ходов, после которых ковчеги принудительно буксируются в порт, но особенно беспокоиться по этому поводу не стоит — если вы активно не добываете еды влияниями, то почти наверняка вся провизия израсходуется раньше этого срока.
+
Первые два хода ковчеги неуправляемы и движутся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления (щёлкнув мышкой по соответствующему смежному с вашим ковчегом шестиугольнику-гексу). Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плавании<ref name="koac">Мнение бога [http://godville.net/gods/%D0%9A%D0%BE%D0%B0%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BB%D1%8C Коацерватль].</ref> — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Безусловно, прана и здоровье тоже очень полезны. Однако при малом количестве праны или даже здоровья иногда можно выйти из моря своим ходом, а теоретически даже и взять клад — без еды же это у вас точно не получится. Таким образом, приоритетными для вас должны быть острова с шансом найти еду — они помечены символом «🍴». Провизию можно также добывать с помощью «сделать плохо», но это даёт всего 3-5 единиц еды (на островах — 4-13), поэтому недонатору без необходимости тратить прану на влияния не рекомендуется.
  
Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не суетиться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (помним, что пиратствовать мы, ради экономии, не хотим и провоцировать других на пиратство — тоже).
+
Формально есть ещё одно ограничение: на поход отпущено сто ходов, после которых ковчеги принудительно буксируются в порт, но особенно беспокоиться по этому поводу не стоит — если вы активно не добываете еды влияниями, то почти наверняка вся провизия израсходуется раньше этого срока.
 +
 
 +
Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не суетиться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк — он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (помним, что пиратствовать мы, ради экономии, не хотим и провоцировать других на пиратство — тоже).
  
 
Иногда ваш ковчег будет сам менять направление движения. Это происходит в четырёх случаях:
 
Иногда ваш ковчег будет сам менять направление движения. Это происходит в четырёх случаях:
Строка 28: Строка 30:
 
# если перед ним риф — с некоторой вероятностью (растущей по мере повреждения ковчега) он может отрулить от рифа в сторону;
 
# если перед ним риф — с некоторой вероятностью (растущей по мере повреждения ковчега) он может отрулить от рифа в сторону;
 
# если вы победили рыбу<ref>Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь</ref> — после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она находилась;
 
# если вы победили рыбу<ref>Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь</ref> — после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она находилась;
# если перед ковчегом центральный порт, и заплыв продолжался менее 20 ходов.
+
# если ковчег упёрся в центральный порт, а заплыв продолжался менее 20 ходов.
  
 
Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,<ref>См. описание рангов рыб [http://godb.bombinfo.ru/sea_monsters.php].</ref> которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит<ref name="koac" /> потратить один клик на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
 
Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,<ref>См. описание рангов рыб [http://godb.bombinfo.ru/sea_monsters.php].</ref> которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит<ref name="koac" /> потратить один клик на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
Строка 38: Строка 40:
 
Возможно, ещё до открытия вами маяка на карте появятся первые подсказки, которые помогут выбрать направление движения к потенциальному кладу более точно. К ним относятся:
 
Возможно, ещё до открытия вами маяка на карте появятся первые подсказки, которые помогут выбрать направление движения к потенциальному кладу более точно. К ним относятся:
 
* Восклицательные знаки «!», указывающие на места, где может (но не обязано) находиться что-то интересное. Они появляются на карте только по три штуки и, для удобства анализа (см. ниже) аддон eUI+ красит каждую тройку в рамочки своего цвета.
 
* Восклицательные знаки «!», указывающие на места, где может (но не обязано) находиться что-то интересное. Они появляются на карте только по три штуки и, для удобства анализа (см. ниже) аддон eUI+ красит каждую тройку в рамочки своего цвета.
* Термодинамические подсказки, указывающие приблизительное расстояние до ближайшего клада. Их также удобно анализировать в eUI+ (при наведении мышкой на подсказку видно, к какой области она относится) или в скрипте ЛЕМа — он может сопоставлять данные от нескольких термоподсказок и показывает вероятные места залегания кладов разными оттенками зелёного.
+
* Термодинамические подсказки, указывающие приблизительное расстояние до ближайшего клада (именно '''расстояние''' по прямой, а не количество шагов до него, как это было в подземельях). Их также удобно анализировать в eUI+ (при наведении мышкой на подсказку видно, к какой области она относится) или в скрипте ЛЕМа — он может сопоставлять данные от нескольких термоподсказок и показывает вероятные места залегания кладов разными оттенками зелёного.
 
* Стрелки, указывающие направление на ближайший клад. Зоны, на которые указывают стрелки, хорошо видны в скрипте ЛЕМа.
 
* Стрелки, указывающие направление на ближайший клад. Зоны, на которые указывают стрелки, хорошо видны в скрипте ЛЕМа.
  
Строка 46: Строка 48:
  
 
* В каждом из шести треугольных секторов с вершиной в центральном порту, образующих шестиугольник моря, обычно<ref>Но не всегда — см. [http://godville.net/forums/show_topic/3465?page=73#post_1110349 здесь].</ref> не более одного клада.
 
* В каждом из шести треугольных секторов с вершиной в центральном порту, образующих шестиугольник моря, обычно<ref>Но не всегда — см. [http://godville.net/forums/show_topic/3465?page=73#post_1110349 здесь].</ref> не более одного клада.
* Обычно клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты.
+
* Обычно клады не находятся ближе 8 шагов от центра карты и в гексах, смежных с границей карты.
 
* На клад указывает не менее одного восклицательного знака (обычно всё-таки один) из одновременно появившейся тройки подсказок. Есть мнение, что почти всегда справедливо «Правило напёрстков»: одна подсказка из тройки указывает на клад, другая — на нефинальную рыбу, в третьей — пусто.
 
* На клад указывает не менее одного восклицательного знака (обычно всё-таки один) из одновременно появившейся тройки подсказок. Есть мнение, что почти всегда справедливо «Правило напёрстков»: одна подсказка из тройки указывает на клад, другая — на нефинальную рыбу, в третьей — пусто.
* Термоподсказка, указывающая на остров с кладом, рассчитывается не по положению клада, а по его ближайшей к подсказке клетке. Таким образом, если часть гексов острова находиться внутри зоны подсказки, то клада там нет.
+
* Термоподсказка, указывающая на остров с кладом, рассчитывается не по положению клада, а по ближайшей к подсказке клетке этого острова. Таким образом, если часть гексов острова находится '''снаружи''' зоны подсказки, то там может быть клад. Если же какие-то из гексов острова находятся '''внутри''' этой зоны, то клада на острове нет.
 
* Если термоподсказка указывает на мобильную финальную рыбу, то положение последней рассчитывается приблизительно — рыба может отплыть оттуда на несколько шагов.
 
* Если термоподсказка указывает на мобильную финальную рыбу, то положение последней рассчитывается приблизительно — рыба может отплыть оттуда на несколько шагов.
 
* Если в области, на которую указывает термоподсказка или стрелка, находится восклицательный знак, то есть хороший шанс, что там клад.
 
* Если в области, на которую указывает термоподсказка или стрелка, находится восклицательный знак, то есть хороший шанс, что там клад.
Строка 58: Строка 60:
 
Для правильного понимания термодинамических подсказок нужно иметь в виду, что каждая может показывать сразу на два (или даже три) клада, так что не стоит сразу сбрасывать её со счетов после открытия первого: в её внешнем радиусе всё ещё может быть клад. Недалеко стоящие термоподсказки могут указывать на разные клады, поэтому не нужно однозначно ориентироваться на их пересечение.
 
Для правильного понимания термодинамических подсказок нужно иметь в виду, что каждая может показывать сразу на два (или даже три) клада, так что не стоит сразу сбрасывать её со счетов после открытия первого: в её внешнем радиусе всё ещё может быть клад. Недалеко стоящие термоподсказки могут указывать на разные клады, поэтому не нужно однозначно ориентироваться на их пересечение.
  
Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и при необходимости скорректировать направление поисков). Так как ресурсы у вас ограничены, то иногда вам придётся выбирать из нескольких возможных мест залегания клада наиболее вероятное, используя имеющиеся приметы и интуицию, а также полагаясь на везение (без последнего, увы, никак — этим моря отличаются от подземелий, в которых бывалые кладоискатели выходят на клад с практически стопроцентной вероятностью). Если информации недостаточно, то продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты<ref>Открыть неизвестную область карты можно также с помощью чуда — но для недонатора такая возможность, разумеется, малоинтересна.</ref> радиусом 4-5 клеток поможет сориентироваться, а также увидеть полезные ресурсы.
+
Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и при необходимости скорректировать направление поисков). Так как ресурсы у вас ограничены, то иногда вам придётся выбирать из нескольких возможных мест залегания клада наиболее вероятное, используя имеющиеся приметы и интуицию, а также полагаясь на везение (без последнего, увы, никак — этим моря отличаются от подземелий, в которых бывалые кладоискатели выходят на клад практически со стопроцентной вероятностью). Если информации недостаточно, то продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты<ref>Открыть неизвестную область карты можно также с помощью чуда — но для недонатора такая возможность, разумеется, малоинтересна.</ref> радиусом 4-5 клеток поможет сориентироваться, а также увидеть полезные ресурсы.
  
 
= Фаза 3. Поиск и добыча клада =
 
= Фаза 3. Поиск и добыча клада =
Строка 70: Строка 72:
 
== Битва с кладоносной рыбой ==
 
== Битва с кладоносной рыбой ==
  
Клад на острове — самый лёгкий и быстрый. А вот кладоносная рыба — штука довольно опасная. Иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания<ref name="koac" /> показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (если не повезёт — то штук пять или более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, вы имеете хорошие шансы победить финальную рыбу почти без влияний, если ваше здоровье как минимум на 15-20 ХП выше её (для страховки от всяких случайностей). Однако следует иметь в виду, что:
+
Клад на острове — самый лёгкий и быстрый. А вот кладоносная рыба — штука довольно опасная. Иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания<ref name="koac" /> показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (если не повезёт — то штук пять или более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, если ваш ковчег полностью отремонтирован (или даже потрёпан до 80-90 ХП), то вы имеете неплохие шансы победить финальную рыбу вообще без влияний или с минимумом влияний.<ref>Нужно помнить, что '''боевые и лечебные гласы в морских боях, в отличие от подземных не работают'''!</ref> Однако есть осложняющие дело обстоятельства:
  
 
# битва с финальной рыбой может продолжаться до 5-6 ходов (если вы совсем не используете влияния), и еду, которая при этом тратиться, нужно учитывать в расчётах.
 
# битва с финальной рыбой может продолжаться до 5-6 ходов (если вы совсем не используете влияния), и еду, которая при этом тратиться, нужно учитывать в расчётах.
Строка 76: Строка 78:
 
# финальная рыба обычно живёт в рифах,<ref>Это наблюдение бывает полезно, если вы хотите определить, что находится в месте, на которое указывают подсказки — остров с кладом или кладоносная рыба — не подплывая к этому месту вплотную. Для этих же целей полезно иметь в виду, что финальные рыбы почти всегда сидят ближе к внешней границе моря, чем к центру.</ref> и вы рискуете дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней (а порой подход к финальной рыби мимо рифов в принципе отсутствует);
 
# финальная рыба обычно живёт в рифах,<ref>Это наблюдение бывает полезно, если вы хотите определить, что находится в месте, на которое указывают подсказки — остров с кладом или кладоносная рыба — не подплывая к этому месту вплотную. Для этих же целей полезно иметь в виду, что финальные рыбы почти всегда сидят ближе к внешней границе моря, чем к центру.</ref> и вы рискуете дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней (а порой подход к финальной рыби мимо рифов в принципе отсутствует);
 
# влияние может сработать неправильно<ref>Неправильно срабатывает примерно одно из пяти влияний. По поводу более точных закономерностей работы влияний в море мнения расходятся.</ref> — не сделать ничего или даже вылечить рыбу;
 
# влияние может сработать неправильно<ref>Неправильно срабатывает примерно одно из пяти влияний. По поводу более точных закономерностей работы влияний в море мнения расходятся.</ref> — не сделать ничего или даже вылечить рыбу;
# в отличие от арен и подземелий, лечение влиянием в море происходит ''после'' обмена ударами — то есть, если у вашего ковчега 10 ХП здоровья, то шанса выжить, нажав «сделать хорошо», у вас практически нет;
+
# в отличие от арен и подземелий, лечение влиянием в море происходит ''после'' обмена ударами — то есть, если у вашего ковчега 10 ХП здоровья, то шанса выжить, нажав «сделать хорошо», у вас практически нет.
# и помните, что '''боевые/лечебные гласы в морских боях не работают'''.
 
  
Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбе — тем лучше. Для тех, кто привык к лечению на сотню ХП в подземелье, важно знать, что в море лечение в бою довольно неэффективно (10-15 ХП). Здесь пригодятся ремонтные острова (помеченные символом «🔧»), а также, хотя это и пранозатратно, предварительные (т.е ''перед'' вступлением в бой) нажатия кнопки «сделать хорошо» для ремонта ковчега. Помните также, что хорошее влияние может скосить, и вместо починки ковчега '''испортить вам часть провизии'''!
+
Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбе — тем лучше. Для тех, кто привык к лечению на сотню ХП в подземелье, важно знать, что лечение в морском бою довольно неэффективно (10-15 ХП). Здесь пригодятся ремонтные острова (помеченные символом «🔧»), а также, хотя это и пранозатратно, предварительные (т.е ''перед'' вступлением в бой) нажатия кнопки «сделать хорошо» для ремонта ковчега. Помните также, что хорошее влияние может скосить, и вместо починки ковчега '''испортить вам часть провизии'''!
  
 
Если рыб две, и мобильная мешает подойти к финальной, то старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. Разумеется, без крайней необходимости не стоит драться с рыбой, стоя на рифе. А вот если загнать на риф мобильную рыбу, то это увеличит ваши шансы победить. В особо сложных случаях можно попробовать выйти из боя и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос: а стоит ли клад праны? Быть может, лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну?
 
Если рыб две, и мобильная мешает подойти к финальной, то старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. Разумеется, без крайней необходимости не стоит драться с рыбой, стоя на рифе. А вот если загнать на риф мобильную рыбу, то это увеличит ваши шансы победить. В особо сложных случаях можно попробовать выйти из боя и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос: а стоит ли клад праны? Быть может, лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну?
Строка 85: Строка 86:
 
= Фаза 4. Окончание заплыва =
 
= Фаза 4. Окончание заплыва =
  
Наконец, технически самая простая, но ответственная часть похода — вынести найденные сокровища (если вам повезло их найти). Тут вам поможет информация о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+) и знание арифметики. При этом помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров.<ref>Количество шагов задержки у острова равно его размерам (если в нём меньше 4 гексов) или 4 (если он больше), а для отхода от острова без траты времени на исследование нужно задавать ковчегу направление на каждом шагу, пока он касается суши.</ref> При необходимости используйте «сделать плохо» для генерации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоит пренебрегать островами с возможностью молитвы (они помечены знаком «🙏») — прана может вам пригодиться, если нужно будет распаковывать вынесенные сокровища. А вот здоровье ковчега при выходе из моря технически никакого значения не имеет. Однако помните, что при низком здоровье для вас смертельно опасны не только рыбы, но и рифы, а также ближайшие к вам ковчеги, у владельцев которых может возникнуть соблазн отобрать у вас добычу.
+
Наконец, технически самая простая, но ответственная часть похода — вынести найденные сокровища (если вам повезло их найти). Тут вам поможет информация о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+) и знание арифметики: количество единиц провизии должно быть не меньше количества ходов до выхода.< ref>Таким образом, ковчег без провизии, дадетстоящий впритык к краю карты, погибает независимо от направления своего движения.</ref> При этом помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров.<ref>Количество шагов задержки у острова равно его размерам (если в нём меньше 4 гексов) или 4 (если он больше), а для отхода от острова без траты времени на исследование нужно задавать ковчегу направление на каждом шагу, пока он касается суши.</ref> При необходимости используйте «сделать плохо» для генерации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоит пренебрегать островами с возможностью молитвы (они помечены знаком «🙏») — прана может вам пригодиться, если нужно будет распаковывать вынесенные сокровища. А вот здоровье ковчега при выходе из моря технически никакого значения не имеет. Однако помните, что при низком здоровье для вас смертельно опасны не только рыбы, но и рифы, а также ближайшие к вам ковчеги, у владельцев которых может возникнуть соблазн отобрать у вас добычу.
  
 
= Заключение =
 
= Заключение =

Версия 02:36, 5 января 2016

Вступление

В данном гайде изложена одна из возможных тактик морских заплывов, а также некоторые сопутствующие полезные советы. При этом предполагается, что вы:

  • недонатор (или просто не готовы тратить много праны);
  • хотите вынести из моря хотя бы один клад.[1]

Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI+[2] (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа[3] (опционально). Желательно, чтобы вы ознакомились с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, здесь (хотя часть данных там сведений будет упомянута и в этом тексте).

В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — насколько это возможно. Однако, так как это возможно не всегда — эвристические принципы определяются, в том числе, и вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их выразителей.

Практика показывает, что выйти из моря с кладом, потратив 0-2 пранозаряда, вполне возможно. При этом, конечно, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад — и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно.[4]

Довольно условно заплыв можно разделить на несколько фаз.

Фаза 1. Начало заплыва

Итак, вы заполнили полоску праны до 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плавание» и попали в море (с последним иногда случается осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).

Первые два хода ковчеги неуправляемы и движутся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления (щёлкнув мышкой по соответствующему смежному с вашим ковчегом шестиугольнику-гексу). Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плавании[5] — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Безусловно, прана и здоровье тоже очень полезны. Однако при малом количестве праны или даже здоровья иногда можно выйти из моря своим ходом, а теоретически даже и взять клад — без еды же это у вас точно не получится. Таким образом, приоритетными для вас должны быть острова с шансом найти еду — они помечены символом «🍴». Провизию можно также добывать с помощью «сделать плохо», но это даёт всего 3-5 единиц еды (на островах — 4-13), поэтому недонатору без необходимости тратить прану на влияния не рекомендуется.

Формально есть ещё одно ограничение: на поход отпущено сто ходов, после которых ковчеги принудительно буксируются в порт, но особенно беспокоиться по этому поводу не стоит — если вы активно не добываете еды влияниями, то почти наверняка вся провизия израсходуется раньше этого срока.

Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не суетиться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк — он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (помним, что пиратствовать мы, ради экономии, не хотим и провоцировать других на пиратство — тоже).

Иногда ваш ковчег будет сам менять направление движения. Это происходит в четырёх случаях:

  1. если перед ним остров — после исследования острова направление выбирается случайно;
  2. если перед ним риф — с некоторой вероятностью (растущей по мере повреждения ковчега) он может отрулить от рифа в сторону;
  3. если вы победили рыбу[6] — после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она находилась;
  4. если ковчег упёрся в центральный порт, а заплыв продолжался менее 20 ходов.

Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,[7] которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит[5] потратить один клик на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.

Фаза 2. Ориентация и уточнение цели

Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (особенно острова с едой!).

Возможно, ещё до открытия вами маяка на карте появятся первые подсказки, которые помогут выбрать направление движения к потенциальному кладу более точно. К ним относятся:

  • Восклицательные знаки «!», указывающие на места, где может (но не обязано) находиться что-то интересное. Они появляются на карте только по три штуки и, для удобства анализа (см. ниже) аддон eUI+ красит каждую тройку в рамочки своего цвета.
  • Термодинамические подсказки, указывающие приблизительное расстояние до ближайшего клада (именно расстояние по прямой, а не количество шагов до него, как это было в подземельях). Их также удобно анализировать в eUI+ (при наведении мышкой на подсказку видно, к какой области она относится) или в скрипте ЛЕМа — он может сопоставлять данные от нескольких термоподсказок и показывает вероятные места залегания кладов разными оттенками зелёного.
  • Стрелки, указывающие направление на ближайший клад. Зоны, на которые указывают стрелки, хорошо видны в скрипте ЛЕМа.

Восклицательные знаки и термоподсказки находятся участниками похода на островах, помеченных знаками «💡» и (иногда) «?», а также изредка выпадают из рыб. Стрелки — находятся в море, они выпадают только из некоторых мощных рыб.

Уточнить положение клада помогут также следующие закономерности:

  • В каждом из шести треугольных секторов с вершиной в центральном порту, образующих шестиугольник моря, обычно[8] не более одного клада.
  • Обычно клады не находятся ближе 8 шагов от центра карты и в гексах, смежных с границей карты.
  • На клад указывает не менее одного восклицательного знака (обычно всё-таки один) из одновременно появившейся тройки подсказок. Есть мнение, что почти всегда справедливо «Правило напёрстков»: одна подсказка из тройки указывает на клад, другая — на нефинальную рыбу, в третьей — пусто.
  • Термоподсказка, указывающая на остров с кладом, рассчитывается не по положению клада, а по ближайшей к подсказке клетке этого острова. Таким образом, если часть гексов острова находится снаружи зоны подсказки, то там может быть клад. Если же какие-то из гексов острова находятся внутри этой зоны, то клада на острове нет.
  • Если термоподсказка указывает на мобильную финальную рыбу, то положение последней рассчитывается приблизительно — рыба может отплыть оттуда на несколько шагов.
  • Если в области, на которую указывает термоподсказка или стрелка, находится восклицательный знак, то есть хороший шанс, что там клад.
  • Есть наблюдение, что на клад часто указывают два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака.
  • Есть наблюдение, что водовороты обычно находятся недалеко от одного из кладов.
  • Клады обычно не располагаются слишком близко друг к другу (хотя значение слова «слишком» здесь довольно расплывчато — на расстоянии 7-8 шагов друг от друга вполне могут быть два клада).
  • Обычно кладов на карте пять, изредка — шесть. Как правило. два клада охраняются кладоносными рыбами, а ещё три спрятаны на островах.

Для правильного понимания термодинамических подсказок нужно иметь в виду, что каждая может показывать сразу на два (или даже три) клада, так что не стоит сразу сбрасывать её со счетов после открытия первого: в её внешнем радиусе всё ещё может быть клад. Недалеко стоящие термоподсказки могут указывать на разные клады, поэтому не нужно однозначно ориентироваться на их пересечение.

Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и при необходимости скорректировать направление поисков). Так как ресурсы у вас ограничены, то иногда вам придётся выбирать из нескольких возможных мест залегания клада наиболее вероятное, используя имеющиеся приметы и интуицию, а также полагаясь на везение (без последнего, увы, никак — этим моря отличаются от подземелий, в которых бывалые кладоискатели выходят на клад практически со стопроцентной вероятностью). Если информации недостаточно, то продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты[9] радиусом 4-5 клеток поможет сориентироваться, а также увидеть полезные ресурсы.

Фаза 3. Поиск и добыча клада

После открытия маяка (или просто отплытия на дюжину шагов от центра карты) стоит определиться, что делать дальше.

Если к этому моменту вы уже взяли клад (в тех редких приятных случаях, когда остров с кладом находился в десятке ходов от порта, и вам повезло вслепую на него наткнуться), то момент окончания заплыва определяется только вашей любознательностью. Можете попробовать отыскать второй клад, перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот,[10] или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва — но так ли это вам важно?).

Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь будет полезно открытие островов с шансом на подсказку) и — что немаловажно — хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы — это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье — если он находится в кладоносной (финальной) рыбе.

Битва с кладоносной рыбой

Клад на острове — самый лёгкий и быстрый. А вот кладоносная рыба — штука довольно опасная. Иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания[5] показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (если не повезёт — то штук пять или более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, если ваш ковчег полностью отремонтирован (или даже потрёпан до 80-90 ХП), то вы имеете неплохие шансы победить финальную рыбу вообще без влияний или с минимумом влияний.[11] Однако есть осложняющие дело обстоятельства:

  1. битва с финальной рыбой может продолжаться до 5-6 ходов (если вы совсем не используете влияния), и еду, которая при этом тратиться, нужно учитывать в расчётах.
  2. вокруг неподвижных финальных рыб иногда плавают мощные мобильные (или наоборот, финальная плавает вокруг мощной), а драка с двуми рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом ходу;
  3. финальная рыба обычно живёт в рифах,[12] и вы рискуете дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней (а порой подход к финальной рыби мимо рифов в принципе отсутствует);
  4. влияние может сработать неправильно[13] — не сделать ничего или даже вылечить рыбу;
  5. в отличие от арен и подземелий, лечение влиянием в море происходит после обмена ударами — то есть, если у вашего ковчега 10 ХП здоровья, то шанса выжить, нажав «сделать хорошо», у вас практически нет.

Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбе — тем лучше. Для тех, кто привык к лечению на сотню ХП в подземелье, важно знать, что лечение в морском бою довольно неэффективно (10-15 ХП). Здесь пригодятся ремонтные острова (помеченные символом «🔧»), а также, хотя это и пранозатратно, предварительные (т.е перед вступлением в бой) нажатия кнопки «сделать хорошо» для ремонта ковчега. Помните также, что хорошее влияние может скосить, и вместо починки ковчега испортить вам часть провизии!

Если рыб две, и мобильная мешает подойти к финальной, то старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. Разумеется, без крайней необходимости не стоит драться с рыбой, стоя на рифе. А вот если загнать на риф мобильную рыбу, то это увеличит ваши шансы победить. В особо сложных случаях можно попробовать выйти из боя и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос: а стоит ли клад праны? Быть может, лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну?

Фаза 4. Окончание заплыва

Наконец, технически самая простая, но ответственная часть похода — вынести найденные сокровища (если вам повезло их найти). Тут вам поможет информация о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+) и знание арифметики: количество единиц провизии должно быть не меньше количества ходов до выхода.< ref>Таким образом, ковчег без провизии, дадетстоящий впритык к краю карты, погибает независимо от направления своего движения.</ref> При этом помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров.[14] При необходимости используйте «сделать плохо» для генерации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоит пренебрегать островами с возможностью молитвы (они помечены знаком «🙏») — прана может вам пригодиться, если нужно будет распаковывать вынесенные сокровища. А вот здоровье ковчега при выходе из моря технически никакого значения не имеет. Однако помните, что при низком здоровье для вас смертельно опасны не только рыбы, но и рифы, а также ближайшие к вам ковчеги, у владельцев которых может возникнуть соблазн отобрать у вас добычу.

Заключение

Надеемся, что эти рекомендации помогут вам найти морской клад, потратив умеренное количество праны. В том случае, если вам не повезло — не огорчайтесь: опыт вы, без сомнения, приобрели, а заплывы ещё будут.

Семь футов вам под килем!

Примечания

  1. Здесь и далее «кладом» будет называться и сундук с сокровищем, и самец или самка.
  2. Erinome Godville UI+ — браузерное расширение для Годвилля (Firefox, Chrome, Opera)
  3. Скрипт ЛЕМа. Морские карты.
  4. Напомним также, что второй клад ничего не прибавляет к скорости роста заслуги Морехода.
  5. 5,0 5,1 5,2 Мнение бога Коацерватль.
  6. Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь
  7. См. описание рангов рыб [1].
  8. Но не всегда — см. здесь.
  9. Открыть неизвестную область карты можно также с помощью чуда — но для недонатора такая возможность, разумеется, малоинтересна.
  10. Водовороты находятся недалеко от краёв карты, и все связаны друг с другом. Прыжок в один водоворот случайным образом переносит ковчег в другой. Каждый прыжок отнимает у ковчега немного здоровья.
  11. Нужно помнить, что боевые и лечебные гласы в морских боях, в отличие от подземных не работают!
  12. Это наблюдение бывает полезно, если вы хотите определить, что находится в месте, на которое указывают подсказки — остров с кладом или кладоносная рыба — не подплывая к этому месту вплотную. Для этих же целей полезно иметь в виду, что финальные рыбы почти всегда сидят ближе к внешней границе моря, чем к центру.
  13. Неправильно срабатывает примерно одно из пяти влияний. По поводу более точных закономерностей работы влияний в море мнения расходятся.
  14. Количество шагов задержки у острова равно его размерам (если в нём меньше 4 гексов) или 4 (если он больше), а для отхода от острова без траты времени на исследование нужно задавать ковчегу направление на каждом шагу, пока он касается суши.

Использованная литература