Открыть главное меню

Энциклобогия β

Вероятность

Основной инструмент мабританских учёных.
«

Сороконожка была вполне счастлива,
До тех пор пока жаба в шутку
Не спросила её: «Скажи, пожалуйста,
В каком порядке движутся твои ножки?»
Сознание сороконожки так напряглось,
Что она лежала в канаве в полной прострации,
Размышляя над тем, как сдвинуться с места.

»


Вероятность — степень (относительная мера, количественная оценка) возможности наступления некоторого события. В Годвилле степенью вероятности определяется огромное количество событий. Продолжительное наблюдение, сбор и осмысление статистических данных со временем позволили богам найти некоторые закономерности и, таким образом, хотя бы частично постичь замысел создателей. Результатам этих наблюдений и посвящена данная статья.

Содержание

Срабатывание гласов и влияний в бою

Успешное срабатывание/прохождение гласов и влияний в бою (на арене или с босс-монстром) подчиняется определённой закономерности и состоит из циклов промахов и попаданий.

Каждый цикл влияний включает в себя шесть влияний (сделать хорошо/сделать плохо), из которых на один промах выпадет пять попаданий. Чудеса в этих циклах не учитываются. Каждый цикл гласов ранее состоял из десяти гласов, лишь три из которых выполнялись. Сейчас столь точных циклов гласов нет, но вероятность срабатывания гласов осталась близкой к прежней.

В подземельях в боях с босс-монстрами вариантов цикла два. Наиболее распространенный — с каждого нового босса начинается новый блок влияний и гласов. Второй же вариант встречается реже — блоки гласов и влияний считаются единым монолитом на весь данж. То есть на новом боссе блоки не начинаются заново, а продолжаются от предыдущего босса. Также не стоит забывать, что в данже блок влияний может включать в себя не шесть влияний, а пять. При этом, если в подземелье выпал вариант новый босс — новый цикл и блок длинной в пять, то правило пяти влияний будет распространяться на каждого нового босса. На арене существует разновидность боя «Эффект божественного купола», при которой в цикле из 4-х влияний будет один промах.

Примерное расположение сокровищницы

 
Рисунок 1.

Клад в подземельях (за исключением Аквариумов и Зверинцев) всегда располагается по диагонали от входа (а точнее со сдвигом от входа не менее трёх клеток по вертикали и горизонтали), причём не ближе чем в 4, а чаще всего — в 5-7 клетках от него. Смотри Рисунок 1 (статистика по 189 подземельям; серые квадраты, сдвинутые относительно красного, тем темнее, чем чаще в клетке, соответственно сдвинутой относительно входа, расположен клад).

Если на карте есть тайная комната, то клад обычно (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что она, причём не менее чем в пяти шагах от неё и, вероятно, не ближе ко входу, чем сама комната.

Получение бревна или праны в Годвилле

После достройки храма герой, возвращаясь в Годвилль, получает различные бонусы. Эти бонусы во многом определяются промежутком между его предыдущим и нынешним посещением.

Так, при возвращении героя в Годвилль герой может получить бревно не чаще чем раз в 12 часов, а аккумулятор — не чаще, чем раз в 8 часов. Если ни то, ни другое невозможно, то герой получает деньги (3-5 тысяч). Если же герой повторно вернулся в столицу менее чем через час, то он ничего не получает. Важно! В рамках планового низведения микроменеджмента, в этот алгоритм добавлена некая вероятностная составляющая, поэтому точный результат от посещения храма предсказать теперь практически невозможно (интервалы в 8 и 12 часов указаны как наиболее вероятные, но всё же примерные).

Выплавка золотого кирпича

Закономерность успешной выплавки определённо существует, но, как ни странно, практически не изучена. Считается, что количество золотых монет в кармане героя прямо пропорционально вероятности успешной выплавки золотого кирпича. Кроме того, по информации свыше, плохими влияниями золото плавится лучше, чем хорошими.

Для этой главы требуются мабританские исследователи.

Алгоритм действий при заходе в город

В городе есть четыре инстанции, которые может посетить герой: Лечение, Торговля, Пьянка, Молитва. В зависимости от разных условий городской цикл может быть с пропуском или перестановкой некоторых этапов.

  • Полный цикл — ЛТПМ. Попасть на полный цикл можно множеством способов: заполненный до 100 % инвентарь, отправка героя в город гласом, отправка героя из поля телепортационным трофеем, отправка из города на этапе Лечения телепортационным трофеем, проигрыш (либо выход на красном здоровье) с босса или с группы монстров.
  • Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка от 50 % и выше, будет опять полный цикл — ЛТПМ.
  • Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка от 36 % до 50 %, будет ЛТПМ или Л.
  • Если герой возвращается в город из-за слабого здоровья при заполненности вещмешка меньше 36 %, будет Л.
  • При отменённом задании герой пойдёт в столицу (без возложения и плюшек с храма) на немного урезанный цикл — ТПМ.
  • При сделанном задании и зелёном здоровье герой пойдёт в столицу на немного урезанный цикл — ТПМ.
  • При сделанном задании и красном здоровье герой пойдёт в столицу на немного урезанный и развёрнутый цикл — ТЛМ.[1]
  • Отправка героя телепортационным трофеем во время возвращения с выполненным заданием на красном (а также жёлтом и, видимо, и зелёном) здоровье оставит только ЛМ, после чего герой получит задание и начнёт выполнять его с нулевого столба, независимо от города, куда он попал. К нулевому столбу он попадает сразу при выходе из города (одномоментно без движения назад, к столице).[2] Но из этого правила есть исключение: если герой в ранге до грандмастера получает рандомное задание на смену гильдии, из-за свойств такого задания телепортации не происходит, и герой начинает выполнять смену от того города, в котором находился.
  • Отправка героя с Торговли в городе телепортационным трофеем оставит только М.
  • Отправка героя с Пьянки или Молитвы в городе телепортационным трофеем оставит только М.
  • Отправка героя от бродячего торговца телепортационным трофеем оставит только ЛМ.
  • После арены или моря с незавершённым заданием герой попадёт на ЛТМ.
  • После арены или моря с выполненным квестом герой попадёт на ЛМ.

Дополнительно:

  • Если герой уже начал идти в город на полный цикл (отправлен гласом, с босса, по здоровью или из-за забитого инвентаря), то многие действия его не заставят передумать (освобождение мест в инвентаре, лечение, вызов активируемым трофеем или откапывание босса).
  • Если исцелить героя, повернувшего в город только на Лечение, то он передумает и вернётся к выполнению задания (не заходя в город).
  • Герой, встретивший бродячего торговца, при вызове босса активируемым трофеем и проигрыше (либо выходе из схватки с красным здоровьем), потопает в город на ЛТ, а потом вернётся к бродячему торговцу.
  • Вызвать босса активируемым трофеем можно из города, если герой пришёл туда только на Лечение.
  • Если героя, уже находящегося в городе, отправить в подземелье — по возвращении он продолжит цикл с того же этапа, на котором прервался.
  • Пополнение вещмешка, если герой собрался в город просто на лечение, не поможет организовать полный цикл.

Примечания

  1. При этом, если во время Торговли вылечить героя, цикл сменится на ТПМ.
  2. В этом состоит отличие от естественного прихода после задания в Годвилль, где герой продаёт трофеи, а при жёлтом и зелёном здоровье ещё и не лечится.


  Эта статья входит в число хороших статей о Годвилле.