Арена

Материал из Энциклобогии
Перейти к: навигация, поиск

Арена — место, где достаточно повзрослевшие[1] и заматеревшие герои могут сразиться друг с другом, покормить привлечённых шумом белок и просто покрасоваться.

Попадание на арену

Герой отправляется на арену только по воле своего божества. Для этого богу требуется 50% праны — в результате герой моментально оказывается в столице[2] полностью излеченным. Попав на арену, приключенец начинает искать соперника, примерно равного ему по силе и мастерству. Если же за определённый период времени[3] таковой не найдётся — отправляется дальше по своим геройским делам, при этом возвращается потраченная прана или выдаётся утешительный приз (золотой кирпич, трофей или приличная сумма золотом). В этом случае следующая отправка возможна через час. Если же бой состоялся, то следующий возможен не ранее чем через четыре часа с момента предыдущей отправки. Трофей, телепортирующий на арену, он же ареналин, который активируется без затрат праны[4], позволяет обойти это временное ограничение и отправить героя на арену хоть сразу же после аренного боя[5], однако ареналин не работает для зпг-арены.

Полезным будет заметить также, что после сражения на арене герой не заходит в кабак, а сразу идёт к торговцу и после — в храм. Это особенно важно для тех, кто пытается воскресить питомца. Однако, если отправить героя на арену с выполненным квестом, то он пропустит и торговца, даже если рюкзак заполнен под самую завязку. В случае же попадания на арену при не законченном квесте, герой после выхода в поле не станет возвращаться на последнюю точку пребывания, а продолжит выполнение квеста с первого столба. Эта особенность могла бы пригодиться, если при небольшом удалении от столицы очередная особая точка оказалась позади героя — но, к сожалению, поход на Арену стирает особые точки с карты.

Во время боя герой не может использовать лечебные и активируемые трофеи[6].

Смысл сражений на арене

Сразу при попадании на арену герой получает три случайных трофея (нередко выпадает что-нибудь ценное, к тому же, иногда (с вероятностью 30-40 %) может обломиться ещё и золотой кирпич).

Герой-победитель получает золотой кирпич от старейшин в качестве вознаграждения, содержимое кошелька противника (впрочем, иногда, по доброте душевной, он может оставить немного денег побеждённому «на развод»), полное восстановление здоровья, а также приличную порцию опыта. Бог победителя, в свою очередь, получает 100 % праны и один заряд прано-аккумулятора. Бой идёт не до смерти: проигравший отделывается множеством шишек[7] и затаённой обидой. Бывают случаи, когда в пылу сражения оба героя полностью теряют силы и не могут более продолжать бой — тогда старейшины вызывают санитаров, чтобы слегка подлеченные герои смогли продолжить сражение[8].

Иногда в ходе сражения герои не прочь использовать и трофеи: запустить в противника чем-нибудь потяжелее либо наоборот — под шумок слямзить один-другой у противника. Также были замечены случаи, когда наносился ущерб гардеробу героя[9].

Большое количество побед на арене (в сочетании с возможно меньшим количеством поражений) приносит более высокое место в пантеоне гладиаторства, чем тешит самолюбие как героя, так и бога.

Взглянуть на историю сражений любого героя можно в пантеоне гладиаторства, а собственного — просто нажав на счётчик побед/поражений в блоке данных героя, там же хранятся логи последних сражений на арене.

Чем больше побед, тем выше вероятность получить заслуги вояки, маньяка и чемпиона различной степени.

Некоторые особо выдающиеся личности и необычные ситуации увековечены в Книге рекордов Годвилля. Их список пополняется.

Пульт вмешательства в дуэль

На арене бог может помогать своему подопечному с помощью влияний и гласов. Можно было бы сказать «как и за её пределами», но это чудовищное упрощение: на арене всё совершенно не так, как за её пределами. Основные отличия состоят в следующем:

  • Арена — пошаговый режим, за каждый шаг можно бросить одно влияние и один глас.
  • Нештатное срабатывание хороших и плохих влияний описывается блоками: если влияния бога сгруппировать в блоки по шесть, в каждом блоке ровно одно будет неудачным. Чудеса не идут в счёт блока.
  • Если бог использовал на четыре влияния больше, чем противник[10], кнопки блокируются и он может использовать только гласы, пока противник не повлияет хотя бы ещё один раз.
  • Из гласов работают только лечебные, боевые, молитвенные-жертвенные[11] и защитные. Срабатывание гласов приблизительно описывается блоками: на блок из 10 гласов сработают 3, однако иногда в блоке проходит больше или меньше гласов.
  • Глас, в котором намешано несколько рабочих корней, может запутать героя, причинив ему урон.

Специальные условия

Начиная с 2420го дня г. э. (обновление Арена 2.0), на каждый бой накладывается некоторое случайное специальное условие:

  • Победитель получает два дополнительных кирпича (для строителей) или бревно для ковчега (для храмовладельцев).
  • Три кирпича проигравшему (среди храмовладельцев попадается только если у одного из противников очень мало боёв).
  • Молящиеся жрецы, дающие игрокам прану каждый ход.
  • Невозможность распаковать больше 3 зарядов прано-аккумуляторов.
  • Эффект «постановщика помех» (герои не слушаются гласов).
  • Эффект божественного купола — боги чаще промахиваются (мажет одно влияние из четырёх, а не из шести).
  • Каждый ход герои теряют немного здоровья[12].
  • С каждым ходом схватки увеличивается призовой фонд золотом, который получает победитель.
  • Герои атакуют одновременно.
  • Число односторонних влияний ограничено двумя вместо обычных четырех.

ZPG-Арена

В первые три минуты каждого часа при прыжке на Арену предлагается принять участие в чистом ZeroPlayerGame’овом бою: никаких влияний и гласов, только рандом. Однако, за победу в поединке на такой арене не выдаётся заряд прано-аккумулятора (100 % праны при этом бог победитель всё же получает).

В ходе исследований и многочисленных экспериментов определена формула расчёта вероятности выигрыша на ZPG-арене: «К основному показателю шанса надо прибавить (отнять) коэффициент личного везения (невезения) в данный момент, проинтегрировать по карме, ввести поправку на высоту Полярной звезды над горизонтом в момент начала позапрошлого боя и помножить на степень опьянения ангела-хранителя, и вуаля — получится либо число 7, либо число 1,5. По этому числу и решайте: лезть на арену или не лезть».

Спорные моменты

На сегодняшний день мабританским учёным не удалось достоверно выяснить, попадают ли чистые ZPG-герои на арену (и если попадают, то что они там делают). Безусловно, интереснейшим фактом является то, что у проигравших героев без золота[13]каким-то чудом всё же появляется парочка монет (из-за ушей достают, вестимо). Также остаётся открытым вопрос об этичности использования прано-аккумулятора для восстановления праны и помощи своему герою во время сражения на арене. Есть несколько основных точек зрения:

  • Никаких аккумуляторов! Спорт должен быть спортом!
  • Со своими согильдийцами и знакомыми — только спорт, с остальными — по усмотрению.
  • Со своими согильдийцами — спорт, остальных — давить!
  • Пользоваться, не стесняясь! Нет пощады никому!

Следует отметить, что в мире Годвилля все эти мнения имеют совершенно равные права на существование. Желающим всесторонне осмотреть подходы к гладиаторской этике рекомендуем статью Гладиаторские тактики и мировоззрения.

На основе всех этих разногласий на форуме было создано несколько «Клубов по интересам»[14], обусловливающих определённые ограничения либо их отсутствие:

По состоянию на текущий момент концепция рандомных боёв получила полуофициальное названия «Ярена».

Мифы, ошибки и распространённые заблуждения

  • Герой более высокого уровня и в лучшем снаряжении имеет преимущества — нет, здоровье и экипировка сильнейшего героя снижаются до уровня слабейшего. С 2420го дня г. э. имеет значение лишь наличие храма, дающего владельцу некоторые дополнительные возможности, недоступные бесхрамовым богам.
  • Чей ход первый, тот и победил — нет, даже в условиях ZPG-боя возможны пропуски ударов и ходы с уроном себе, сила удара варьируется рандомно каждый ход, что уж говорить о боях «по полной», где имеет значение множество факторов, начиная от опыта бога в сражениях и заканчивая количеством накопленных им праноаккумуляторов.
  • Злые герои бьют сильнее, добрые лучше лечатся — нет, характер имеет значение только в поле.
  • Удар и лечение в свой ход сильнее — нет, это работает только в подземельях.

Видеознакомство с ареной

Видео для тех, кто еще ни разу не был на полной арене: Как (не) нужно арениться.

Примечания

  1. С 10-го уровня.
  2. Бонусов на входе в Годвилль охрамевшие герои при этом, увы, не получают.
  3. До 12 минут непрерывного божественного времени. Боги, не забывайте героев на арене!
  4. И только волей бога — аура любопытства на ареналин не распространяется.
  5. В случае, если после боя вы активировали ареналин и не нашли противника, отправить героя на поиски следующего можно будет опять же через час, что, несомненно, является фичей.
  6. Давным давно бывали исключения вроде стабилизатора вероятностей и дымовой завесы.
  7. Как и у победителя, они исчезают по выходу с поля боя.
  8. До введения Арены 2.0 бой в таких случаях прекращался, а победитель определялся рандомно.
  9. Посредством использования богом кнопки «Сделать чудо».
  10. То есть четыре влияния были «односторонними», не отвеченными. Здесь чудеса считаются наравне с двумя другими кнопками.
  11. На арене это одно и то же.
  12. Из-за нападений бешеных белок (это не смешно).
  13. как правило, отправленным на арену сразу после воскрешения
  14. некоторые из них ныне закрыты, другие живы и здравствуют

Галерея


Star.png Эта статья входит в число хороших статей о Годвилле.