Обсуждение:Орден Железной Вафли: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
мНет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{Hider hiding
{{Hider hiding
   |title = Как построить храм. Пособие для начинающих богов.
   |title = 1. Как построить храм. Пособие для начинающих богов.
   |content =  
   |content =  


Строка 44: Строка 44:
}}
}}


Навигация в подземелье. Как пройти к сокровищнице.
2. Навигация в подземелье. Как пройти к сокровищнице.


Походы в [[подземелья|подземелье]] становятся доступны после достройки героем храма. Данный мануал предназначен для богов только что окончивших его строительство и еще не успевших освоиться в подземельях.  
Походы в [[подземелья|подземелье]] становятся доступны только после окончания строительства храма. Данный мануал предназначен для свежеиспеченных храмовладельцев, которые еще не успели освоиться в годвилльских катакомбах.  


Регулярное посещение подземелий единственный способ ускорить строительство ковчега. Выдача гоферовых бревен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей ковчегостроителя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Бревна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки, если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше чем заявленные 2 раза {{Tooltip|Text=то бревна там может не оказаться|Tip=а может и оказаться, поскольку это определяется случайным образом}}.  
Регулярное посещение подземелий - единственный способ ускорить строительство ковчега. Выдача гоферовых бревен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей будущего ковчегообладателя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Бревна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки. Если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше чем заявленные 2 раза, {{Tooltip|Text=то бревна там может не оказаться|Tip=а может и оказаться, поскольку это определяется случайным образом}}.  


Кроме сокровищницы (с гофером и золотом) в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а так же приятные неожиданности в виде кладов и комнат пополняющих здоровье и прану. Подземные питомцы, приручать которых герои могут начиная с 60 уровня, помогают отмечать на карте такие места, но узнать заранее, что именно находится в отмеченном месте, нельзя.
Кроме сокровищницы с гофером и золотом, в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а также приятные неожиданности в виде кладов и комнат, восполняющих здоровье и прану. Подземные питомцы, приручать которых герои могут с 60 уровня, помогают отмечать на карте такие места, но заранее узнать, что именно там находится, невозможно.


* '''Навигация''' в подземельях осуществляется при помощи гласов: "север", "восток", "юг" и "запад". Они направят группу героев: вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Раз примерно в 20 шагов герои будут встречать стрелку указатель, указывающую направление к сокровищнице. Чтобы наверняка определить ее вероятное местоположение рекомендуется пользоваться скриптом {{God|ЛЕМ}}а. (адрес скрипта http://www.godalert.info/Dungeons/index.cgi ) Кроме того, в подземелье можно сориентироваться по количеству свойств у боссов. Если свойство у босса одно - сокровищница далеко, если два - то она находится на расстоянии 7-9 ходов, а если три, то сокровищница на соседней с боссом клетке.
* '''Навигация''' в подземельях осуществляется при помощи гласов: "север", "восток", "юг" и "запад". Они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Примерно раз в 20 шагов героям будет попадаться стрелка, указывающая направление к сокровищнице. Определить ее вероятное местоположение сильно помогает скрипт {{God|ЛЕМ}}а - http://www.godalert.info/Dungeons/index.cgi. Кроме того, в подземелье можно ориентироваться по количеству свойств у боссов. Если свойство одно - сокровищница находится далеко, если два - то на расстоянии 7-9 ходов, а если три - то на соседней с боссом клетке.


* '''Правила хорошего тона и условные знаки.''' Одно из главных правил подземелья - не рвать руль. Кто первый взял на себя роль ведущего группой тот и определяет специфику похода. Если это охотник, он может потащить команду через всех боссов, а если кладоискатель, последовательно обходить их по мере возможности. Если вам кажется, что ведущий ведет команду не туда или вовсе забросил руль, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Чтобы понять к какому типу относится тот или иной персонаж группы, завсегдатаи подземелий зачастую используют условные знаки в девизе героя. Если в девизе ведущего есть буква '''К''' в таких вот квадратных скобочках "[ ]", знайте, перед вами Кладоискатель, который предпочитает добраться до сокровищ в обход боссов. Если же в скобочках будет буква "О", это Охотник и встреча с боссами весьма желательна. Если рулевой в процессе похода слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.
* '''Правила хорошего тона и условные знаки.''' Одно из главных правил подземелья - не рвать руль. Тот, кто первый взял на себя роль ведущего группы, и определяет специфику похода. Охотник запросто может протащить команду через всех боссов, а Кладоискатель - последовательно обойти каждого, по мере возможности. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые завзятые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе ведущего есть буква "К" в квадратных скобках ('''[К]'''), знайте, перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит '''[О]''' - это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти.


* '''Стратегия и тактика.''' Существует три основных стратегии походов "О"хотник, "К"ладоискатель и "Б"ревно. Охотники (как правило это донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов, чтобы получить как можно больше опыта и золота. Кладоискатели (это как правило недонаторы на штатных 3х кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным расходом праны. Они руководствуются правилом "любая кривая вокруг босса, дешевле прямой". Бревнами презрительно называют участников похода играющих в стиле полная "ZPG". После отправки героя в подземелья такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и других участников группы.
В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.


Обычная тактика поведения в походе выглядит следующим образом. После спуска под землю герои некоторое время гуляют самостоятельно (как правило до первого указателя на сокровищницу), после чего кто-нибудь гласом направляет героев в нужном направлении. "Голосить" каждый ход не обязательно! Тем более не нужно голосить, если герои идут в заданном направлении и не покидают зоны вероятного нахождения сокровищ. Тем не мене, необходимо помнить, что герои без гласа в текущий ход могут неожиданно свернуть в любом направлении (исключение составляет случай когда герои движутся по прямой в "туннеле" из стен). Соответственно, если ведущий выполняет маневр обхода босса, голосить весьма желательно каждый ход.
* '''Стратегия и тактика.''' Существует три основных стратегии походов: [О]хотник, [К]ладоискатель и [Б]ревно. Охотники (как правило, донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов для получения максимума опыта и золота. Кладоискатели (чаще всего, недонаторы на трех "штатных" кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным пранорасходом, руководствуясь правилом "любая кривая вокруг босса, дешевле прямой". Бревнами презрительно называют тех, кто играет в стиле "полная ZPG". После отправки героя в подземелья, такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и возможности других участников группы.


* '''Обход босса.''' Понять где находится босс можно по фразам подсказкам, которые каждый уважающий себя бог (если он не бревно) помнит наизусть. Вот они:
Обычная тактика поведения в походе выглядит следующим образом. После спуска под землю герои некоторое время гуляют самостоятельно (обычно до первого указателя на сокровищницу), после чего кто-нибудь гласом отправляет всю группу в нужном направлении. "Голосить" каждый ход не обязательно, при условии, что герои идут в заданном направлении и не покидают зоны вероятного нахождения сокровищ. Но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть куда угодно (исключением является случай, когда они движутся по прямой в "туннеле" из стен). Соответственно, если ведущий выполняет маневр обхода босса, очень рекомендуем "голосить" каждый ход.
 
* '''Обход босса.''' Понять, где находится босс, можно по фразам-подсказкам, которые каждый уважающий себя бог (если он не Бревно!) помнит наизусть. Вот они:


     Дорогу героям перебегает чёрная кошка.
     Дорогу героям перебегает чёрная кошка.
     До команды доносятся чавкающие звуки и долетают мясные ошмётки
     До команды доносятся чавкающие звуки и долетают мясные ошмётки.
     кто-то угрожающе шипит
     Кто-то угрожающе шипит.
     Предчувствуя опасность, волшебные зубные коронки героев начинают громко стучать.
     Предчувствуя опасность, волшебные зубные коронки героев начинают громко стучать.
     Где-то рядом ходит кто-то большой и тяжёлый.
     Где-то рядом ходит кто-то большой и тяжёлый.
     оружие приключенцев начинает светиться синим
     Оружие приключенцев начинает светиться синим.
     Рядом слышится хруст разгрызаемых то ли костей, то ли камней.
     Рядом слышится хруст разгрызаемых то ли костей, то ли камней.
     Шестое чувство героев дает тревожный звоночек
     Шестое чувство героев дает тревожный звоночек.
     Слышится странное сопение.
     Слышится странное сопение.
     На стене табличка «Осторожно, рядом злой босс».
     На стене табличка «Осторожно, рядом злой босс».
     Из ближайшего выхода раздаётся утробное рычание.
     Из ближайшего выхода раздаётся утробное рычание.
     Герои слышат, как кто-то точит когти о стены пещеры.
     Герои слышат, как кто-то точит когти о стены пещеры.
     Неподалёку кто-то тяжело дышит
     Неподалёку кто-то тяжело дышит.
     ветер доносит клоки тёмной шерсти
     Ветер доносит клоки тёмной шерсти.
     Крысы вокруг с шумом захлопывают норки.
     Крысы вокруг с шумом захлопывают норки.
     Пахнет жареным.
     Пахнет жареным.
     " имя героя" жалуется, что за ними кто-то наблюдает
     "Имя героя" жалуется, что за ними кто-то наблюдает.
     Кровавые ручейки струятся под ногами героев явно неспроста.
     Кровавые ручейки струятся под ногами героев явно неспроста.
     …. чувствует внезапный зуд в седалищном нерве
     "Имя героя" чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.
     Возникший из ниоткуда призрак нотариуса настойчиво уговаривает составить коллективное завещание.
     Возникший из ниоткуда призрак нотариуса настойчиво уговаривает составить коллективное завещание.
     Откуда-то доносится едва различимый шёпот: «Ближе… Ещё ближе…»
     Откуда-то доносится едва различимый шёпот: «Ближе… Ещё ближе…».
     Изгрызенный, исцарапанный и завязанный узлом флюгер недвусмысленно указывает на соседнюю клетку.
     Изгрызенный, исцарапанный и завязанный узлом флюгер недвусмысленно указывает на соседнюю клетку.
     Вдоль стены стоят надгробия с именами героев и сегодняшней датой.
     Вдоль стены стоят надгробия с именами героев и сегодняшней датой.
Строка 90: Строка 92:
     Абсолютно ничто не указывает на то, что рядом злой босс.
     Абсолютно ничто не указывает на то, что рядом злой босс.


Если вам доводилось когда-нибудь играть в игру сапер, вы найдете определенное сходство в технике обхода боссов. После того как в чате похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону, если в чате опять появилась фраза предупреждение, то босс находится между вами и клеткой где вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя. Такой босс называется не обходным. Следует помнить, что боссы никогда не сидят на соседних клетках.
Если вам доводилось когда-нибудь играть в "Сапера", то вы найдете определенное сходство в технике обхода боссов. После того, как в чате похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в чате снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя. Такой босс называется не обходным. Следует помнить, что боссы никогда не сидят на соседних клетках.


* '''Советы общего характера.'''
* '''Советы общего характера.'''


1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. (причем следует учитывать, что здоровье при отправке пополняется на 1\3 от максимума.
1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. Учитывайте, что при отправке в подземелье здоровье пополняется на 1\3 от максимума.


2. В бою с боссами влиять только в ход героев.
2. В бою с боссами влиять только в очередь хода героев.


3. Не рвать руль (особенно если кто-то выполняет маневр обхода финального босса) у ведущего. Если же руль "рванули" у вас, проще отдать его, чем перекрикивать и ругаться в чате.  
3. Не рвать руль у ведущего (особенно если он выполняет маневр обхода финального босса!). Если же руль рванули у вас, проще смириться и отдать его, чем переругиваться гласами в чате.


4. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в подземелье.
4. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в ваше первое (а может, и второе, и третье...) подземелье.


Из экономии чернил мы не можем описать тут все нюансы походов под землю, поэтому рекомендуется почитать дополнительные источники.
Экономия чернил не позволяет описать здесь все нюансы походов под землю. Советуем почитать дополнительные источники: статью [[Подземелья]], где подробно говорится обо всех их видах, свойствах и подземных мини-квестах, плюс соответствующую тему на форуме: '''Форумы → Главная площадь → Подземелья. Добро пожаловать(ся)! Не надейтесь на чудо! А также в программе: [Б]ревна, б[О]ссы и, конечно же, [К]лад'''.
Статью [[Подземелья]], где подробно описаны все виды подземелий их свойства и подземные мини-квесты. А также тему на форуме: '''Форумы → Главная площадь → Подземелья. Добро пожаловать(ся)! Не надейтесь на чудо! А также в программе: [Б]ревна, б[О]ссы и, конечно же, [К]лад'''.

Версия от 18:48, 9 августа 2014

Шаблон:Hider hiding

2. Навигация в подземелье. Как пройти к сокровищнице.

Походы в подземелье становятся доступны только после окончания строительства храма. Данный мануал предназначен для свежеиспеченных храмовладельцев, которые еще не успели освоиться в годвилльских катакомбах.

Регулярное посещение подземелий - единственный способ ускорить строительство ковчега. Выдача гоферовых бревен производится в сокровищнице, добраться до которой становится главной задачей будущего ковчегообладателя. Походы за сокровищами возможны только один раз в 4 часа. Бревна гарантированно выдаются лишь дважды в сутки. Если вашему герою удалось добраться до сокровищницы больше чем заявленные 2 раза, то бревна там может не оказаться.

Кроме сокровищницы с гофером и золотом, в подземельях имеются гадкие ловушки, злобные боссы, а также приятные неожиданности в виде кладов и комнат, восполняющих здоровье и прану. Подземные питомцы, приручать которых герои могут с 60 уровня, помогают отмечать на карте такие места, но заранее узнать, что именно там находится, невозможно.

  • Навигация в подземельях осуществляется при помощи гласов: "север", "восток", "юг" и "запад". Они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Примерно раз в 20 шагов героям будет попадаться стрелка, указывающая направление к сокровищнице. Определить ее вероятное местоположение сильно помогает скрипт богЛЕМа - http://www.godalert.info/Dungeons/index.cgi. Кроме того, в подземелье можно ориентироваться по количеству свойств у боссов. Если свойство одно - сокровищница находится далеко, если два - то на расстоянии 7-9 ходов, а если три - то на соседней с боссом клетке.
  • Правила хорошего тона и условные знаки. Одно из главных правил подземелья - не рвать руль. Тот, кто первый взял на себя роль ведущего группы, и определяет специфику похода. Охотник запросто может протащить команду через всех боссов, а Кладоискатель - последовательно обойти каждого, по мере возможности. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые завзятые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе ведущего есть буква "К" в квадратных скобках ([К]), знайте, перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит [О] - это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти.

В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.

  • Стратегия и тактика. Существует три основных стратегии походов: [О]хотник, [К]ладоискатель и [Б]ревно. Охотники (как правило, донаторы с большим количеством праны) стараются перебить побольше боссов для получения максимума опыта и золота. Кладоискатели (чаще всего, недонаторы на трех "штатных" кубиках) стараются добраться до сокровищницы с минимальным пранорасходом, руководствуясь правилом "любая кривая вокруг босса, дешевле прямой". Бревнами презрительно называют тех, кто играет в стиле "полная ZPG". После отправки героя в подземелья, такие боги забывают о его существовании, полагаясь на волю случая и возможности других участников группы.

Обычная тактика поведения в походе выглядит следующим образом. После спуска под землю герои некоторое время гуляют самостоятельно (обычно до первого указателя на сокровищницу), после чего кто-нибудь гласом отправляет всю группу в нужном направлении. "Голосить" каждый ход не обязательно, при условии, что герои идут в заданном направлении и не покидают зоны вероятного нахождения сокровищ. Но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть куда угодно (исключением является случай, когда они движутся по прямой в "туннеле" из стен). Соответственно, если ведущий выполняет маневр обхода босса, очень рекомендуем "голосить" каждый ход.

  • Обход босса. Понять, где находится босс, можно по фразам-подсказкам, которые каждый уважающий себя бог (если он не Бревно!) помнит наизусть. Вот они:
   Дорогу героям перебегает чёрная кошка.
   До команды доносятся чавкающие звуки и долетают мясные ошмётки.
   Кто-то угрожающе шипит.
   Предчувствуя опасность, волшебные зубные коронки героев начинают громко стучать.
   Где-то рядом ходит кто-то большой и тяжёлый.
   Оружие приключенцев начинает светиться синим.
   Рядом слышится хруст разгрызаемых то ли костей, то ли камней.
   Шестое чувство героев дает тревожный звоночек.
   Слышится странное сопение.
   На стене табличка «Осторожно, рядом злой босс».
   Из ближайшего выхода раздаётся утробное рычание.
   Герои слышат, как кто-то точит когти о стены пещеры.
   Неподалёку кто-то тяжело дышит.
   Ветер доносит клоки тёмной шерсти.
   Крысы вокруг с шумом захлопывают норки.
   Пахнет жареным.
   "Имя героя" жалуется, что за ними кто-то наблюдает.
   Кровавые ручейки струятся под ногами героев явно неспроста.
   "Имя героя" чувствует внезапный зуд в седалищном нерве.
   Возникший из ниоткуда призрак нотариуса настойчиво уговаривает составить коллективное завещание.
   Откуда-то доносится едва различимый шёпот: «Ближе… Ещё ближе…».
   Изгрызенный, исцарапанный и завязанный узлом флюгер недвусмысленно указывает на соседнюю клетку.
   Вдоль стены стоят надгробия с именами героев и сегодняшней датой.
   «Сакровеща там». Корявая стрелка указывает на соседний проход.
   Из всех точек нарисованной на полу пентаграммы опасность почему-то чувствуется именно в пятой.
   Лежащий на столе медальон в форме волчьей головы странно вибрирует.
   Абсолютно ничто не указывает на то, что рядом злой босс.

Если вам доводилось когда-нибудь играть в "Сапера", то вы найдете определенное сходство в технике обхода боссов. После того, как в чате похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в чате снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя. Такой босс называется не обходным. Следует помнить, что боссы никогда не сидят на соседних клетках.

  • Советы общего характера.

1. Не соваться под землю без полного здоровья и минимального запаса праны. Учитывайте, что при отправке в подземелье здоровье пополняется на 1\3 от максимума.

2. В бою с боссами влиять только в очередь хода героев.

3. Не рвать руль у ведущего (особенно если он выполняет маневр обхода финального босса!). Если же руль рванули у вас, проще смириться и отдать его, чем переругиваться гласами в чате.

4. Попросить кого-нибудь из опытных игроков сопроводить вас в ваше первое (а может, и второе, и третье...) подземелье.

Экономия чернил не позволяет описать здесь все нюансы походов под землю. Советуем почитать дополнительные источники: статью Подземелья, где подробно говорится обо всех их видах, свойствах и подземных мини-квестах, плюс соответствующую тему на форуме: Форумы → Главная площадь → Подземелья. Добро пожаловать(ся)! Не надейтесь на чудо! А также в программе: [Б]ревна, б[О]ссы и, конечно же, [К]лад.