Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Моря (тактика заплывов для недонаторов)

750 байт добавлено, 00:59, 3 января 2016
исправление мелких опечаток, мелкие дополнения
= Вступление =
В данном гайде изложена одна из возможных тактик морских заплывов и , а также некоторые сопутствующие полезные советы. При этом предполагается, что вы:
* недонатор, то есть или просто не готовы тратить много праны;
* хотите вынести из моря хотя бы один клад.<ref>Здесь и далее «кладом» будет называться и сундук с сокровищем, и самец или самка.</ref>
Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI+<ref>[http://godville.net/forums/show_topic/3432 Erinome Godville UI+  — браузерное расширение для Годвилля (Firefox, Chrome, Opera)]</ref> (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа<ref>[http://www.godalert.info/Sail/ Скрипт ЛЕМа. Морские карты.]</ref> (опционально), и вы уже ознакомились с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, [[Моря|здесь]].
В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — зрения — насколько это возможно. Однако , так как это возможно не всегда — всегда — [https://ru.wikipedia.org/wiki/Эвристика эвристические принципы] определяются, в том числе, и вкусами — вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их выразителей.
Практика показывает, что выйти из моря с кладом, потратив 10-2 пранозаряда, вполне возможно. При этом, конечно, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад — клад — и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно.<ref>Напомним также, что второй клад ничего не прибавляет к скорости роста заслуги Морехода.</ref>
Довольно условно заплыв можно разделить на несколько фаз.
= Фаза 1. Начало заплыва =
Итак, вы заполнили полоску праны до 100 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плавание» и попали в море (с последним иногда случается осечка — осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).
Первые два хода ковчеги неуправляемы и движутся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления (щелкнув щёлкнув мышкой по соответствующему смежному с вашим ковчегом шестиугольнику). Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плаваньеплаваньи<ref name="koac">Мнение бога [http://godville.net/gods/%D0%9A%D0%BE%D0%B0%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BB%D1%8C Коацерватль].</ref>  — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Следующие по ценности ресурсы — ресурсы — это прана и здоровье. Если закончилась прана, или даже здоровьяздоровье, то теоретически можно выйти из моря своим ходом и даже взять клад, без еды же это точно не получится. Таким образом, важнейшими для вас должны быть острова с шансом найти еду - еду — они помечены символом «🍴». Провизию можно также добывать плохими влияниямис помощью «сделать плохо», но это даёт всего 3-6 единиц еды (острова — иногда острова — до 10 и более), поэтому недонатору без необходимости тратить прану на чудеса влияния не рекомендуется. Формально есть ещё одно ограничение: на поход отпущено сто ходов, после которых ковчеги принудительно буксируются в порт, но особенно беспокоится по этому поводу не стоит — если вы активно не добываете еды влияниями, то почти наверняка вся провизия израсходуется раньше этого срока.
Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не суетиться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других на пиратство — пиратство — тоже).
Иногда ваш ковчег будет сам менять направление движения. Это происходит в трёх случаях:
# если перед ним остров — остров — после исследования острова направление выбирается случайно;# если перед ним риф — риф — с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа в сторону;# если вы победили рыбу<ref>Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь</ref>  — после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она находилась.
Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,<ref>См. описание рангов рыб [http://godb.bombinfo.ru/sea_monsters.php].</ref> которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит<ref name="koac" /> потратить один глас на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
= Фаза 2. Ориентация и уточнение цели =
Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (особенно острова с едой!).
Возможно, ещё до открытия вами маяка на карте появляются появятся первые подсказки — подсказки — восклицательные знаки (они возникают по 3 штуки в результате исследования вами или другими героями островов с подсказками<!--и из рыб?-->). Если такие подсказки появились, можно попытаться выбрать направление движения к потенциальному кладу более точно. Эмпирическое правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но указывает не обязан) указывать лишь один восклицательный знак более одного восклицательного знака из этой тройки (для наглядности eUI+ красит каждую из троек в свой цвет). Другое довольно твёрдое правило — правило — в каждом из шести треугольных секторовс вершиной в центральном порту, образующих шестиугольник моря, обычно<ref>Но не всегда — всегда — см. [http://godville.net/forums/show_topic/3465?page=73#post_1110349 здесь].</ref> не более одного клада. Клады не находятся слишком близко к центру карты и в шестиугольниках, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах участники находят термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно анализировать в eUI+  — при наведении мышкой на подсказку видно, к какой области она относится, или в скрипте ЛЕМа — ЛЕМа — он может сопоставлять данные от нескольких подсказок). Из некоторых мощных рыб также выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Если в области, на которую указывает термодинамическая подсказка или стрелка, находится восклицательный знак, то есть хороший шанс, что там клад. Есть также мнение, что на клад часто указывают два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака. Ещё одно эмпирическое правило - правило — водовороты обычно находятся недалеко от одного из кладов. Наконец, клады не располагаются слишком близко друг к другу (хотя значение слова «слишком» здесь довольно расплывчато — расплывчато — на расстоянии 7-8 шагов друг от друга вмолне вполне могут быть два клада).
Замечания: одна термодинамическая подсказка может показывать сразу на два (или даже три) клада, так что не стоит сразу сбрасывать её со счетов после открытия первого: в её внешнем радиусе всё ещё может быть клад; стоит воспринимать зону действия этой подсказки как и всё остальное пространство. Недалеко стоящие термоподсказки могут показывать на разные клады , поэтому не стоит однозначно ориентироваться на их пересечение. Подсказки-стрелки указывают на ''ближайший'' клад (один из), что позволяет делать некоторые выводы относительно окружающего моря.
Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и при необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно, то продолжайте плыть к намеченному маяку — маяку — открытая с его помощью часть карты<ref>Открыть неизвестную область карты можно также с помощью чуда — чуда — но для недонатора такая возможность, разумеется, малоинтересна.</ref> поможет сориентироваться, а также увидеть полезные ресурсы.
= Фаза 3. Поиск и добыча клада =
После открытия маяка (или просто отплытия на дюжину шагов на десять от центра карты) стоит определиться, что делать дальше.
Если к этому моменту вы уже взяли клад (в тех редких приятных случаях, когда остров с кладом находился в десятке ходов от порта, и вам повезло вслепую на него наткнуться), то момент окончания заплыва определяется только вашей любознательностью. Можете попробовать отыскать второй клад, перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот,<ref> Водовороты находятся недалеко от краёв карты , и все связаны друг с другом. Прыжок в один водоворот случайным образом переносит ковчег в другой. Каждый прыжок отнимает у ковчега намного немного здоровья.</ref> или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва — заплыва — но так ли это вам важно?).
Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь будет полезно открытие островов с шансом на подсказку, помеченными знаком «💡») и — и — что немаловажно — немаловажно — хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы — Ресурсы — это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье — здоровье — если он находится в кладоносной (финальной) рыбе.
== Битва с кладоносной рыбой ==
РыбаКладоносная рыба, в отличие от острова с кладом, кладом — штука довольно опасная — иногда . Иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания<ref name="koac" /> показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (если не повезёт — повезёт — то штук пять или более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, вы имеете хорошие шанс шансы победить финальную рыбу с минимумом почти без влияний, если ваше здоровье как минимум на 15-20 ХП выше её (для страховки от всяких случайностей). Однако нужно следует иметь в виду, что:
# битва с финальной рыбой продолжается 5-6 ходов, и еду, которую вы при этом тратите, нужно учитывать в расчётах;
# вокруг неподвижных финальных рыб иногда плавают мощные мобильные (или наоборот , финальная плавает вокруг мощной), а драка с двуми рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом ходу;# финальная рыба обычно живёт в рифах,<ref>Это наблюдение бывает полезно, если вы хотите определить, что находится в месте, на которое указывают подсказки — подсказки — остров с кладом или кладоносная рыба — рыба — не подплывая к этому месту вплотную. Для этих же целей полезно иметь в виду, что финальные рыбы почтивсегда почти всегда сидят ближе к внешней границе моря, чем к центру.</ref> и вы рискует рискуете дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней (а порой безрифовый подход к финальной рыби мимо рифов в принципе отсутствует);# влияние может сработать неправильно<ref>Неправильно срабатывает примерно одно из пяти влияний. По поводу более точных закономерностей работы влияний в море мнения расходятся.</ref>  — не сделать ничего или даже вылечить рыбу;# в отличие от арен и подземелий, лечение влиянием в море происходит ''после'' обмена ударами — ударами — то есть , если у вашего ковчега 10 ХП здоровья, то шанса выжить, подлечившись на следующем ходунажав «сделать хорошо», у вас практически нет.
Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбы — рыбе — тем лучше. Здесь пригодятся ремонтные острова (помеченные символом «🔧»), а также, хотя это и пранозатратно, предварительные (т.е ''перед'' вступлением в бой) хорошие влияния нажатия кнопки «сделать хорошо» для ремонта ковчега. Если рыб две, и мобильная мешает подойти к финальной , то старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. Разумеется, не стоит драться с рыбой, стоя на рифе. А вот если загнать на риф мобильную рыбу, то это увеличивает увеличит ваши шансы победить. В особо сложных случаях можно попробовать выйти из боя и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос : а стоит ли клад праны? Или Быть может, лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну?
= Фаза 4. Окончание заплыва =
Наконец, технически самая простая, но ответственная часть похода — похода — вынести найденные сокровища (если вам повезло их найти). Тут вам поможет информация о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+) и знание арифметики. При этом помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров (количество шагов задержки равно размерам острова, а для отхода от острова без траты времени на его исследование нужно задавать ковчегу направление на каждом шагу, пока он касается суши). При необходимости используйте плохие влияния «сделать плохо» для генерации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоит пренебрегать островами с возможностью молитвы (они помечены знаком «🙏») — прана может вам пригодиться, если нужно будет при распаковать распаковывать вынесенные сокровищсокровища. А вот здоровье ковчега при выходе из моря обычно никакого значения не имеет — имеет — было бы оно слегка больше нуля.<ref>Но помните, что в таких случаях при низком здоровье для вас смертельно опасны не только рыбы, но и рифы, а также ближайшие коллеги соседи по заплыву, у которых может возникнуть соблазн отобрать у вас добычу.</ref>
= Заключение =
Надеемся, что эти рекомендации помогут вам найти морской клад и не слишком потратится, потратив умеренное количество праны. В том случае, если вам не повезло — повезло — не огорчайтесь: опыт вы, без сомнения, приобрели, а заплывы ещё будут.
Семь футов под килем!
170
правок

Навигация